EGW-NewsJak Pan Whiskey stał się epizodyczną postacią w ostatnim odcinku serialu Dispatch
Jak Pan Whiskey stał się epizodyczną postacią w ostatnim odcinku serialu Dispatch
77
Add as a Preferred Source
0
0

Jak Pan Whiskey stał się epizodyczną postacią w ostatnim odcinku serialu Dispatch

Finał gry Dispatch rozpoczyna się nieoczekiwanym widokiem: gigantyczna, pomarańczowa maskotka-kot o imieniu Pan Whiskey nalewa alkohol do kawy Roberta Robertsona. Scena trwa zaledwie chwilę, a postać znika bez słowa, wyjaśnienia ani odpowiedzi. Ten epizod zaskoczył wielu graczy, ale twórcy twierdzą, że maskotka odgrywała kiedyś znacznie większą rolę w najwcześniejszej wersji gry. Korzenie sięgają początków Dispatch jako luźnego, epizodycznego konceptu telewizyjnego, na długo przed tym, jak gra przyjęła ostateczną formę.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Szefowie kreatywni w AdHoc Studio twierdzą, że pierwotna wersja Dispatch przypominała komedię zbudowaną wokół cotygodniowych winiet. Kierownik narracji Pierre Shorette opisał projekt jako serię „żartów tygodnia” podobną do The Office, gdzie porządek miał niewielkie znaczenie, a widzowie mogli swobodnie poruszać się między odcinkami. Postacie i wątki fabularne musiały być na tyle proste, by dało się je śledzić bez ciągłości. W tym wczesnym formacie nie było miejsca na dynamikę grupy, która definiuje ukończoną grę, dlatego Robert pracował sam z jednym rekrutem na raz.

Dyrektor kreatywny Nick Herman powiedział, że w oryginalnym scenariuszu gracze musieli wybrać partnera z małej grupy. „W oryginalnym scenariuszu po prostu wybierałeś swojego Pokémona startowego” – powiedział Herman. „Nie miałeś drużyny. Pojawiałeś się i mówiłeś: »wybierz kogoś, kogo chcesz uczyć«”. Waterboy, Invisigal i Mr Whiskey byli wśród tych opcji. Plan zakładał małą obsadę i ograniczenie fabuły, ale pomysł nie przetrwał przejścia z telewizji do interaktywnej przygody. Zespół zdał sobie sprawę, że format ten ograniczał zaangażowanie emocjonalne i utrudniał utrzymanie szerszej narracji.

Dyrektor gry, Dennis Lenart, powiedział, że przełom nastąpił, gdy studio ponownie rozważyło to, co gracze cenili w poprzednich pracach AdHoc: rozbudowaną narrację i strukturę opartą na wyborach. „W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że tym, co zawsze robiliśmy w naszej karierze i co gracze cenili najbardziej, jest narracja i interaktywność, które budują się na przestrzeni sezonu i sprawiają, że czujesz się zaangażowany w tę większą historię” – powiedział Lenart. Wspomniał moment, w którym zespół zastanawiał się, dlaczego odeszli od tych mocnych stron i zaczęli analizować materiał z perspektywy całego sezonu. Ta zmiana wymagała silniejszej tkanki łącznej i powodu, by przedstawić historię jako grę, a nie serial.

Jak Pan Whiskey stał się epizodyczną postacią w ostatnim odcinku Dispatch 1

Herman powiedział, że poszukiwanie centralnego mechanizmu doprowadziło ich do modelu reagowania kryzysowego, znanego z gry o zarządzaniu policją, This Is The Police. System oferował strukturę i stawkę, ale wymagał większej obsady i większej liczby wątków fabularnych, niż studio pierwotnie planowało. Ta zmiana oznaczała więcej pracy i szersze budowanie świata, ale skłoniła scenarzystów do budowania sieci postaci, a nie izolowanych par. To podejście pomogło im sprecyzować, jakie historie chcieli opowiedzieć.

Shorette powiedziała, że ton gry również się zmienił. Wczesne wersje były bardziej mroczne, odzwierciedlając cynizm powszechny we współczesnych mediach o superbohaterach, w tym w serialu The Boys. Chase miał pierwotnie umrzeć w szóstym odcinku, a ogólny nastrój stał się cięższy i bardziej agresywny. W miarę postępu prac studio przesunęło się w stronę historii skoncentrowanych na powrocie do zdrowia i wsparciu. Shorette powiedziała, że wpływy takie jak Ted Lasso i atmosfera pandemii ukształtowały ten zwrot. Zespół zastanawiał się, czy ponura atmosfera jest konieczna i doszedł do wniosku, że nadzieja liczy się bardziej.

Dwie z pierwszych postaci „startowych” idealnie wpisywały się w ten kierunek. Waterboy nosił w sobie głęboką niepewność, a historia Invisigala miała znaczący ładunek emocjonalny. Pan Whiskey nie miał tego wewnętrznego konfliktu. Był raczej miłą i sympatyczną osobą niż źródłem zamętu. Twórcy opisują go jako spokojną postać, bez wyraźnego miejsca w historii Z-Team. W nowym projekcie nie pasował już do potrzeb fabuły. Scenarzyści usunęli go z obsady, ale zachowali ukłon w stronę jego przeszłości, umieszczając go w pierwszej scenie finału.

Gracze spekulowali, że epizod sugeruje drugi sezon lub pojawienie się postaci w przyszłości. Zespół twierdzi, że intencja była prostsza. Tworząc finał, założyli, że gra dotrze tylko do skromnej publiczności i potraktowali ostatni odcinek jako ostatnią szansę na poznanie tych postaci. Dispatch sprzedało się od tego czasu w ponad dwóch milionach egzemplarzy, znacznie przekraczając oczekiwania, ale AdHoc twierdzi, że nie ma konkretnych planów kontynuacji. Moment Mr Whiskey był gestem nawiązującym do wcześniejszej wersji, a nie zakodowanym sygnałem dotyczącym tego, co będzie dalej.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przeczytaj także: Informacje o łatce Dispatch zawierają kluczowe poprawki dla łowców trofeów i stabilności, rozwiązują długotrwałe problemy, które blokowały postępy graczy, a także poprawiają niezawodność w epizodach pod koniec sezonu.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK