Angeline Era odnajduje przeszłość, odmawiając jej kopiowania
Gra Angeline Era dostarcza znajomych sygnałów, ale nie opiera się na imitacji, by przywołać przeszłość. Zbudowana przez Analgesic Productions, studio stojące za Anodyne, gra zbliża się do pamięci tytułów PlayStation z końca lat 90-tych, odrzucając ich powierzchowne zasady. To, co pozostało, to struktura ukształtowana przez niepewność, ręczne odkrywanie i wymaganie od gracza odczytywania świata bez instrukcji. Rezultatem jest nowoczesne wydanie, które jest bliższe zapamiętanym doświadczeniom niż większość zamierzonych projektów retro.
Gra prezentuje się jako pełna zagadek przygodówka z elementami RPG. Gracze kontrolują bohatera o imieniu Tets, wysłanego na kontynent w celu odzyskania kryształowych przedmiotów zwanych jednorożcami. Ramy brzmią rutynowo, a świat początkowo wzmacnia to założenie. Blokowe wielokąty i rozległy teren sugerują standardową progresję w oznaczonych lokacjach. Oczekiwania te jednak szybko się rozwiewają. Angeline Era niemal całkowicie usuwa drogowskazy. Na mapie nie pojawiają się żadne lochy. Żadne cele nie świecą ani nie migają. Postępy zależą od fizycznych poszukiwań, kafelek po kafelku, kierując się jedynie wskazówkami środowiskowymi.

Eksploracja rozpoczyna się w momencie, gdy gracz dokuje. Podejrzany teren należy sprawdzić bezpośrednio, stając na nim i przytrzymując polecenie wyszukiwania. Udane poszukiwania ujawniają wejścia, które pozostają ukryte, dopóki nie zostaną odkryte. Nawet wtedy dostęp nie jest gwarantowany. Każdą lokację otwiera krótka, pierwszoosobowa sekwencja z przeszkodami, której bliżej do wczesnych gier PC niż konsolowych RPG. Segmenty te tworzą pewien wzorzec. Postępy zależą od obserwacji, rozpoznawania wzorców i pamięci, a nie od menu czy dzienników zadań.
Walka wzmacnia tę samą logikę. Angeline Era unika konwencjonalnych systemów ataku. Wrogowie są uszkadzani przez kontakt. Gracz musi zderzyć się z nimi, aby zadać cios, mechanika znana wewnętrznie jako bumpslashing. Broń palna istnieje, ale działa pod ścisłymi ograniczeniami. Strzela tylko w górę, ma ograniczoną ilość amunicji i może być uzupełniana tylko poprzez ataki kontaktowe. Przetrwanie zależy od opanowania równowagi między ruchem a kolizją. Każdy obszar staje się zamkniętym testem kontroli przestrzennej, wymagającym precyzji i pewności siebie.

Poziomowanie podąża za tą strukturą. Oczyszczenie obszaru nagradza skalą, która pozwala na postęp. Nie ma tu szlifowania w tradycyjnym sensie, ale powtarzające się porażki mają swoją cenę. Wczesne starcia z bossami są trudne, często zmuszając do odwrotu i ponownej oceny sytuacji. Gra nie wyjaśnia tych systemów wprost. Zrozumienie przychodzi poprzez wielokrotne próby i stopniową internalizację tego, jak zachowują się przestrzenie i wrogowie.
Pod względem wizualnym Angeline Era trzyma się wybranych ograniczeń. Tekstury rozmywają się. Geometria pozostaje szorstka. Dźwięk opiera się na syntetycznych tonach, które przypominają raczej niedrogie klawiatury niż partytury orkiestrowe. Decyzje te zapewniają ciągłość ze starszymi ograniczeniami sprzętowymi bez ich fetyszyzowania. Niektóre nowoczesne elementy rozbijają tę spójność, takie jak bardzo szczegółowe portrety postaci podczas dialogów, które kolidują z otaczającą estetyką. Ich obecność wydaje się zamierzona, ale nierozwiązana, przypominając, że nie jest to zachowany artefakt.

To, co ostatecznie definiuje doświadczenie, to nie sama prezentacja czy mechanika, ale to, jak mało gra interweniuje. Angeline Era wstrzymuje się z wyjaśnieniami i ufa, że gracze sami zbudują własne zrozumienie. To zaufanie odzwierciedla sposób, w jaki wiele starszych gier było doświadczanych, nie dlatego, że zostały zaprojektowane w ten sposób celowo, ale dlatego, że zewnętrzne wskazówki były rzadkie. Tutaj ten niedobór jest zamierzony. Brak znaczników i samouczków przywraca eksploracji poczucie ryzyka.
Odkrywanie staje się fizyczne. Postęp wymaga testowania założeń poprzez kontakt. Ściany muszą zostać sprawdzone. Należy podejść do wrogów. Sam ruch staje się dociekaniem. Proces uczenia się jest osadzony w nawigacji i walce, a nie oddzielony od okien dialogowych czy podpowiedzi. Ten wybór projektowy zmienia tempo rozgrywki. Sesje zwalniają. Decyzje mają znaczenie, ponieważ ich odwrócenie kosztuje czas i wysiłek.

Rodowód gry jest wyraźny, ale nie ograniczający. Angeline Era zapożycza ze światów RPG, wczesnych gier akcji i pierwszoosobowych łamigłówek, nie osadzając się w żadnym z nich. Porównania do klasycznych tytułów Final Fantasy nie wynikają z podobieństwa, ale z efektu. Gra tworzy momenty, w których dezorientacja poprzedza jasność, a mistrzostwo wydaje się raczej zasłużone niż przyznane.
Takie podejście odróżnia Angeline Era od wielu współczesnych gier inspirowanych stylem retro. Zamiast rekonstruować stare interfejsy lub mechanikę, rekonstruuje sposób myślenia. Oczekuje się, że gracze poniosą porażkę, dostosują się i będą kontynuować bez pewności, że odpowiedzi są w pobliżu. To oczekiwanie kształtuje relację między graczem a grą. Postęp sprawia wrażenie współpracy, a nie kierowania.
Gra zachęca do cierpliwości i opiera się optymalizacji. Mapy można zapamiętać, ale pozbawia to gracza części doświadczenia. Gra nagradza powściągliwość i ciekawość w równym stopniu. Odmawiając wyjaśnień, przywraca dynamikę, która w dużej mierze zniknęła z głównego nurtu projektowania.
Robiąc coś innego, Angeline Era odzyskuje coś znajomego. Nie replikuje ery PlayStation tak, jak istniała, ale tak, jak ją odczuwano. To rozróżnienie nadaje grze wagi.
Zagraj w Angeline Era na PC za pośrednictwem Steam.

Komentarze