Odnowiona nadzieja na kontynuację NieR: Automata dzięki tajemniczej wiadomości
Nadzieje na kontynuację NieR: Automata gwałtownie wzrosły po tym, jak transmisja na żywo z okazji 9. rocznicy premiery gry zakończyła się kuszącą wiadomością: „NieR: Automata będzie kontynuowane…”. Gra, której sprzedaż przekroczyła niedawno 10 milionów egzemplarzy na całym świecie, ma oddaną rzeszę fanów spragnionych kolejnej odsłony. Oficjalne konto Nier X świętowało osiągnięcie tego progu sprzedaży 20 lutego, co wywołało falę próśb fanów o kolejną odsłonę.
Spekulacje nasiliły się, gdy twórca i gospodarz gali The Game Awards, Geoff Keighley, udostępnił zrzut ekranu z teasera na swoim koncie X, co skłoniło wielu do zastanowienia się, czy posiada on poufne informacje, czy po prostu dzieli się swoim entuzjazmem jako fan. Zwiastun poruszył społeczność, choć niektórzy pozostają sceptyczni, sugerując, że może to być po prostu kolejny crossover, a nie pełnoprawna gra.
Ten odnowiony optymizm stoi w sprzeczności z wcześniejszymi wypowiedziami twórcy serii, Yoko Taro. W zeszłym roku wspomniał on, że kilka jego projektów zostało przerwanych, co podważało finansową opłacalność nowego tytułu Nier, pomimo jego sukcesu komercyjnego. Podkreślił wyzwanie, jakim jest zabezpieczenie budżetu na nową grę, nawet po sprzedaży dziesięciu milionów egzemplarzy. To wywołało poczucie niepewności wśród fanów, zwłaszcza w porównaniu z wcześniejszymi komentarzami deweloperów, którzy żartowali, że „z chęcią powiedzieliby „tak” na wszystko za pieniądze”.
Uważam, że kontrast między dawnymi obawami finansowymi a tym nowym, pełnym nadziei zwiastunem stanowi znaczący zwrot w historii serii. Nagłe przejście od ostrożnego pesymizmu do bezpośredniego „ciąg dalszy nastąpi” sprawiło, że społeczność zastanawia się, co zmieniło się za kulisami w Square Enix.
Fani NieR słyną ze swojej pasji, która czasami prowadzi do intensywnych spekulacji i debat. Obejrzałem transmisję crossovera z 10 czerwca, ponieważ byłem podekscytowany, że Stellar Blade w końcu pojawi się na PC i ciekawiło mnie, jak Yoko Taro zagra u boku szefa Shift Up, Kima Hyung-Tae. Po tym nastąpiła burza dyskusji online na temat cenzury w NieR: Automata, a dokładniej, na temat jej obalenia. W mediach społecznościowych pojawiły się burzliwe doniesienia, że Square Enix zmusiło deweloperów do zmiany projektu 2B, aby zadowolić „zachodnią wrażliwość”, a wielu było przekonanych, że interesy korporacyjne dyktują kreatywne wybory, nawet jeśli chodzi o długość spódnic.
Bliższa analiza fragmentu transmisji strumieniowej sugeruje, że kontrowersje wynikały z niuansów, które prawdopodobnie zostały utracone w angielskim tłumaczeniu napisów, co skutecznie obala plotki o cenzurze. Ten incydent przypomina, jak szybko mogą kształtować się narracje, i jest zgodny z obecnym sceptycyzmem niektórych fanów, którzy uważają, że zapowiedź kontynuacji może być kolejnym nieporozumieniem lub po prostu projektem na mniejszą skalę.
Yoko Taro zawsze fascynował się niejednoznacznością w swojej twórczości. W NieR: Automata postawił sobie za cel stworzenie narracji celowo złożonej i trudnej do pełnego zrozumienia.
„Chciałem stworzyć historię, której sam nie byłbym w stanie pojąć”.
— Yoko Taro
Punktem wyjścia nie był dla niego bohater, z którym łatwo się utożsamić, lecz postać zaprojektowana tak, by gracz czuł się z nią obco. Historia zaczyna się od Simone, ogromnego robota-kobiety śpiewającego na scenie, postaci, której motywacje są celowo ukrywane. Taro wyjaśnił, że podczas gdy jego poprzednia gra, Nier Replicant, koncentrowała się na zrozumiałych przyczynach konfliktu, Automata była inna.
W Replicant zawsze walczysz z wrogami, rozumiejąc powód, dla którego to robisz. Tym razem nie da się poczuć empatii. Poświęca się mężczyźnie, przebierając się w trupy. Dodałem cechę, z którą gracze nie mogą się utożsamić.
— Yoko Taro
Gra toczy się w trudnych do zrozumienia sytuacjach, snując zawiłą historię, której pełne poznanie wymaga wielu przejść. Takie podejście do narracji stanowi klucz do tożsamości gry i artystycznej wizji jej twórców.

Taro opisuje swój proces twórczy, posługując się rozbudowaną metaforą lepienia sześcianu z gliny. Wyjaśnił, że twórca nigdy tak naprawdę nie kończy swojej pracy, lecz jest uwięziony w nieustannym cyklu udoskonalania.
„Powiedziałbym, że budowanie historii jest jak lepienie kostki z gliny. Tworzysz ją, ale za każdym razem, gdy na nią spojrzysz, widzisz krzywą stronę. Potem znowu ją modyfikujesz, tylko po to, by uświadomić sobie, że jest krzywa gdzie indziej. To uczucie trwa w nieskończoność. Podczas gdy wciąż ją poprawiasz, w końcu nadchodzi termin i musisz przestać”.
— Yoko Taro
To poczucie nieosiągnięcia perfekcji stanowi sedno jego twórczego doświadczenia. Produkt końcowy nie jest wynikiem pełnej satysfakcji, ale raczej momentem, w którym kończy się czas. Odpuszczanie jest smutne, ale nie przenosi resztek pomysłów do nowych projektów, woląc za każdym razem zaczynać od nowa. Ta filozofia sugeruje, że każdy nowy projekt NieR byłby zupełnie nowym przedsięwzięciem, dążącym do udoskonalenia nowej „kostki”. Fani już patrzą w przyszłość, zastanawiając się, jakie zapowiedzi mogą pojawić się przed hipotetyczną 15. rocznicą NieR: Automata.
Przeczytaj także, że Yoko podzielił się z Famitsu swoimi obawami dotyczącymi przyszłości tworzenia gier, zastanawiając się nad tym, co się stanie, gdy sztuczna inteligencja przestanie być narzędziem, a stanie się twórcą. Zasugerował, że „mogą stać się kimś w rodzaju bardów”.

Komentarze