Recenzja Unbeatable podkreśla grę uwikłaną między stylem a strukturą
Unbeatable Review otwiera się na mocnym wizualnym haczyku: rytmiczna przygoda w stylu punk zbudowana wokół buntu w mieście, w którym muzyka została zdelegalizowana. Założenie to obiecuje połączenie żywej oprawy graficznej i muzycznej akcji, ale ostateczna wersja gry nie spełnia tych oczekiwań. Gra łączy wąski system rytmiczny z narracją, która z trudem łączy sceny w spójną linię, pozostawiając najbardziej pewne elementy w opcjonalnym trybie zręcznościowym. Rozdźwięk między pomysłem a jego wykonaniem definiuje większość wrażeń płynących z gry.
Niniejszy post opiera się na recenzji Gabriela Mossa na IGN, która identyfikuje napięcie między koncepcją Unbeatable a wersją, która została dostarczona.
Unbeatable przedstawia swoją dystopię poprzez zespół prowadzony przez Beata, którego głos i determinacja mają ożywić brzmienie, o którym świat zapomniał. Muzyka jest zakazana, pamiętana jedynie jako coś na tyle niebezpiecznego, by uzasadnić istnienie specjalnych sił policyjnych uzbrojonych w celu egzekwowania ciszy. Narracja zbudowana wokół tej konfiguracji mogłaby skłaniać się ku pilności, ale Unbeatable rzadko osiąga ten ton. To długi odcinek eksploracji przerywany fragmentami rytmicznej rozgrywki, choć w trybie fabularnym są one tak rzadkie, że ledwo kształtują doświadczenie. Większość rozgrywki toczy się w cichych korytarzach, nielicznych strefach zewnętrznych i statycznych pomieszczeniach, w których rozmowy dryfują bez tempa.

Historia obejmuje szeroką obsadę kolegów z zespołu i przeciwników, ale dialogi, które wymieniają, często podcinają stawkę. Przechodzą one od poważnych monologów o sztuce do szybkich żartów w stylu internetowym. Zmiany te powtarzają się w całej kampanii i tworzą poczucie fragmentacji. Postacie rzucają żartami, kłócą się o znane problemy zespołu lub debatują nad logiką buntu bez popychania fabuły do przodu. Sceny pojawiają się w nagłych cięciach, pomijając przejścia, które pokazałyby, jak łączą się poszczególne momenty. Gracze przeskakują z celi więziennej do stołówki, potem do pracy przymusowej, a następnie do sceny ucieczki, w której słuchawki stają się prowizorycznymi wrotkami. Każda lokacja wprowadza wizualny pomysł, ale gra nie pokazuje, dlaczego wydarzenia postępują w tej kolejności ani jak postacie poruszają się między nimi.
Źródło przytoczyło kilka powtarzających się przerywników filmowych w trybie fabularnym, z całymi rozmowami powracającymi bez zmian. Te usterki osłabiają rytm narracji i sprawiają, że świat wydaje się zmontowany z niedopasowanych skrawków, a nie celowych elementów. Fabuła nigdy nie stabilizuje się na tyle długo, by kampania mogła zbudować napięcie. Emocjonalne zakończenie gry ma miejsce dopiero po napisach końcowych, kiedy jego wpływ ma niewiele otaczających scen, aby go wzmocnić.

Powtarzającym się spostrzeżeniem w całej recenzji jest ograniczona obecność rytmicznej rozgrywki podczas kampanii. Gracze przechodzą długie odcinki minigier niezwiązanych z główną mechaniką. Jedna sekwencja prosi ich o mieszanie drinków w barze przy zbyt głośnych dźwiękach jazzu. Inna wprowadza klatkę do mrugnięcia okiem, która ma niewielkie znaczenie narracyjne. Praca kanalizatora prowadzi do zadania zamykania zaworów, które resetuje się za każdym razem, gdy koledzy z zespołu gracza cofają ich postępy. Te dygresje wydłużają czas rozgrywki, ale nie rozwijają głównego projektu. Nawet gdy pojawiają się powiązane z fabułą sekcje rytmiczne, czasami zaczynają się bez kontekstu i kończą tak nagle, jak się zaczęły.
Unbeatable opisuje bunt poprzez nasycone obrazy i gęste odniesienia do muzyki, ale scenariusz nie wyjaśnia, czego opór wymaga od obsady. Opozycja Beata, policja zwana HARM, pojawia się jako nominalne zagrożenie bez określonych motywów. Miejskie prawa zabraniające słuchania muzyki nie otrzymują zbyt wielu wyjaśnień poza tym, że pełnią rolę przygotowania do konfliktu. Ta luźna rama pozwala kierownictwu artystycznemu kształtować świat, ale nie narrację. Lokacje przypominają raczej szkice w notatniku niż części połączonego miejsca.

Jednak identyfikacja wizualna często ląduje. Warstwowa grafika postaci 2D na stylizowanych środowiskach 3D nadaje światu hybrydowy wygląd anime-punk. Sceny skąpane w ciepłym popołudniowym świetle wzdłuż plaży lub ulicy miasta pokazują, jak dopracowana może być estetyka. Menu pauzy rozszerza ten styl o porysowane tekstury winylu i efekt zarysowania płyty. Te akcenty nadają grze spójny wygląd, nawet gdy fabuła błądzi. Podkreślają również kontrast między ambicjami zespołu a nierówną strukturą, która je wspiera.
Mechanika rytmu opiera się na dwóch wejściach: jednym dla celów naziemnych, drugim dla celów powietrznych. W tej prostej konfiguracji gracze odbijają się między nutami ułożonymi tak, aby pasowały do każdej ścieżki. Timing działa niezawodnie, a synchronizacja z monitorami o wysokim odświeżaniu działała dobrze podczas testów, jak zauważono w recenzji. Krzywa wyzwania zmienia się tylko wtedy, gdy gra zwiększa prędkość i gęstość nut. Normalny poziom trudności oferuje niewielki opór. Trudny i Ekspert wprowadzają duże zalewy nut w połączeniu z drganiami kamery i zbliżeniami. Trudność opiera się raczej na intensywności wizualnej niż na mechanice warstwowej, co może zamienić gęste sekwencje w hałas zamiast precyzyjnych testów.

Ruch kamery komplikuje również tryb fabularny. Eksploracja jest często zakłócana przez kąty, które zasłaniają ścieżki lub ukrywają drzwi. Gracz może być zmuszony do podążania w kierunku krawędzi ekranu, do których kamera jeszcze się nie dostosowała, co sprawia, że prosta nawigacja staje się zgadywanką. Środowiska często wydają się niedokończone, wypełnione szerokimi przestrzeniami, które oferują niewielką interakcję.
UX waha się między dwoma skrajnościami. Menu wydają się przejrzyste, a pola interfejsu przypominają komiksowe projekty. Wskaźniki rytmu w głównych sekwencjach walki są czytelne. Jednak niektóre minigry zastępują te wskazówki niejasnymi sygnałami, jak w zadaniu inspekcji bomby podczas łuku więziennego. Okna dialogowe również zachowują się nieprawidłowo, układając się w stosy lub dryfując poza ekranem, gdy postacie się poruszają. Kwestie te odzwierciedlają niespójność fabuły: ostre pomysły widoczne przez wady strukturalne.

Pomimo tych słabości, kilka sekwencji pokazuje potencjał leżący u podstaw koncepcji. Późna walka w pociągu wyróżnia się, umieszczając Beat i jej zespół w jadącym wagonie, gdy grają na torach i odpierają wrogów. Rytm współgra z ruchem i konstrukcją sceny w sposób, w jaki reszta historii rzadko próbuje. Kilka innych atrakcji pojawia się, ale szybko znika, zastąpione wolniejszymi zadaniami lub powtarzającymi się scenami.
Recenzja stawia tryb arcade jako najmocniejszą część Unbeatable. Usunięty z fabuły, tryb ten zbiera utwory na kilku poziomach trudności i układa je w planszę wyzwań z możliwością odblokowania i tabelami wyników. Skupia się on na grze rytmicznej bez przerw. Utwory takich artystów jak Alex Moukala i Peak Divide dodają różnorodności i motywacji. Zręcznościowa struktura wspiera wielokrotne próby, dzięki czemu lepiej pasuje do pętli gry rytmicznej. Część ścieżki dźwiękowej znajduje się za DLC pierwszego dnia, choć w recenzji zauważono, że wiele mocnych utworów jest dostępnych bez dodatkowego zakupu.

