Marathon wprowadza grę „Vault Breaker”, podczas gdy straty i zwolnienia w firmie Bungie rosną
Bungie dodaje dziś do gry „Marathon” nowy tryb, który pojawia się cztery dni po tym, jak strzelanka straciła swojego dyrektora ds. gry. Śródsezonowa aktualizacja sezonu 2 wprowadza „Vault Breaker” – ograniczony czasowo tryb PvE typu roguelite, który stanowi odrębną opcję w stosunku do standardowych trybów „Marathon”, a nie przekształca ich w tryb kooperacyjny. Tryb ten będzie dostępny przez dwa tygodnie i zakończy się 4 sierpnia. Rozgrywka toczy się na mapie Cryo Archive i jest przeznaczona dla graczy solo, duetów lub trójek na dowolnym poziomie Runner.
Mechanika rozgrywki jest zaprojektowana z myślą o wielokrotnych przejściach. Gracz napada na skarbce i eliminuje wrogów z UESC; im dłużej pozostaje w skarbcu, tym staje się on trudniejszy, a decyzja o tym, kiedy się wycofać, należy do gracza. Siła rośnie między kolejnymi próbami, więc nawet nieudane przejście przyczynia się do postępów w następnym. Po ukończeniu rundy wszystko, co ze sobą zabrałeś – z wyjątkiem waluty wydarzenia i nagród – zamienia się w dane skarbca. Waluta ta służy do ulepszania zestawu sponsorowanego, czyli gotowego wyposażenia, które wybierasz przed każdą rundą, ponieważ w tym trybie nie można korzystać z wyposażenia tworzonego przez graczy. Sprzęt zabrany do trybu „Vault Breaker” nie może zostać przeniesiony do standardowej rozgrywki, więc nie ma możliwości „farmienia” tego trybu w celu uzyskania przewagi nad innymi graczami.
Jedynym pomostem łączącym obie gry jest Zbrojownia „Vault Breaker”, gdzie za te same dane skarbca można kupić przedmioty do wykorzystania poza tym trybem. Zabij dowódcę UESC w trakcie przebiegu, a gra przyzna ci dane skarbca poziomu pierwszego, nawet jeśli zginiesz przed ewakuacją – jest to nagroda skierowana do nowszych graczy. Każdy, kto szuka czegoś bardziej treściwego, musi poczekać na pełny tryb PvE, który Bungie zaplanowało na sezon 3, a którego szczegółów jeszcze nie ujawniono.
Oto pełna lista zmian w aktualizacji Marathon 1.1.5, prosto od Bungie.

Nowa zawartość zazwyczaj sygnalizuje, że studio idzie do przodu. Ta jednak wygląda raczej na próbę ustabilizowania sytuacji. Dyrektor gry Joe Ziegler opuścił Bungie 17 lipca, trzy i pół roku po dołączeniu do firmy po 12-letniej pracy w Riot oraz około cztery miesiące po premierze Marathon. Ziegler napisał na X, że to jego ostatni dzień i że przekazuje obowiązki dyrektora gry Delowi Chafe III oraz Julii Nardin. W tej samej wiadomości podziękował społeczności Marathon, stwierdził, że misja będzie kontynuowana, i obiecał wkrótce ujawnić swoje dalsze plany.
„Bądźcie dziwni, bądźcie prawdziwi”.
— Joe Ziegler
Odejście to nastąpiło w samym środku fali znacznych zwolnień w studiu. W zeszłym miesiącu zwolnienia dotknęły co najmniej 292 osoby, z których większość należała do zespołu „Destiny 2” po ostatniej aktualizacji tej gry w czerwcu, a także nieujawnioną liczbę twórców „Marathon”. W tym samym okresie ze stanowiska ustąpił szef Bungie, Justin Truman, a ta fala zwolnień spowodowała, że łączna liczba odejść zbliżyła się do 400, co według niektórych szacunków stanowi blisko połowę załogi studia. Bungie zlikwidowało już 100 stanowisk w 2023 roku i kolejne 220 w 2024 roku.
Sytuacja finansowa związana z tą sprawą jest gorsza, niż sugerują to zmiany kadrowe. W raporcie za rok obrotowy Sony odnotowano koszty w wysokości 120,1 mld jenów związane z Bungie – stratę z tytułu utraty wartości w wysokości 765 mln dolarów, obejmującą zarówno niedobór w „Destiny 2”, jak i kwartał premiery „Marathon”. Sony zaksięgowało z tego 200 mln dolarów w drugim kwartale po tym, jak „Destiny 2” nie osiągnęło wewnętrznych celów, a pozostałe 565 mln dolarów w czwartym kwartale. W porównaniu z kwotą 3,6 mld dolarów, jaką Sony zapłaciło za Bungie w 2022 roku, oznacza to, że w ciągu zaledwie jednego roku w księgach księgowano utratę wartości odpowiadającą mniej więcej jednej piątej ceny nabycia. W ujęciu ogólnym firma radziła sobie lepiej: zysk operacyjny Sony wzrósł o 12 procent w ujęciu rok do roku, a na następny rok obrotowy prognozuje się wzrost o 30 procent, częściowo dlatego, że te odpisy nie powtórzą się.
