
Killing Floor 3 zapowiada się obiecująco, ale wydaje się niedokończony
Killing Floor 3 to zgrabna, dynamiczna strzelanka kooperacyjna z dopracowanym systemem ruchu, ciekawymi klasami postaci i satysfakcjonującą bronią, ale ograniczona zawartość i niecodzienne postępy sprawiają, że gra sprawia wrażenie bardziej dopracowanej wersji z wczesnego dostępu niż pełnej wersji. Gra idealnie oddaje istotę przebijania się przez fale zmutowanych Zedów, zwłaszcza z solidnym zespołem, ale po kilku godzinach większość graczy zobaczy wszystko, co ma do zaoferowania. Pętla jest wciągająca, ale płytka.
W niedawnej recenzji na IGN, Gabriel Moss szczegółowo opisał stan gry w momencie premiery, podkreślając zalety i wady trybu przetrwania, uproszczoną mechanikę, projekt klas i osobliwości systemu progresji. Jego doświadczenia odzwierciedlają odczucia wielu powracających fanów: Killing Floor 3 gra się lepiej niż kiedykolwiek, ale ograniczony zakres i nietypowe rozwiązania balansujące sprawiają, że trudno polecić grę bez zastrzeżeń.
Killing Floor 3 ściśle trzyma się formuły poprzednich gier: przetrwaj pięć fal zmutowanych klonów zombie, czyli „Zedów”, a następnie zmierz się z brutalnym bossem. Ta struktura się nie zmieniła, ale Tripwire Interactive nadało rozgrywce bardzo potrzebne przyspieszenie. Ruch jest płynniejszy, z szybszymi doskokami, ślizgami, wspinaczką i mobilnością w trakcie walki. Każda rozgrywka jest bardziej zwarta i skupiona niż w Killing Floor 2, ale ta poprawa odbywa się kosztem głębi.
Od razu widać, że to oszczędny pakiet. Na premierę dostępny jest tylko jeden tryb gry – Przetrwanie. Brak kampanii, alternatywnych misji fabularnych i trybów pobocznych z Killing Floor 2, takich jak Objective Mode. To dobre miejsce dla nowicjuszy, ponieważ unika rozdęcia poprzedniej części, ale weteranów może zaskoczyć brak zróżnicowania. Do dyspozycji jest sześć grywalnych klas (zwanych Perkami), 30 broni (plus standardowy nóż), 13 typów przeciwników, osiem map i trzech bossów. Wystarczy na kilka udanych weekendów, ale niewiele więcej.

Tryb samotnej gry sprawdza się dobrze, ponieważ walka jest dynamiczna i dynamiczna. Broń jest mocna i satysfakcjonująca, wrogowie eksplodują z klasą, a nowy system fizyki sprawia, że rozczłonkowanie i obrażenia od otoczenia są bardziej intensywne. Same Zedy są niebezpieczne w grupach, ale szybko padają, dając graczom zastrzyk mocy, zanim presja znów wzrośnie. Jest ciągły ruch, częste niebezpieczeństwo i mnóstwo satysfakcjonującej krwi.
Każda klasa ma swój własny styl gry i narzędzia. Komandos dysponuje karabinami średniego zasięgu, Strzelec Wyborowy zamraża cele i kontroluje przestrzeń, Ninja celuje w walkę wręcz, Podpalacz rozpala wszystko, Medyk utrzymuje drużynę przy życiu za pomocą strzałek leczniczych, a Inżynier pełni rolę wsparcia, przygotowując obronę i aktywując narzędzia na mapie. Każda klasa ma swoją specjalną umiejętność i granat, a także pasywne atuty, które odblokowują się wraz z awansem. Nawet wczesne poziomy dodają znaczącej różnorodności, pozwalając graczom szybko oswoić się z różnymi strategiami.
To wpisuje się w usprawniony system umiejętności. W Killing Floor 2 atuty odblokowywane są co pięć poziomów. Tutaj nowe umiejętności pojawiają się co dwa poziomy, aż do poziomu 30. To szybki rozwój, a już po kilku godzinach gracze mogą kształtować klasę w określonym kierunku. Na przykład Ninja może skupić się na samoleczących parowaniach i premiach do silnych ataków. Strzelec wyborowy może stać się lodową królową z kucaniem i snajperskim snajperem. System klas działa dobrze i zachęca do eksperymentowania.

Niestety, rozwój broni nie do końca spełnia swoje zadanie. Istnieje dziwny rozdźwięk między ulepszeniami w trakcie meczu a stałym systemem Zbrojowni w obszarze centralnym. W Zbrojowni możesz trwale ulepszać broń startową za pomocą modyfikacji, zmieniając podstawowy ekwipunek w potężne narzędzia od samego początku meczu. Brzmi fajnie – dopóki nie zorientujesz się, że drogie, wysokopoziomowe bronie odblokowywane później w meczu są zazwyczaj gorsze. Gracze w końcu trzymają się wypasionych, szarych broni zamiast zawracać sobie głowę błyszczącym, fioletowym sprzętem. Ta nierównowaga sprawia, że gospodarka w trakcie meczu wydaje się rozbita i odbiera radość ze zdobywania lepszego ekwipunku w trakcie rozgrywki.
Kolejnym słabym punktem jest objętość zawartości. Osiem map wygląda dobrze i dobrze się gra – każda ma charakterystyczny układ, niektóre z wertykalnością lub unikalnymi elementami, takimi jak wieżyczki i tyrolki – ale żadna nie wyróżnia się szczególnie. To solidne areny, a nie zapadające w pamięć place zabaw. Jedną z ulubionych map graczy jest Radar Station, z mglistymi lasami i klimatem północno-zachodniego Pacyfiku, ale mapy w większości spełniają swoją funkcję, zamiast rozwijać rozgrywkę. Szybko się do nich przyzwyczaisz.
Wrogowie to prawdziwe gwiazdy. 13 typów potworów to zarówno znane mięso armatnie, jak i elitarne zagrożenia, takie jak Scrake, który teraz wyposażony jest w cybernetyczny pancerz i groźną kombinację piły łańcuchowej z chwytakiem. Są też mini-bossowie, tacy jak Bloats i Sirens, którzy pojawiają się znacznie częściej niż w Killing Floor 2. W połączeniu z inteligentnym spawnem i nieustępliwym tempem, każda rozgrywka pozostaje niebezpieczna, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Niektóre rozgrywki rzucają na wielu bossów jednocześnie, jeśli twoja drużyna jest pełna. To chaotyczne i zabawne.

Tygodniowe mutacje dodają pikanterii. To specjalne modyfikatory rozgrywki, które utrudniają rozgrywkę – silniejsze Zedy, ograniczona widoczność, bardziej agresywna SI – i stanowią zawartość endgame dla doświadczonych drużyn. Gabriel Moss wspomniał, że on i jego drużyna jeszcze żadnego nie pokonali, co pokazuje, jak trudne potrafią być takie rundy. Dają one przedsmak tego, jak Killing Floor 3 może stać się głębszym doświadczeniem, ale nie rekompensują jeszcze brakujących funkcji.
Obszar centralny Twierdzy jest dobrze zaprojektowany i zaskakująco wciągający. To tutaj wybierasz misje, personalizujesz klasy, testujesz broń i odpoczywasz między sesjami. Mapa misji zapewnia lekki kontekst dla Twojej kolejnej próby przetrwania, a drobne zadania poboczne (skanowanie skrzyń, niszczenie kamer itp.) zapewniają zasoby do craftingu. Te mini-cele są łatwe do wykonania i dodają lekkiego progresu, choć fabuła gry jest ledwo zauważalna poza Kodeksem, który większość graczy zignoruje.
Jeśli chodzi o personalizację, jest ona bardzo skromna. Można modyfikować skórki zbroi i nakrycia głowy, ale to wszystko. Sklep z mikropłatnościami jest na szczęście niewielki – to tylko zmieniające się pakiety kosmetyczne w cenach 4,99 dolara za 500 punktów. Jest też karnet bojowy, ale łatwo go zignorować. Nic tu nie wydaje się drapieżne, po prostu nudne. Jeśli zależy ci na fajnych strojach, lepiej poczekać i zobaczyć, jak rozwinie się sklep.
Największym problemem jest to, że Killing Floor 3 sprawia wrażenie niedokończonego. Mechanika jest solidna, systemy działają, a zabawa jest zdecydowanie na miejscu. Ale gdy tylko zadrapie się powierzchnię, trafia się na dno. Brak alternatywnych trybów gry, brak sensownej fabuły, niewiele map i wadliwy system progresji, który zachęca do trzymania się podstawowego wyposażenia. Dla powracających fanów, którzy pamiętają chaos i różnorodność późniejszych lat Killing Floor 2, to brzmi jak krok wstecz.
Mimo to, akcja jest naprawdę dobra. Walka jest emocjonująca, zwłaszcza ze znajomymi. Krew leje się strumieniami, przeciwnicy są wymagający, a klasy postaci w satysfakcjonujący sposób zachęcają do współpracy. Jeśli potraktujesz Killing Floor 3 jako strzelankę kooperacyjną na arenie, w którą zagłębisz się na kilka weekendów i do której wrócisz po aktualizacjach, prawdopodobnie spełni ona Twoje oczekiwania.
Jeśli jednak szukasz pełnej wersji gry z długoterminowym rozwojem, bardziej szczegółowymi ulepszeniami broni i większą różnorodnością map lub trybów rozgrywki, możesz się zastanawiać, gdzie jest reszta?
Killing Floor 3 jest wciągające, szybkie i dopracowane – ale na razie jest też małe i ograniczone. Jak na grę typu live-service, nie jest przeładowane ani zepsute. Po prostu nie jest skończone.
Komentarze