Kontrast między tymi dwoma trybami ujawnia konflikt tożsamości gry. Fabuła chce wyeksponować postacie i bunt w stylizowanym mieście, ale proste układy poziomów i niespójny scenariusz podcinają te cele. Gra rytmiczna w centrum może być przyjemna, ale kampania trzyma ją na dystans. Tryb zręcznościowy, izolując mechanikę, pokazuje, o ile silniejsze staje się doświadczenie, gdy porzuca ramy przygodowe.
Jedna godna uwagi linijka z recenzji oddaje tarcie między ambicjami a wykonaniem:
"Przesłanie, które stara się przekazać, traktuje siebie zbyt poważnie, by skutecznie pochylić się nad absurdem". - Gabriel Moss
To napięcie występuje w całym projekcie. Unbeatable mocno opiera się na swojej punkowej estetyce, ale unika satyry i szczerości. Sygnalizuje tematy ekspresji, tłumienia i koleżeństwa, ale często przechodzi do wymian, które bardziej przypominają nocne żarty na czacie niż refleksje na temat sztuki pod presją. Systemy świata istnieją, ponieważ historia ich potrzebuje, a nie dlatego, że wspierają jej idee.

Prezentacja techniczna odzwierciedla podobną lukę. Test na PC wspomniany w recenzji wykazał dokładne wyrównanie rytmu przy 1440p z wyświetlaczem G-Sync 180 Hz, potwierdzając, że podstawowe taktowanie pozostaje stabilne. Gra zawiera przełącznik umożliwiający wyłączenie filtra VHS i zmniejszenie ruchu kamery, co pomaga złagodzić zmęczenie wzroku. Opcje te sygnalizują świadomość dostępności, choć inne elementy - takie jak intensywny ruch kamery podczas dużych trudności - nadal tworzą bariery.
Jako kompletny pakiet, Unbeatable pokazuje zespół zdolny do silnego projektu wizualnego i niezapomnianej produkcji muzycznej. Ścieżka dźwiękowa obejmuje zarówno utwory ambientowe przeznaczone do eksploracji, jak i utwory w pełnym składzie, które osiągają punkt kulminacyjny podczas głównych starć. Niektóre utwory wypełniające tryb fabularny przypominają luźną parodię stereotypu indie rocka, ale inne wyróżniają się, zwłaszcza te wykonywane przez zespół w grze. W połączeniu z rytmiczną rozgrywką, utwory te ostatecznie wiążą koncepcję świata z jego mechaniką.

Jednak wydłużone, ciche odcinki trybu fabularnego przyćmiewają te zwycięstwa. Długie spacery po pustym otoczeniu i powtarzające się rozmowy osłabiają zamierzony łuk emocjonalny. Świat Unbeatable nigdy nie osiada w stabilnym rytmie. Gwałtownie zmienia sceny, wypełnia kampanię niepowiązanymi ze sobą aktywnościami i zbyt późno dochodzi do swoich najmocniejszych pomysłów, by na nowo zdefiniować doświadczenie.
Werdykt przedstawiony w źródle odzwierciedla tę równowagę obietnic i niedociągnięć. Gra oferuje momenty szczerego uczucia i tożsamość wizualną, która może zaimponować, ale projekt otaczający te mocne strony słabnie. Silnik rytmiczny działa, muzyka często odnosi sukcesy, a tryb arcade zapewnia skoncentrowaną wersję tego, czym gra mogłaby być, gdyby zespół skupił się na tej mechanice. Szersza narracja wydaje się być nieskoncentrowana, a decyzje dotyczące tempa i powtarzające się sceny sprawiają, że droga gracza do zakończenia jest dłuższa i mniej spójna niż to konieczne.
Unbeatable Review ostatecznie przedstawia projekt ukształtowany przez konkurujące ze sobą wizje. Sięga po opowieść o ograniczonej kreatywności, ale oprawia ją rozproszonym tekstem. Tworzy system rytmu, który działa dobrze, ale ogranicza dostęp do niego podczas głównej kampanii. Prezentuje ostry styl bez wystarczająco szczegółowych środowisk, aby dopełnić świat, który sobie wyobraża. Gra zawiera przebłyski tego, co przyciągnęło widzów do jej wczesnej wersji demonstracyjnej, ale rozciąga je na produkcję, która nigdy w pełni nie dostosowuje swojej narracji i ambicji mechanicznych.
UNBEATABLE jest dostępne na PC (Steam).

Komentarze