Total Chaos zmienia klasyczny mod w pełnowymiarowy survival horror
Total Chaos to rzadki przykład moda do konwersji, który przetrwał przejście do pełnej wersji komercyjnej bez utraty tożsamości. Wprowadzona po raz pierwszy w 2018 roku jako mod do Doom II, gra została teraz przebudowana od podstaw przez Trigger Happy Entertainment i opublikowana przez Apogee na PC i nowoczesne konsole. Rezultatem jest pierwszoosobowy survival horror, który mocno opiera się na presji, hałasie i ciągłym zagrożeniu. Total Chaos nie osłabia swoich korzeni, ale też nie czuje się nimi związany.
Dzięki recenzji Leo Faiermana na ScreenRant za podkreślenie stanu gry:
"Co za radość być krzyczanym przez potwory w Total Chaos od Trigger Happy Entertainment, klasycznie sformatowanym pierwszoosobowym survival horrorze z minimalnymi przestojami." - Leo Faierman
Akcja gry koncentruje się na Fort Oasis, odległej wyspie, która niegdyś służyła jako kolonia górnicza. Na początku gracz znajduje się na małej łodzi, która wpadła w gwałtowną burzę, odpowiadając na wezwanie pomocy. Początkowe minuty toczą się powoli, niemal zwodniczo, z podstawową nawigacją i wskazówkami środowiskowymi. Ta powściągliwość nie trwa długo. Po naprawieniu statku i wejściu na wyspę przez zwykłe stalowe drzwi, gra otwiera się na mieszkania, obiekty przemysłowe, systemy kanalizacyjne i obszary leśne. Od tego momentu Total Chaos stawia na ciągłą akcję i nieustanne napięcie.

Faierman zauważa początkowe obawy, że przeszłość gry jako moda pozostanie widoczna przez całe doświadczenie. Obawy te jednak szybko znikają. Podczas gdy ruch i walka wciąż przypominają klasyczne strzelanki, tempo gry, zachowanie wrogów i gęstość środowiska nadają jej nowoczesną strukturę. Walka sprawia wrażenie raczej niechlujnej niż gładkiej, a ta szorstkość działa na korzyść gry. Projekt rzadko pozwala na dłuższe przestoje. Nawet ciche sekcje zawierają wskazówki dźwiękowe lub sygnały środowiskowe sugerujące niebezpieczeństwo w pobliżu.

To pełne wydanie rozszerza oryginalny mod o dodatkowe rozdziały. Pierwsza rozgrywka może zająć około 20 godzin, w zależności od znajomości systemów przetrwania i układów puzzli. Kilka rozdziałów opiera się w dużej mierze na eksploracji i świadomości przestrzennej, zmuszając graczy do studiowania układów, zarządzania zasobami i celowego cofania się. Długość gry jest większa niż oczekiwano, zwłaszcza dla graczy, którzy podchodzą do niej ostrożnie.

Zarządzanie zasobami stanowi rdzeń Total Chaos. Broń, narzędzia, materiały rzemieślnicze, przedmioty lecznicze i żywność konkurują o ograniczoną wagę. Przekroczenie tego limitu spowalnia regenerację wytrzymałości i ruch, tworząc ciągłą kalkulację ryzyka i nagrody. Faierman opisuje spędzanie dużej części gry z nadmiernym obciążeniem, co wielokrotnie karało mobilność, ale było trudne do uniknięcia. Systemy rzemiosła wiążą się bezpośrednio z tą presją, zachęcając graczy do trzymania się komponentów, wiedząc, że każdy przedmiot ma swój koszt.

Konstrukcja wrogów wzmacnia to poczucie niestabilności. Stworzenia rzadko zachowują się jak proste cele. Rozłupywacze, duzi wrogowie z kolczastymi paszczami, mogą zostać ogłuszeni poprzez rzucanie przedmiotami bezpośrednio w ich paszcze. Brutale zachowują się bardziej przewidywalnie, ale poruszają się cicho, dopóki nie znajdą się wystarczająco blisko, by zaatakować. Niektórych wrogów w ogóle nie można zabić, co zmusza do unikania lub manipulacji zamiast konfrontacji. Gra oszczędnie komunikuje te zasady, czasem za pomocą krótkich wskazówek w interfejsie, a czasem za pomocą oznaczeń środowiskowych, takich jak ostrzegawcze graffiti.
"Większość stworzeń w Total Chaos robi wielkie wejścia i wymaga unikalnego podejścia." - Leo Faierman
Spotkania z wrogami, takimi jak Glares i Widows, są zainscenizowane jako kontrolowane scenki, które zakłócają tempo i zwiększają stres, zamiast polegać na tanich niespodziankach. Gra unika nadużywania jump scares, choć nie porzuca ich całkowicie. Jeden powtarzający się typ wroga, znany jako Slammer, zasługuje na szczególną uwagę ze względu na swoją prostotę i skuteczność. Momenty te działają, ponieważ gra buduje kontekst przed wywołaniem strachu, zamiast polegać wyłącznie na nagłym hałasie.

Oprawa dźwiękowa wyróżnia się jako najmocniejsza strona gry. Hałas otoczenia, ruch wroga, odległe uderzenia i szumy otoczenia tworzą wielowarstwowy krajobraz dźwiękowy, który rzadko pozwala na ciszę. Faierman opisuje dźwięk jako niekwestionowaną atrakcję, zwracając uwagę na to, jak ścieki kanalizacyjne, odległe kroki i niewidoczne krzyki utrzymują presję nawet wtedy, gdy żaden wróg nie jest widoczny. Stacje ratunkowe przybierają formę gramofonów, które emitują wypaczoną, zapętloną melodię. Z biegiem czasu muzyka ta ulega subtelnej degradacji, wzmacniając motywy rozkładu psychicznego w grze.

Gra aktorska jest minimalna, ale skuteczna. Bohater nigdy nie mówi bezpośrednio, zamiast tego komunikuje się poprzez oddychanie, dźwięki wysiłku i odgłosy reakcji. Tajemniczy kontakt prowadzi gracza przez komunikatory, oferując wskazówki, które mogą, ale nie muszą być godne zaufania. Rozproszone nagrania audio rozszerzają narrację, nie wyolbrzymiając jej, pozostawiając znaczną część historii sugerowaną, a nie wyjaśnioną.

Wizualnie Total Chaos przekracza oczekiwania wobec projektu opartego na 30-letnim silniku. Ograniczenia ruchowe pozostają, bez skakania i wspinania się po drabinach, ale to ograniczenie przyczynia się do oldschoolowego rytmu dungeon crawlera. Otoczenie wykazuje dbałość o szczegóły, wzmocnioną mgłą, efektami świetlnymi i bałaganem środowiskowym. Przemysłowe korytarze mieszają się z organiczną roślinnością, tworząc przestrzenie, które wydają się zaniedbane i wrogie. W żadnym momencie gra nie sprawia wrażenia prostej przeróbki Doom II.

Motywy szaleństwa nasilają się w miarę postępów w grze. Industrialne scenerie ustępują miejsca coraz bardziej zniekształconym przestrzeniom naznaczonym horrorem ciała i krwią. Elementy te są znane z gatunku, ale wykonanie pozostaje kontrolowane. Zamiast przytłaczać gracza nadmiarem obrazów, gra wykorzystuje powtórzenia i opowieści środowiskowe, aby utrzymać opresyjny ton.

Projektowanie rozdziałów ewoluuje stopniowo. Wczesne sekwencje ucieczki wprowadzają mechanikę poruszania się i przetrwania. Późniejsze sekcje pozwalają na bardziej pewną walkę, zanim ponownie wprowadzą niewrażliwych wrogów, którzy wymagają unikania. Większość map pozostaje wystarczająco otwarta, by zachęcać do eksploracji, a backtracking służy raczej jako narzędzie niż wypełniacz. Niektóre obszary sprawiają wrażenie kierowanych, ale rzadko kiedy są one ograniczające.

Środkowa część gry stanowi jej najmocniejszą stronę. Rozmieszczenie wrogów, sztuczki środowiskowe i tempo rozgrywki utrzymują tempo bez zmęczenia. Końcowe rozdziały nieco zwalniają, opierając się bardziej na ustalonych mechanikach niż nowych pomysłach, choć ogólna jakość pozostaje spójna. Tryb New Game+ istniał w oryginalnym modzie, ale nie jest obecny w momencie premiery. Według dewelopera jest on planowany na aktualizację po premierze.
Narracja podąża za znanym gruntem survival horroru. Główny bohater jest nawiedzany przez traumę z przeszłości, z niejednoznacznością wokół tego, czy wydarzenia są prawdziwe, wyimaginowane czy symboliczne. Faierman przyznaje, że takie podejście grozi znużeniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak często podobne zwroty akcji pojawiają się w tym gatunku. Potencjalne "dobre" zakończenie może skomplikować te oczekiwania, ale niektórzy gracze mogą zbyt łatwo rozpoznać tę strukturę.
Pomimo tego, ogólne doświadczenie trzyma się kupy. Opcje dostępności pozwalają graczom wyłączyć systemy takie jak głód czy trwałość broni, ale standardowe ustawienia zapewniają łatwą do opanowania równowagę. Gra pozostaje wymagająca, ale nie staje się karząca. Niedobór zasobów wywołuje stres bez wymuszania ciągłych porażek.
"Zabójczy motyw z napisów końcowych Akiry Yamaoki był idealnym pożegnaniem dla tej sporej horrorowej przygody." - Leo Faierman
Total Chaos odnosi sukces, ponieważ w pełni angażuje się w swoją tożsamość. Obejmuje szaloną akcję, gęstą oprawę dźwiękową i opresyjną eksplorację bez łagodzenia swoich krawędzi dla masowej atrakcyjności. To, co zaczęło się jako ambitny mod, teraz jest kompletnym survival horrorem, który szanuje swoje korzenie, jednocześnie wykraczając poza nie. Gra nie odkrywa gatunku na nowo, ale realizuje swoje pomysły z dyscypliną i pewnością siebie, dostarczając skoncentrowane doświadczenie, które dokładnie rozumie, czym chce być.
Total Chaos jest dostępny na PC za pośrednictwem Steam.

Komentarze