
Yoko Taro obawia się, że sztuczna inteligencja zastąpi twórców gier: "Możemy stać się jak bardowie"
Sztuczna inteligencja już zaczyna wkradać się do tworzenia gier wideo, ale co się stanie, gdy przestanie być narzędziem, a zacznie być twórcą? Legendarni japońscy twórcy gier, tacy jak Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka i Jiro Ishii, niedawno spotkali się z Famitsu, aby porozmawiać o tej właśnie obawie - a przyszłość, którą sobie wyobrażają, jest... niezbyt ładna.
Podczas okrągłego stołu grupa skupiła się na tym, jak ewoluowały gry przygodowe, dokąd zmierzają i co rosnąca siła sztucznej inteligencji może oznaczać dla branży. Dla Kotaro Uchikoshiego, znanego z serii Zero Escape, punkt zwrotny już nastąpił. Wskazał on na Detroit: Become Human autorstwa Quantic Dream jako przykład gier przygodowych osiągających szczyt techniczny, mówiąc, że marzy o stworzeniu czegoś podobnego z japońskim akcentem - ale jest pewien haczyk.
"Jest wiele nowych gier, które chcę stworzyć, ale przy tak szybkim rozwoju technologii AI obawiam się, że istnieje możliwość, że gry przygodowe generowane przez AI staną się głównym nurtem".

Obawy Uchikoshiego nie biorą się znikąd. Duże firmy już testują sztuczną inteligencję do pisania podstawowych skryptów, generowania grafiki, a nawet proceduralnego projektowania zadań pobocznych. Ubisoft, na przykład, ogłosił "Ghostwriter", narzędzie AI, które pomaga tworzyć dialogi NPC. W międzyczasie deweloperzy S.T.A.L.K.E.R. 2 wspomnieli o wykorzystaniu technologii wspomaganej sztuczną inteligencją w celu przyspieszenia budowania świata. To już nie jest teoria - to dzieje się teraz.
Yoko Taro, umysł stojący za NieR: Automata, również się nie powstrzymał. Podjął myśl Uchikoshiego i pchnął ją dalej w przyszłość.
"Ja również uważam, że twórcy gier mogą stracić pracę z powodu sztucznej inteligencji. Jest szansa, że za 50 lat twórcy gier będą traktowani jak bardowie".
Innymi słowy, ludzcy twórcy mogą w końcu stać się postaciami nostalgicznymi - szanowanymi, może nawet romantycznymi, ale już nie kluczowymi dla głównego nurtu rozwoju. Podobnie jak średniowieczni bardowie opowiadali historie, którymi obecnie zajmują się wydawnictwa i media masowe.

Zapytani, czy sztuczna inteligencja może naprawdę odtworzyć pokręconą, surrealistyczną fabułę, która wyróżniała gry takie jak NieR, Danganronpa i 428: Shibuya Scramble, zarówno Yoko Taro, jak i Jiro Ishii zgodzili się, że jest to możliwe. To jest właśnie mrożąca krew w żyłach część. Sztuczna inteligencja nie wypluwa już tylko generycznych gier naśladowczych; może naśladować złożone style narracji, skręcać fabuły i budować emocjonalne wypłaty, które wydają się niepokojąco "ludzkie".
Kodaka, twórca Danganronpa, miał nieco inne podejście. Przyznał, że choć sztuczna inteligencja może być w stanie doskonale kopiować style, to wciąż będzie jej brakować prawdziwej duszy twórcy.
"Sztuczna inteligencja mogłaby napisać scenariusz gry w stylu Davida Lyncha, ale sam Lynch mógłby w zamian celowo zmienić swój własny styl, a to nadal byłoby autentyczne i lynchowskie".
Zasadniczo sztuczna inteligencja może być dobra w remiksowaniu tego, co już istnieje, ale nieprzewidywalna ewolucja prawdziwego ludzkiego artysty? To pozostaje o krok dalej.
Mimo to, nawet z tą nikłą nadzieją, Yoko Taro przewidziała nową formę opowiadania historii: zamiast próbować klonować znanych pisarzy, sztuczna inteligencja mogłaby tworzyć zupełnie nowe doświadczenia dostosowane specjalnie do każdego gracza. Wyobraź sobie grę przygodową, która zmienia się i zmienia w zależności od twoich wyborów - nie tylko w rodzaju "rozgałęziających się ścieżek", ale dynamicznie generując całe trasy, wątki i postacie, aby dopasować się do twojego osobistego stylu gry i gustu.

Na pierwszy rzut oka brzmi to niesamowicie. Spersonalizowane historie mogą prowadzić do jednych z najbardziej wciągających gier, jakie kiedykolwiek widzieliśmy. Kodaka zwrócił jednak uwagę na ukryty koszt. Jeśli każdy będzie grał w swoją własną, hiper-spersonalizowaną historię, nie będzie już wspólnych doświadczeń. Żadnych nowych światowych zjawisk kulturowych. Żadnych momentów typu "Skończyłeś Final Fantasy VII?" lub "Pamiętasz ten zwrot akcji w Danganronpa?". Gaming stałby się bardziej samotny i prawdopodobnie mniej magiczny.
Ta dyskusja nie jest tylko filozoficzna. Jeśli spojrzymy na obecny krajobraz, studia pędzą w kierunku sztucznej inteligencji, jakby to była szalupa ratunkowa. Square Enix ogłosiło niedawno, że skupi się na sztucznej inteligencji, aby obniżyć koszty rozwoju. NVIDIA promuje zasoby generowane przez SI w celu przyspieszenia produkcji gier. Nawet niezależni deweloperzy eksperymentują ze sztuczną inteligencją w celu budowania poziomów, tworzenia dialogów i równoważenia mechaniki rozgrywki.

Niektóre z nich są świetne dla przepływu pracy. Nikt nie opłakuje śmierci nużących wypełniaczy zadań pobocznych. Taro i jego koledzy obawiają się jednak, że rozwiązując te problemy, możemy stracić istotę tego, dlaczego ludzie pokochali gry w pierwszej kolejności - dziwność, nieprzewidywalność, prawdziwe ludzkie wady, które sprawiały, że światy czuły się żywe.
To przyszłość, która nadchodzi szybko, czy nam się to podoba, czy nie. A według jednych z najlepszych gawędziarzy, jakich kiedykolwiek znały gry, możemy być świadkami ostatniej generacji, w której "ludzka" część "ludzkiej kreatywności" wciąż zajmuje czołowe miejsce.
Czy chciałbyś również, abym szybko przygotował drugą parę tytułów/opisów SEO, jeśli chcesz mieć alternatywę dla testów A/B?
Komentarze