
Acts of Blood to krwawa indie bijatyka inspirowana The Raid i stworzona przez jednego człowieka
Niektóre gry wymagają lat finansowania, kilkunastu pitch decków i 200-osobowego zespołu deweloperów, aby ruszyć z miejsca. Inne zaczynają się od jednej osoby, samouczka na YouTube i mnóstwa uporu. Acts of Blood należy do drugiego obozu.
Zbudowany głównie przez Fajrula FN — samotnego indonezyjskiego dewelopera ze wsparciem kilku przyjaciół — Acts of Blood to brutalna bijatyka inspirowana The Raid, Sifu, Sleeping Dogs i mrocznymi klasykami, takimi jak Manhunt. Nie ma oporów. Stawia wszystko na przemoc, walkę w zwarciu i kinowe obalenia. W przygotowaniu jest nawet system zabijania za pomocą promieni X.
Gra po raz pierwszy zrobiła furorę na Summer Game Fest 2025, kiedy sam Geoff Keighley skontaktował się z Fajrulem po tym, jak dostrzegł projekt w sieci. Teraz przyciąga poważną uwagę i to z dobrego powodu. Wygląda i sprawia wrażenie czegoś, co wypełzło z filmu akcji na kasecie VHS i wylądowało w Unreal Engine — krwawo, szybko i z wielką dbałością.
„Dość drastyczne. Stawiamy wszystko na przemoc jako kluczowy element doświadczenia” – powiedział Fajrul w wywiadzie.
„Brutalne obławy, rozczłonkowanie, a także nasza wersja zabójstw rentgenowskich”.
Ten ton przenika każdy szczegół. Akcja rozgrywa się w Bandungu w Indonezji — mieście rzadko przedstawianym w grach wideo — i Acts of Blood czerpie garściami z lokalnej atmosfery. Twórca dorastał tam, a teraz wykorzystuje je jako kręgosłup wąskich korytarzy, śliskich dachów i nastrojowych nocnych walk przemoczonych deszczem. Połączenie rozrostu miasta i naturalnego wzniesienia sprawia, że poziomy są bardzo ruchliwe, a kamera ma mnóstwo możliwości działania podczas akcji.

Gdy widzisz Acts of Blood w ruchu, wpływy są natychmiast widoczne. Jest uziemione napięcie The Night Comes for Us. Choreografia jest żwawa i bolesna. Nawiązuje do systemu kontr-ciężkiego Sleeping Dogs, ale bardziej opiera się na warstwach combo, takich jak Sifu. Wszystko jest dostrojone, aby wydawać się szybkie, ostre i reaktywne. Fajrul koncentruje się na tym, aby gracze odczuwali każdy cios i nagradzali ich, gdy łączą ataki z precyzją.
Wczesne nagrania z walki pokazują uniki przechodzące w łamanie stawów, kolana trzaskające szczękami na boki i improwizowane bronie, takie jak rury i stołki. Wrogowie nie tylko szmacianą lalkę — oni składają się i mocno padają. Kiedy otrzymujesz czysty kontratak, nie jesteś nagradzany tylko kontrolą. Dostajesz miażdżący kości zoom przez szkielet, w stylu Mortal Kombat.
I choć może to brzmieć jak przesadna splatterfest, pod powierzchnią dzieje się więcej. To nie jest pokaz z dużym budżetem. To chaotyczna i ręcznie robiona gra. Fajrul mówi, że najwcześniejsze wersje gry zostały sklecone z mnóstwa Blueprintów pobranych z samouczków YouTube. Z zawodu jest artystą 3D, a nie programistą, więc pierwsze wersje były w zasadzie Frankensteinem zbudowanym metodą prób i błędów. To właśnie sprawia, że obecne materiały wyróżniają się. Nie wygląda to jak tandetny prototyp. Już teraz wygląda jak grywalny kultowy hit.

Obecnie zespół stojący za Acts of Blood składa się głównie z samego Fajrula, a także garstki współpracowników na pół etatu. Nazywa ich Eksil Team — po indonezyjsku „wygnanie” — i to pasuje. Pracują wieczorami, w weekendy i w nietypowych godzinach, aby powoli doprowadzić projekt do premiery. Muzykę, animację i pracę nad głosem zapewniają przyjaciele. Wszystko inne jest nadal w rękach Fajrula, od projektowania poziomów po logikę walki.
Sceneria nie jest mapą Bandungu w skali 1:1, ale oddaje klimat miasta, zwłaszcza chłodniejsze powietrze, ciasne alejki i średniowysoką architekturę. Nie znajdziesz tu efektownych wieżowców ani szerokich otwartych aren. To osobiste, żywe, mieszanka hołdu i napięcia. W projekcie jest osobowość, której często nie znajdziesz w błyszczących grach skupionych na walce.

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, Acts of Blood zostanie wydane najpierw na PC, a porty na konsole są planowane za pośrednictwem programu ID@Xbox. Gra jest już dostosowywana do Xboksa, a jeśli dynamika się utrzyma, wersja na PlayStation nie jest wykluczona. Teraz skupiamy się na tym, aby główna walka wydawała się idealna.
Dla Fajrula to coś więcej niż projekt. To rodzaj powrotu. Przez pięć lat pracował w branży profesjonalnych gier, ale Acts of Blood zaczęło się jako sposób na odzyskanie frajdy z robienia tego solo — powrót do wczesnej energii Blender Game Engine, gdzie nie było żadnych zasad, tylko tworzenie. Ta energia jest w całym DNA gry.
Co najbardziej się wyróżnia, nawet w początkowych ujęciach, to to, że Acts of Blood ma kierunek. Nie jest to tylko odhaczanie pól wyboru lub podążanie za trendami. Wie dokładnie, czym chce być: okrutnym, stylowym bijatykiem, w którym każdy cios ma znaczenie. Nie próbuje konkurować z polerowaniem AAA lub zasięgiem masowego rynku. Wytycza sobie własną przestrzeń za pomocą rękawiczek nasiąkniętych krwią.
Podczas gdy ostatnio widzimy falę deweloperów z Azji Południowo-Wschodniej, którzy zaznaczają swoją obecność — jak zespół z Dżakarty stojący za DreadHaunt lub horror-roguelike Yurei Station — Acts of Blood stawia sobie inne cele. To nie horror. To nie skradanie. To gra walki i nie owija w bawełnę.
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, gra ukaże się w 2026 roku. Do tego czasu jest to jedna z najbardziej obiecujących niezależnych gier akcji w fazie rozwoju — i jedna z najbardziej krwawych.
Komentarze