EGW-NewsPhasmophobia nigdy nie miała być horrorem
Phasmophobia nigdy nie miała być horrorem
193
0
0

Phasmophobia nigdy nie miała być horrorem

Kiedy po raz pierwszy odpaliłem Phasmophobia, spodziewałem się kilku śmiechów, może paru tanich jump scares. To, co dostałem, to totalny chaos i krzyki z moimi przyjaciółmi w nawiedzonym liceum, grzebiąc w sprzęcie i próbując odgadnąć, czy duch nienawidzi mężczyzn, czy też reaguje na swoje imię. Klasyczne Phasmo. To, czego nie spodziewałem się dowiedzieć później, to fakt, że facet, który stworzył tę grę? Nie chciał nawet stworzyć horroru.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Na Summer Game Fest główny deweloper Daniel Knight wprost to przyznał. Nigdy nie usiadł i nie powiedział: "Stwórzmy grę, która przestraszy ludzi, aby zwrócili pieniądze na Steam". Nie, prawdziwy plan? Kooperacyjna gra logiczna. Coś, w czym ludzie mogliby skupić się razem i próbować rozgryźć rzeczy poprzez pracę zespołową i logikę, a nie poprzez krzyki i polowanie na duchy. Ale w jakiś sposób ten projekt przypadkowo stworzył jeden z najbardziej kultowych horrorów dla wielu graczy ostatnich kilku lat.

"Nie udało mi się stworzyć kooperacyjnej gry logicznej" - powiedział Knight w wywiadzie dla PC Gamer. "Albo kooperacyjnego horroru logicznego. Tak naprawdę nie zamierzałem stworzyć gry o polowaniu na duchy. Skończyło się na tym, że idealnie do niej pasowała".

Patrząc wstecz, ma to sens. Sercem Phasmo jest łamigłówka. Zostajesz wrzucony w przestrzeń z niekompletnymi informacjami, kilkoma narzędziami, których ledwo wiesz, jak używać, i zegarem odliczającym czas do nieuniknionego spotkania z duchem. Debatujesz ze swoim zespołem, kłócisz się o to, gdzie powinno znajdować się pudełko z duchem, krzyczysz na kogoś za zbyt długie przebywanie w furgonetce, a jeśli masz szczęście, wychodzisz żywy i z odpowiednio zidentyfikowanym duchem.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Zdjęcie: PC Gamer

To nie jest typowy horror. To kooperacyjny chaos przebrany za polowanie na duchy. Knight powiedział, że pierwotnym pomysłem było stworzenie czegoś towarzyskiego - czegoś, w czym faktycznie trzeba było trzymać się blisko swojej drużyny i myśleć razem. I tak, być może duchy miały tylko nieco urozmaicić rozgrywkę.

Pod względem formalnym Phasmophobia to psychologiczny horror kooperacyjny opracowany przez Kinetic Games, który po raz pierwszy pojawił się we wczesnym dostępie w 2020 roku. Jej wpływ na gatunek był natychmiastowy i ogromny, przyczyniając się do powstania podgatunku "horroru społecznego", w którym czynnik strachu pochodzi w równym stopniu od twoich kolegów z drużyny, jak i od wrogów. Projekt Knighta zmienił sposób, w jaki horrory podchodzą do kooperacji: nie tylko wspólne straszenie, ale także wspólne podejmowanie decyzji pod presją.

Fascynujące jest to, że Knight nawet nie uważa się za fana horrorów.

"Tak naprawdę nie gram w horrory" - powiedział.

Po naciśnięciu przyznał, że próbował Content Warning, bardziej beztroskiej gry kooperacyjnej, która bawi się mechaniką horroru, ale nie opiera się na nich mocno. To przyznanie się nie dyskredytuje jego pracy - czyni ją jaśniejszą. Phasmophobia nie jest zbudowana wokół tropów horroru, ponieważ jej twórca nie przestrzegał tych zasad. Chciał po prostu stworzyć pełną napięcia grę społecznościową z wieloma warstwami mechaniki, a horror przyszedł naturalnie.

Ta perspektywa outsidera może wyjaśniać, dlaczego Phasmo wciąż wydaje się inne po latach. Większość horrorów stara się przytłoczyć gracza grozą. Knight przypadkowo stworzył przestrzeń, w której terror wkrada się poprzez nieudaną koordynację i błędne założenia. Nie chodzi tu o przerażające skoki - chodzi o to, by nie zgadywać odczytów pola elektromagnetycznego, podczas gdy kolega z drużyny zamyka się w łazience.

Jest coś genialnego w horrorze, który działa, ponieważ jego twórca nie był obciążony gatunkiem. Nie martwił się o to, jak rozplanować skoki przerażenia lub uczynić złoczyńcę ikoną. Skupił się na napięciu i pracy zespołowej, a te elementy po prostu rozkwitły w nawiedzonym domu.

I tak, miałem takie chwile - mapa Brownstone High School będzie mnie prześladować na zawsze. Byliśmy pewni, że duch jest na parterze, kłóciliśmy się o każdy odczyt i wskazówkę, a potem bum - demoniczne dziecko pojawia się za nami. To nie duch mnie przestraszył. To było uświadomienie sobie, że całkowicie się myliliśmy po 20 minutach pewnego siebie nonsensu.

W szerszym kontekście 2025 roku, komentarze Knighta wskazują również na coś ważnego w projektowaniu gier: granice gatunkowe mogą być przypadkowe. Najlepsze gry czasami nie wiedzą, czym są, dopóki gracze im tego nie powiedzą. Phasmophobia jest obecnie jednym z nielicznych tytułów niezależnych, które wywołały nie tylko klony, ale także pełną zmianę gatunku. Obejmuje to nadchodzące adaptacje filmowe i nowe tryby, a także ciągłe aktualizacje z 2025 roku i wsparcie dla modów, które Kinetic Games wciąż wprowadza.

Kiedy więc Knight mówi, że nie zamierzał tworzyć horroru, wierzę mu. Ale myślę też, że właśnie dlatego Phasmophobia działa tak dobrze. Nie stara się zbyt mocno. Po prostu stara się być sprytna, a robiąc to, stała się przerażająca.

I naprawdę, co jest straszniejsze niż mylenie się przed przyjaciółmi, tuż przed tym, jak duch zamyka za tobą drzwi?

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK