Dispatch bada odważny eksperyment narracyjny Adhoc z superbohaterami
Recenzja Dispatch pojawia się w momencie, w którym opowiadanie historii oparte na wyborze może wydawać się znajome, ale ośmioodcinkowy eksperyment AdHoc Studio znajduje sposób, aby stare struktury poczuły się naładowane na nowo. Gra opiera się na rozgałęziających się dialogach, zgraniu zespołu i reaktywnych systemach, które zależą od intencji gracza, jednocześnie umieszczając całe doświadczenie w dziwacznym Los Angeles, gdzie nadludzie i cywile współistnieją w niespokojnych codziennych rytmach.
W recenzji Sary Thwaites dla IGN, główny pomysł jest ujęty w ramy narracji odkupienia: upadły bohater pozbawiony władzy i statusu, zmuszony do odbudowania poczucia celu zza biurka call-center. Kąt ten zapewnia Dispatch działający rdzeń, ale otaczające szczegóły - jego ton, tempo i obsada - niosą prawdziwy ciężar.
Historia podąża za Robertem Robertsonem, lepiej znanym jako Mecha Man, niegdyś szanowanym bohaterem, który traci swój kombinezon w wyniku katastrofalnej awarii. Zamiast ścigać złoczyńców po całym mieście, dołącza do SDC, hybrydowej firmy ubezpieczeniowej i ratunkowej, która przydziela bohaterów do sytuacji kryzysowych w zamian za płatności obywatelskie. To przejście od akcji do pracy za biurkiem staje się głównym napięciem w grze. Robert nie jest już osobą, która ratuje dzień; jest osobą, która wysyła kogoś innego, by to zrobił.

To, co następuje, to wielowarstwowy rytm rozmów, drobnych decyzji i reaktywnych przerywników. Dispatch dzieli swój czas pomiędzy animowane sekwencje fabularne i pracę kierowniczą w biurze SDC. W pierwszym przypadku kierujesz Robertem przez sceny, które wyostrzają jego relacje z Drużyną Z - zespołem na wpół zreformowanych złoczyńców o nierównej lojalności i jeszcze bardziej chwiejnej samokontroli. W tej drugiej przydzielasz tych samych bohaterów do zadań w całym mieście, korzystając z siatki statystyk, która przypomina prostotę wczesnych towarzyszy RPG, kładąc większy nacisk na intuicję i osobowość niż surowe liczby.

Drużyna Z stanowi podstawę wielu emocjonalnych elementów gry. Kłócą się, opierają rozkazom i podważają autorytety, czasem z niedojrzałości, czasem ze strachu. Ich historia jako złoczyńców nie jest traktowana jako żart, ale Dispatch rzadko sprowadza ich do prostych archetypów. Momenty szczerości przebijają się przez ich szorstkie krawędzie, często zaskakując Roberta i gracza. Jedna scena w szczególności, cicha pauza przed barem, w której potężny Golem czeka samotnie, zamienia chodzącą puentę w kogoś rozpoznawalnego, zmęczonego i dziwnie wrażliwego. Te przebłyski człowieczeństwa pomagają wyjaśnić, dlaczego gracze mogą znaleźć się w obronie postaci, które na papierze dawały niewiele powodów, by im ufać.

Interakcja między fabułą a systemem jest najbardziej wyraźna podczas zmian dyspozytorów. Zadania pojawiają się na mapie miasta z odliczaniem czasu, zmuszając do podejmowania szybkich decyzji o tym, którego bohatera wysłać i kiedy zaryzykować połączenie wielu członków. Złe dopasowanie prowadzi do obrażeń lub zmian, w których ktoś staje się niedostępny. Prawidłowe dopasowanie daje doświadczenie i wzrost statystyk. Presja narasta nie tylko ze strony timerów, ale także ze strony osobowości. Podczas jednej z wczesnych zmian drużyna Z kłóci się o to, kto może zostać usunięty ze składu. Ich panika przenika bezpośrednio do minigry: ignorują rozkazy, rozdzielają się lub odmawiają zadań. Historia jest źródłem frustracji; rozgrywka sprawia, że czujesz się odpowiedzialny za zarządzanie nią.

Struktura działa, ponieważ jest raczej wyważona niż szalona. Dispatch nie topi gracza w rozgałęziających się ścieżkach, ani nie nadmuchuje decyzji stawkami większymi niż narracja może wesprzeć. Większość wyborów zmienia ton, lojalność i osobistą historię, a nie ogólną fabułę. Skumulowany efekt jest jednak silny: zakończenie, które otrzymuje Robert, wydaje się być związane z osobą, w którą go ukształtowałeś, a nie binarnym dobrym lub złym finałem przeszczepionym na ostatnią scenę.
Szybkie wydarzenia pojawiają się sporadycznie, nawiązując do gier takich jak The Wolf Among Us i Life Is Strange. Pozostają one raczej funkcjonalne niż transformujące. Ich rolą jest utrzymanie zaangażowania graczy podczas sekwencji filmowych bez przyćmiewania dialogów, które definiują epizody. Nie podnoszą ani nie szkodzą doświadczeniu, siedząc wygodnie w standardowym zestawie narzędzi gatunku.

W przypadku Dispatch mamy do czynienia z drugorzędną minigrą hakerską, której projekt - obracający się obiekt 3D prowadzony przez neonowy labirynt podczas unikania poruszających się kul antywirusowych - wprowadza różnorodność, ale nie pasuje do jasności ani pilności sekwencji wysyłkowych. Trudność wzrasta wraz z postępem fabuły, ale wypłata rzadko uzasadnia wymagane obciążenie psychiczne. Te łamigłówki wydają się raczej ukłonem w stronę tradycyjnej struktury gry niż organicznym rozszerzeniem narracji, a ich wydłużone sekcje późnej historii mogą spowolnić tempo podczas ostrych epizodów.

Scenariusz i wykonanie przenoszą dużą część energii gry, nadając scenom wystarczającą teksturę, aby świat wydawał się żywy, a nie karykaturalny. Scenariusz nie boi się łączyć suchego humoru z nagłą szczerością, a interakcja między tymi rejestrami nadaje Dispatch wyraźną kadencję. Invisigal Laury Bailey opiera się na tej nieprzewidywalności, przechodząc od antagonistycznej brawury do rozbrajającej szczerości. Erin Yvette w roli Blonde Blazer zgrabnie lawiruje między bohaterską formalnością a niezręcznymi przekomarzaniami, wzmacniając ideę, że nawet dopracowani bohaterowie mają prywatne, chwiejne chwile. Aaron Paul stanowi kotwicę obsady dzięki ugruntowanemu portretowi Roberta, grając go mniej jako upadłego tytana, a bardziej jako pracującego profesjonalistę, który nagle odkrywa, jak duża część jego tożsamości była związana z maszynerią, której już nie kontroluje.

Ta równowaga między aktorstwem głosowym, animowaną ekspresją i systemami reaktywnymi stanowi najmocniejszą stronę Dispatch. Wygląda to na projekt stworzony przez ludzi, którzy rozumieją atrakcyjność opowieści opartej na postaciach, ale także dostrzegają potrzebę zapewnienia graczom czegoś dotykowego do zrobienia z informacjami, których się uczą. System wysyłki, z licznikami czasu i dopasowaniami statystyk, zamienia dziwactwa osobowości w mechaniczne rozważania. Historia następnie łączy te decyzje z reakcjami postaci, wzmacniając poczucie, że wybory mają znaczenie, ponieważ zmieniają relacje, a nie globalne wyniki.

Ośmiogodzinna struktura gry obejmuje tempo telewizyjne. Odcinki kończą się ostrymi haczykami lub emocjonalnymi przerwami, ale tkanka łączna między nimi pozostaje płynna. Projekt nigdy nie zmusza graczy do odtwarzania odcinków, aby zobaczyć alternatywne wersje, choć narracja zachęca do ciekawości. Thwaites zauważa, że chciała powrócić do wyborów po napisach końcowych, a ten sentyment mówi mniej o złożoności rozgałęzień, niż o zdolności gry do sprawienia, by jej postacie były wystarczająco elastyczne, aby uzasadnić kolejne przejście.

Dispatch nie odkrywa na nowo formatu narracyjno-przygodowego, ale pokazuje, jak wiele miejsca wciąż w nim istnieje, gdy deweloperzy ufają tempu, występom i pracy nad postaciami. Jego świat - zderzenie nadludzi, umów ubezpieczeniowych i biurokratycznego wyczerpania - nie sięga po satyrę; pozwala swoim konsekwencjom wylądować na małych, osobistych stawkach, a nie na szerokim komentarzu.
Podejście AdHoc skutkuje historią, która wydaje się idiosynkratyczna, ale spójna, głęboko oparta na postaciach, ale wystarczająco ustrukturyzowana, aby uniknąć pobłażania. Jest zabawna w niektórych momentach, ciężka w innych i oparta na subtelnej emocjonalnej linii przewodniej dotyczącej tożsamości, odpowiedzialności i niechcianego dystansu między tym, kim byłeś, a tym, kim musisz się stać.
Przeczytaj także niedawny wywiad Aarona Paula na temat powrotu do roli Mecha Mana, w którym wyjaśnia, w jaki sposób podszedł do łuku Roberta, dlaczego połączył się z niepewnością postaci i co oznaczało wyrażenie bohatera, którego moc nie pochodzi z siły, ale z nauki przewodzenia bez kombinezonu.
Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny



Komentarze