Własne dane Marathon wyjaśniają tę amortyzację. Firma analityczna Alinea Analytics oszacowała sprzedaż na około 1,2 miliona egzemplarzy po około dwóch tygodniach od premiery, o wartości około 55 milionów dolarów przed uwzględnieniem mikrotransakcji, z czego około 800 000 egzemplarzy sprzedano na platformie Steam, 217 000 na PS5 i 133 000 na Xbox. Oznacza to, że blisko 70 procent nabywców to użytkownicy komputerów PC, co jest dość nietypowym wynikiem dla studia należącego bezpośrednio do Sony. Liczba aktywnych użytkowników dziennie wyniosła pod koniec marca 380 000, co stanowi spadek w porównaniu z 478 000 odnotowanymi w weekend premierowy, a 24-godzinny szczyt liczby graczy na Steamie spadł do 26 913 z 88 337 w dniu premiery i 143 621 podczas obciążenia serwerów przed premierą. Recenzje nie były problemem: gra ma 82 punkty na Metacritic w wersji na PS5, a serwisy GameSpot, IGN, Game Informer i PC Gamer przyznały jej ocenę 9 lub wyższą.
Bungie pozostała raczej niewielka, ale oddana grupa graczy niż szeroka publiczność. Gracze na Steamie spędzają średnio 27,8 godziny w grze, w porównaniu z 16,5 na PS5 i 17,3 na Xboxie; 22 procent posiadaczy na Steamie przekroczyło 50 godzin, a 7 procent – 100. Recenzje użytkowników na Steamie są w 88 procentach pozytywne, a średnia ocena na PlayStation wynosi 4,54 na pięć. Rick Lane z serwisu Eurogamer uznał grę „Marathon” za coś więcej niż tylko efektowną odświeżkę standardowej strzelanki typu extraction, a rozkład czasu gry to potwierdza. Pierwsza obniżka ceny nie odwróciła tego trendu.
Argumentem Bungie jest to, że warto rozwijać tę podstawową grupę graczy. Studio oświadczyło, że planuje wspierać „Marathon” przez wiele lat, a dyrektor kreatywna Julia Nardin przedstawiła plan rozwoju jako otwarty na sugestie graczy.
„Wiemy, w jakim kierunku chcemy poprowadzić fabułę w ciągu najbliższych kilku lat, ale nie chcę twierdzić, że jest to całkowicie »ustalone«”.
— Julia Nardin
Paul Tassi z magazynu „Forbes” poparł to stanowisko, informując, że nie planuje się ograniczenia skali projektu, a prace nad przyszłymi sezonami trwają, przy czym wewnętrzne źródła odrzucają wszelkie porównania do upadku „Concord”. Nadal nie nazwałby jednak premiery tego tytułu hitem, którego potrzebowało Bungie, a biorąc pod uwagę budżet szacowany na 200–250 milionów dolarów, „Marathon” będzie potrzebował wielu lat płatnych sezonów, zanim odzyska swoją wartość w księgach Sony.
Stawka Sony na gry typu live-service nie opiera się wyłącznie na „Marathon”. Firma nadal posiada „Fairgames” – strzelankę typu extraction od Haven Studios, która nie wzbudziła entuzjazmu wśród testerów wersji pre-alpha – a ponadto poniosła już koszty zamknięcia projektu „Concord”. Jeśli „Marathon” będzie nadal tracił na popularności, Sony może dać Bungie więcej swobody, spowalniając realizację innych planów dotyczących gier typu live-service, zamiast forsować kolejną premierę w tych samych trudnych warunkach.
Marathon ma wygląd, jakiego nie ma żadna inna gra z gatunku „extraction”, ale wciąż wątpię, czy ta wyjątkowa tożsamość pokona rywali, których gracze są już mocno przywiązani do swoich tytułów. Premiera „Arc Raiders” jesienią ubiegłego roku pokazała, jak daleko świeży pomysł może zaprowadzić grę – strzelanka studia Embark osiągnęła w styczniu na Steamie szczytową liczbę blisko 466 000 graczy, by do wiosny stracić około 80 procent tej publiczności, a część społeczności określa ją obecnie jako „całkowicie martwą”, mimo że nadal osiąga dobre wyniki na listach popularności. Taki początek nie zapewnił długoterminowego bezpieczeństwa, więc nie wierzę, że sam gorący start wystarczy, by utrzymać „Marathon” na powierzchni.
Cliff Bleszinski, twórca serii „Gears of War”, który twierdzi, że rozważa powrót na pełny etat do branży gier i być może faktycznie to zrobi, jednym zdaniem podsumował nastroje panujące w środowisku gier PvP.
„Powodzenia wszystkim w tej branży”.
— Cliff Bleszinski
Nie da się tego lepiej ująć, choć dodałbym ciche „Boże, pomóż”.
Ponadto krążą plotki, że Bungie, Sony, 2K i Gearbox prowadzą wstępne rozmowy na temat przeróbki oryginalnej gry „Borderlands” z 2009 roku na strzelankę typu looter shooter w stylu „Destiny” z otwartym światem i możliwością personalizacji postaci, a „Borderlands 2” ma być na pewien czas dostępna wyłącznie na PS6, choć informacja ta pochodzi z przecieku na 4chan i należy podchodzić do niej z dużą dozą sceptycyzmu.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze