EGW-NewsWczesne prace nad Shadow of the Colossus były inspirowane Battlefield 1942
Wczesne prace nad Shadow of the Colossus były inspirowane Battlefield 1942
250
Add as a Preferred Source
0
0

Wczesne prace nad Shadow of the Colossus były inspirowane Battlefield 1942

Pojawiły się nowe szczegóły na temat rozwoju Shadow of the Colossus, rzucając światło na to, jak kultowa gra na PS2 początkowo eksplorowała koncepcje gry wieloosobowej. Reżyser Fumito Ueda i Team Ico omówili wczesne etapy gry, ujawniając, że projekt rozpoczął się z ambicjami wykraczającymi poza znane dziś doświadczenie dla jednego gracza.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

W niedawnym wywiadzie opublikowanym przez Design Room, Ueda opisał wpływ Battlefield 1942 na jego myślenie podczas tworzenia Shadow of the Colossus.

"Czułem ogromny potencjał w doświadczeniu tej gry jako rywalizacji, w której strzelałeś lub pomagałeś innym graczom, których nie znałeś. To pragnienie stworzenia gry sieciowej - czyli gry, w której grasz razem, walczysz lub współpracujesz z innymi online - doprowadziło mnie do pomysłu gry, w której współpracujesz, aby pokonać gigantyczne potwory" - powiedział Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell

Gra, znana wewnętrznie jako Nico lub Ico 2, była początkowo pomyślana jako kooperacyjne polowanie. Ueda i jego zespół wyobrażali sobie graczy koordynujących taktykę w celu pokonania ogromnych kolosów, inspirując się mechaniką pracy zespołowej obecną w strzelankach pierwszoosobowych. Historia ustna podkreśla, że choć prototyp wykazywał pewne podobieństwa do Monster Hunter, oś czasu sugeruje, że Battlefield 1942 był głównym wczesnym wpływem.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 1

Kyle Shubel, ówczesny producent w Sony Computer Entertainment America, szczegółowo opisał planowaną rozgrywkę:

"Zamierzam go ogłuszyć. Zwiążę mu nogę, gdy ty będziesz na nim siedział. Przejdę przed nim i oślepię go, podczas gdy on go zdejmie. Ta koncepcja, a następnie wskoczenie z powrotem na konie i odjechanie w stronę zachodzącego słońca - tak, gdyby udało nam się to zrobić, wszyscy mówiliby o tej grze". - Edwin Evans-Thirlwell

Pomimo tych ambitnych pomysłów, tryb wieloosobowy nie wyszedł poza wczesne eksperymenty. Team Ico miał ograniczone doświadczenie w tworzeniu gier online, a obsługa sieciowa PlayStation w tamtym czasie dopiero raczkowała.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 2

Ueda przyznał się do tych ograniczeń:

"Prawdopodobnie nie posunęliśmy się do testowania trybu wieloosobowego, a może po prostu połączyliśmy dwa kontrolery w sieci lokalnej i mogliśmy poruszać postaciami. To był mniej więcej cały zakres. Nie dotarliśmy do punktu, w którym można było grać online". - Edwin Evans-Thirlwell

Ograniczenia zasobów ostatecznie doprowadziły do usunięcia trybu wieloosobowego. Ueda wyjaśnił, że konieczne było skoncentrowanie wysiłków na podstawowej rozgrywce: "Osobiście myślałem, że możemy spróbować stworzyć grę wieloosobową, ponieważ rozwijaliśmy ją w ramach studia Sony. Ale patrząc na zasoby produkcyjne w tamtym czasie, zdecydowałem, że nie możemy tego realistycznie zrobić. Aby efektywnie skoncentrować zasoby, wycięliśmy część multiplayer". - Edwin Evans-Thirlwell

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 3

Kampania dla jednego gracza wymagała znaczących innowacji technicznych. Shadow of the Colossus wprowadził otwarty świat z dynamicznym ładowaniem, deformowalnymi kolizjami umożliwiającymi wspinanie się na masywne stworzenia oraz w pełni animowanym koniem do przemierzania lokacji. Ueda podkreślił skalę tych wyzwań:

"W porównaniu do Ico, ta gra musiała mieć następujące elementy: otwarty świat z dynamicznym ładowaniem, aby wyrazić nieskończoną przestrzeń; 'deformujące kolizje', w których trzymasz się gigantycznych struktur; oraz czworonożne zwierzę dla konia. Wszystkie te cechy znacznie podnosiły poprzeczkę w porównaniu do Ico". - Edwin Evans-Thirlwell

W pewnym momencie Shadow of the Colossus był nawet bardziej ambitny niż jego ostateczna wersja. Wczesne plany obejmowały 48 kolosów zamiast 16, które trafiły do sprzedaży. Wsparcie sieciowe wiązałoby się z dodatkowymi wymaganiami sprzętowymi, potencjalnie ograniczając liczbę odbiorców.

"Mieliśmy prawie taki sam zespół produkcyjny jak w przypadku Ico i wiedzieliśmy, że gry sieciowe są trudne do stworzenia. Dodanie obsługi sieci wymagałoby również od gracza posiadania większej ilości sprzętu do grania, ograniczając liczbę osób, które mogłyby tego doświadczyć. Z tych powodów zdecydowałem się wcześnie odciąć od strat". - Edwin Evans-Thirlwell

Historia rozwoju gry pokazuje, jak kultowe doświadczenie Shadow of the Colossus dla jednego gracza wyłoniło się ze złożonych wczesnych pomysłów. Rozgrywka wieloosobowa mogła zmienić ton i ukierunkowanie gry, potencjalnie kolidując z jej tematycznymi elementami samotności i melancholii. Podczas gdy niektóre współczesne gry eksplorowały emocjonalną rozgrywkę wieloosobową, taką jak Journey lub Dark Souls covenants, Shadow of the Colossus pozostał solową podróżą narracyjną.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 4

Patrząc wstecz, wczesne prototypy gry podkreślają ambicję zespołu, by połączyć walkę na masową skalę z mechaniką kooperacji.

Johan Persson, główny programista Battlefield 1942, tak skomentował ten wpływ: "Można po prostu założyć, że te pomysły były wynikiem chwili eureki kogoś, kto obudził się pewnego ranka, bez żadnego kontekstu". - Edwin Evans-Thirlwell

Dziś Ueda i Team Ico przeszli do innych projektów, w tym do gier opartych na mechach, podczas gdy Shadow of the Colossus jest nadal uznawany za swoje charakterystyczne podejście do skali, eksploracji i emocjonalnej opowieści. Wgląd we wczesną koncepcję gry wieloosobowej zapewnia rzadki wgląd w to, jak nawet słynne gry dla jednego gracza mogą zaczynać się od radykalnie odmiennych ambicji.

Historia mówiona, dostępna za pośrednictwem Design Room, oferuje szczegółowy opis refleksji zespołu na temat rozwoju, wyzwań i wczesnych eksperymentów, zapewniając kontekst dla jednego z najbardziej wpływowych tytułów PlayStation z 2000 roku.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK