
Naoki Yoshida nie wyklucza turowej przyszłości Final Fantasy
Szum wokół Clair Obscur: Expedition 33 nie tylko sprawił, że niezależne gry RPG znalazły się w centrum uwagi, ale także przywrócił do obiegu stare pytania dotyczące Final Fantasy. Po tym, jak Clair Obscur udowodniło, że systemy turowe wciąż mogą przenosić duże gry w 2025 roku, wielu fanów chce wiedzieć, czy kolejne Final Fantasy powróci do swoich korzeni. Teraz producent serii, Naoki Yoshida, zabrał głos w tej sprawie i choć nie udzielił ostatecznej odpowiedzi, to dał jasno do zrozumienia, że droga naprzód jest nadal szeroko otwarta.
Yoshida, który kierował pracami nad Final Fantasy 14 i Final Fantasy 16, został zapytany o to bezpośrednio w wywiadzie dla Anime News Network. Moment zadania pytania nie był przypadkowy - Clair Obscur zyskała powszechną uwagę dzięki hybrydzie klasycznej mechaniki turowej i stylizowanej nowoczesnej prezentacji, przyciągając natychmiastowe porównania do starszych gier Final Fantasy. A ponieważ każda nowa odsłona serii wymyśla koło na nowo, od ATB po akcję w czasie rzeczywistym, fani naturalnie zastanawiają się, w jakim kierunku pójdzie następna.
"To nie jest jednoznaczna odpowiedź, czy będzie to gra turowa, czy też będzie bardziej oparta na akcji".
Ta wypowiedź Yoshidy mówi wiele o tym, jak myśli obecne kierownictwo Square Enix. Według niego, system walki jest tylko częścią większego obrazu. Wyjaśnił, że wybory dotyczące rozgrywki - turowej, w czasie rzeczywistym lub hybrydowej - wynikają z większych celów twórczych. Jakość wizualna, ton narracji, tempo i filozofia projektowania kształtują rodzaj tworzonej gry. System walki nie jest wybierany w odosobnieniu.

Yoshida dał również jasno do zrozumienia, że może nie być w pobliżu, aby kształtować kilka następnych gier. Stwierdził, że "niekoniecznie będzie przy Final Fantasy 17" i podkreślił znaczenie nie zamykania przyszłych twórców w jednym stylu. Ujął to w następujący sposób: "Nie chcemy umieszczać ich na szynie".
Krótko mówiąc, kolejna faza Final Fantasy może pójść w dowolnym kierunku. I nie jest to żaden unik - tak zawsze działała ta seria. Każda kolejna odsłona przynosi nowy świat, nową obsadę i często nowy sposób rozgrywki. Przejście od tradycyjnej konfiguracji Final Fantasy 9 do mechaniki pseudo-MMO w 12 lub szybkich bitew polegających na budowaniu łańcuchów w 13, a następnie mieszanki otwartego świata w 15 i akcji w stylu Devil May Cry w 16, pokazuje, jak elastyczna stała się marka.
Komentarze Yoshidy pokazują jednak, że pomysł powrotu do rozgrywki turowej nie jest odrzucany, zwłaszcza w kontekście tego, jak Clair Obscur odbiła się szerokim echem. Ta gra mocno opiera się na projektowaniu turowym, ale otacza ją zgrabną oprawą wizualną i kinowym stylem. Nie wygląda ani nie porusza się jak gra z przeszłości, mimo że mechanika jest znajoma. Sukces tej formuły wyraźnie zwrócił uwagę na oldschoolowy design, a ludzie robią notatki.
Yoshida mówił o tym już wcześniej. W poprzednich wywiadach na temat Final Fantasy 16 wyjaśnił, że bardziej zorientowane na akcję podejście miało na celu przyciągnięcie nowych graczy i spełnienie współczesnych oczekiwań co do tego, co powinien dostarczać tytuł AAA. To nie była tylko kreatywna decyzja - to była decyzja biznesowa. Systemy akcji są często postrzegane jako łatwiejsze punkty wejścia dla graczy przyzwyczajonych do innych gatunków.
Ale teraz, dzięki Clair Obscur, ten argument jest testowany. Ta gra zbudowała swoją dynamikę nie poprzez podążanie za trendami, ale poprzez trzymanie się jasnej wizji. Zamiast złagodzić system turowy, aby spodobać się fanom akcji, podwojono to, co sprawiło, że ten format był świetny. Rezultat? Jedna z największych niespodzianek tego roku.

Nie oznacza to, że Final Fantasy będzie bezpośrednim odzwierciedleniem tego, ale pokazuje, że wciąż istnieje duże zapotrzebowanie na gry turowe - jeśli są dobrze zrobione. Współczesna publiczność nie jest tak stała w swoich preferencjach, jak często zakładają działy marketingu. Gra turowa może uderzyć mocno, o ile cały pakiet jest mocny.
Podejście Yoshidy daje przestrzeń na taką możliwość. Sposób, w jaki mówi o tworzeniu gier, pozostawia miejsce na różne kierunki. Przyszłe gry Final Fantasy mogą obejmować systemy turowe lub ewoluować w kierunku czasu rzeczywistego. A może wylądują gdzieś pomiędzy, jak Final Fantasy 7 Rebirth, które łączy oba te elementy.
Na razie nie ustalono żadnej mapy drogowej. A biorąc pod uwagę, ile czasu zajmuje tworzenie takich gier, możemy nie słyszeć zbyt wiele o Final Fantasy 17 przez lata. Ale kiedy już się pojawi, jedno jest pewne: będzie kształtowana bardziej przez kreatywną wizję niż jakąkolwiek presję podążania za tradycją.
Niezależnie od tego, czy wizja ta przywróci menu i paski czasu, czy też będzie podążać ścieżką walki w czasie rzeczywistym, swoboda poruszania się jest tym, co sprawia, że Final Fantasy jest interesujące. Odpowiedź Yoshidy tylko to potwierdza. Nie ma ustalonej formuły. Przyszłość jest szeroko otwarta.
Komentarze