
Twórca Final Fantasy potępia odrodzenie grafiki w stylu retro na PS1
Grafika w grach wideo ewoluowała daleko poza blokowe, postrzępione krawędzie z lat 90-tych, ale fala nowoczesnych gier obejmuje estetykę wczesnych tytułów PlayStation. Niektórzy fani uwielbiają nostalgię, ale weteran deweloper Koji Sugimoto - znany z pracy nad Final Fantasy X i Xenogears - nie podziela tego sentymentu. Otwarcie powiedział, że uważa celowe odtwarzanie grafiki low-poly za zaskakujące, nazywając nawet ten trend "odrażającym" w poprzednich komentarzach.
Przypominamy również, że Naoki Yoshida nie zamyka drzwi do turowego powrotu Final Fantasy. Przemawiając po szumie wokół Clair Obscur: Expedition 33, producent powiedział, że przyszłe wpisy mogą być akcją, turowe lub gdzieś pomiędzy - cokolwiek najlepiej służy kreatywnej wizji w danym momencie.
Sugimoto po raz pierwszy jasno wyraził swoje stanowisko w 2019 roku, reagując na wiadomość o odrodzeniu się grafiki w stylu retro. Powiedział wówczas, że spędził lata, wkładając wysiłek i moc obliczeniową w unikanie tych szorstkich tekstur. Pomysł ich celowego odtworzenia nie był dla niego atrakcyjny. Podczas gdy tłumaczenia maszynowe różnią się - Google oferuje "odrażający", Grok sugeruje "obiekt pogardy" - przesłanie było takie samo: zdecydowanie nie lubi nostalgicznej grafiki low-poly.

W ostatnich latach programista-weteran powrócił do tego tematu. Komentując nową funkcję silnika gry zaprojektowaną w celu zautomatyzowania wypaczania i zniekształcania tekstur, po raz kolejny zakwestionował, dlaczego ktokolwiek chciałby celowo sprawić, by gry wyglądały źle. Narzędzie jest skierowane do twórców, którzy chcą powrócić do ery PlayStation, ale dla Sugimoto jest to dziwny krok wstecz.
"W tamtych czasach dołożyliśmy wszelkich starań, aby uniknąć zniekształceń, ale teraz nazywa się je "smakiem" lub czymś podobnym" - zauważył.
Jego perspektywa wynika z własnych doświadczeń z ograniczeniami oryginalnego PlayStation, w szczególności z jego zmaganiami z głębią i perspektywą. Te ograniczenia zmusiły deweloperów do kreatywnych kompromisów, nie dlatego, że kochali estetykę, ale dlatego, że było to najlepsze, co sprzęt mógł dostarczyć w tamtym czasie.
Ta różnica w perspektywie może być powodem, dla którego Sugimoto postrzega odrodzenie retro jako błędne. W latach 90. zespoły tworzące gry były często sfrustrowane faktem, że ich artystyczne wizje nie mogły zostać w pełni zrealizowane. Gdyby bardziej zaawansowana grafika była możliwa, wiele kultowych serii mogłoby wyglądać zupełnie inaczej od samego początku.
Z drugiej strony, fani często łączą grafikę low-poly z osobistymi wspomnieniami. Dla tych, którzy dorastali w tamtych czasach, wygląd jest związany z ich pierwszymi doświadczeniami z grami. Inni po prostu wierzą, że realizm nie jest jedynym słusznym podejściem do sztuki i widzą piękno w stylizacji i niedoskonałości. W niektórych współczesnych wydaniach gracze mogą nawet przełączać się między zaktualizowaną grafiką a filtrami w stylu retro, ciesząc się kontrastem.
Atrakcyjność niedoskonałej oprawy wizualnej nie jest niczym nowym. Muzyk Brian Eno opisał kiedyś, jak niedoskonałości medium - od zniekształceń CD po 8-bitowy dźwięk - stają się z czasem cenione, zwłaszcza gdy technologia rozwija się na tyle, by je przewyższyć. Te wady, jak twierdził, są "dźwiękiem porażki" i często sygnalizują, że medium zostało doprowadzone do granic możliwości. Ta surowość może być autentyczna i ekscytująca, niezależnie od tego, czy jest to ziarnistość zniekształconej gitary, czy ziarnistość starego filmu.
Pogląd Eno rzuca światło na to, dlaczego niektórzy gracze kochają dziś estetykę low-poly. Niedoskonała grafika zachęca do interpretacji, pozostawiając miejsce dla wyobraźni, aby wypełnić luki. Hiperrealistyczne efekty wizualne mogą być imponujące, ale często przedstawiają wszystko tak wyraźnie, że umysł gracza ma niewiele do stworzenia. Z kolei grafika retro może sprawić, że świat gry będzie bardziej osobisty i subiektywny.
Sugimoto pozostaje jednak nieugięty. Dla niego nostalgia nie przeważa nad technicznymi frustracjami, które napotkał podczas ożywiania gier z epoki PlayStation. To, co niektórzy postrzegają jako "urok", on pamięta jako kompromisy i ograniczenia. Ponieważ nowoczesne narzędzia sprawiają, że odtworzenie tego wyglądu jest łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej, jego głos wyróżnia się jako przypomnienie, że nie wszyscy, którzy tworzyli gry z przeszłości, chcą powrotu ich stylu wizualnego.
Ostatecznie podział między deweloperami takimi jak Sugimoto i fanami odrodzenia low-poly przemawia do szerszej prawdy o sztuce: to, co kiedyś było wadą, może być później celebrowane, a to, co jest dziś celebrowane, mogło być kiedyś czymś, co twórcy próbowali wymazać. Dla niektórych postrzępione krawędzie są znakiem rozpoznawczym historii; dla innych są przypomnieniem wszystkiego, co trzeba było obejść.

Trylogia remake'ów Final Fantasy 7 prawdopodobnie trafi na konsolę Nintendo Switch 2, zgodnie ze wskazówkami reżysera Rebirth, Naoki Hamaguchiego. Z Remake Intergrade już potwierdzonym dla konsoli i Switch 2 wystarczająco potężnym, by obsłużyć wszystkie trzy gry, wieloplatformowy nacisk Square Enix może przynieść pełną serię - i być może inne tytuły Final Fantasy - szerszej publiczności.
Komentarze