Krótka gra, 55 000 zwrotów pieniędzy i spór o zasady serwisu Steam
Mateo Covic, niezależny twórca działający pod pseudonimem Zoroarts, twierdzi, że zwrócił pieniądze za ponad 55 000 egzemplarzy gry „Paddle Paddle Paddle” i obwinia za to dwugodzinny termin na zwrot pieniędzy obowiązujący na platformie Steam. Steam przyznaje zwroty bez zadawania pytań każdemu, kto posiada grę krócej niż dwa tygodnie i spędził w niej mniej niż dwie godziny. Covic twierdzi, że gra, którą można ukończyć w tym czasie, jest narażona na skutki tej zasady, a gracze, którzy ukończyli jego grę i zostawili pozytywne recenzje, i tak odebrali swoje pieniądze.
Covic przedstawił swoją skargę po tym, jak opublikował swój post na X, a następnie porozmawiał z serwisem GamesRadar+. Jak powiedział, recenzje gry „Paddle Paddle Paddle” były w około 90 procentach bardzo pozytywne, a mimo to odsetek zwrotów wyniósł 21 procent. Grę zaprojektował tak, aby całkowity czas rozgrywki wynosił około czterech godzin, przy czym przejście pełnego poziomu zajmuje około 3,5 godziny, a darmowy poziom demonstracyjny – około 40 minut.
„To nie powinno mieć miejsca, Steam” – napisał na X/Twitterze.
„Byłoby fajnie, gdybyście w końcu zrobili coś z waszą polityką zwrotów. Mam dziesiątki takich recenzji i 21-procentowy wskaźnik zwrotów, mimo że 90 procent recenzji jest bardzo pozytywnych”.
— Mateo Covic
Zauważył, że wielu graczy spędziło w grze 5, a nawet ponad 20 godzin, ale speedrunnerzy i doświadczeni gracze ukończyli ją w ciągu jednej lub dwóch godzin, a niektórzy sugerowali mu, by stworzył dłuższą grę. Covic stwierdził, że polityka ta ma na celu ochronę nabywców wprowadzonych w błąd przez stronę sklepu lub zablokowanych przez usterki techniczne, a nie rozdawanie darmowych przejść gry.
Twórca powiedział serwisowi GamesRadar+ w komentarzach zauważonych przez GamesRadar+, że obecna zasada „po prostu sprawia, że graczom niezwykle łatwo jest nadużywać tej zasady”. Wyznaczył granicę między zwrotami z uzasadnionego powodu a zwrotami dokonywanymi wyłącznie dlatego, że istnieje taka możliwość. Jak wyjaśnił, jego post był skierowany do tej drugiej grupy: osób, które podobała się gra, wystawiły jej dobre recenzje, a mimo to złożyły wniosek o zwrot pieniędzy.
Reakcja obróciła się przeciwko niemu. Covic powiedział, że nienawistne wiadomości prywatne i obraźliwe komentarze osiągnęły poziom, jakiego wcześniej nie widział, a gra „Paddle Paddle Paddle” została zasypana negatywnymi recenzjami, przez co jej oceny spadły z bardzo pozytywnych do mieszanych. Dodał również, że rozumie powody zwrotu, takie jak poziom trudności, ale nie ma możliwości sprawdzenia, które z nich są szczere, ponieważ gracz może wybrać dowolny powód z listy i skłamać.
„Mój tweet był skierowany do osób, którym gra się podobała, które napisały pozytywną recenzję, a mimo to zażądały zwrotu pieniędzy tylko dlatego, że mogły. Wiele osób uważa teraz, że jestem kompletnym dupkiem i chce, abym ogólnie zrezygnował z polityki zwrotów, ale to nigdy nie było moim zamiarem”.
— Mateo Covic
Nie we wszystkich wnioskach o zwrot pieniędzy podawano długość gry. W jednej z recenzji na Steamie gracz napisał, że zwraca grę nie dlatego, że ukończył ją w mniej niż dwie godziny, ale dlatego, że uznał ją za wymagającą niewielkiego wysiłku „ragebait” z kiepską mechaniką ruchu i grafiką, która pasowałaby do darmowej gry z serwisu Newgrounds z 2010 roku. Ten sam recenzent argumentował, że Covic błędnie założył, iż większość z 55 000 zwrotów pochodziła od graczy, którzy ukończyli grę i złożyli wniosek o zwrot, a nie z powodu rozczarowania samą grą.
Konsultant marketingowy Indie Game Joe nie zgodził się z tym ujęciem sprawy, choć rozumiał frustrację Covica. Stwierdził, że ta sama polityka, której zmian domaga się Covic, pomogła grze „Paddle Paddle Paddle” osiągnąć 270 000 sprzedanych egzemplarzy, ponieważ pozwala nieznajomym zaryzykować kilka dolarów na nieznaną grę, wiedząc, że mogą się wycofać. W wątku na X argumentował, że osłabienie tej siatki bezpieczeństwa sprzyjałoby dużym wydawcom o zaufanych markach, ponieważ zakup bez możliwości zwrotu staje się aktem zaufania, a zaufanie kieruje się ku markom, które ludzie już znają.
Joe powiedział, że sam doświadczył tej samej logiki. Jego gra „Don’t Scream” jest krótka, sprzedała się w ponad 100 000 egzemplarzy w niecały tydzień, a on sam liczył na wysoką liczbę zwrotów jako cenę za krótką rozgrywkę. Powiedział również, że nie słyszał jeszcze o rozwiązaniu, które skutecznie rozwiązałoby ten problem, ponieważ Steam nie jest w stanie ocenić, na ile uzasadniony jest każdy pojedynczy zwrot, więc każda zmiana wymierzona w nieuczciwych graczy zaszkodziłaby większości osób ubiegających się o zwrot z prawdziwych powodów. Valve może już teraz zablokować dostęp do zwrotów każdemu, kto powtarza tę sztuczkę.
Joe poparł jeden pomysł samego Covica: wyświetlanie przewidywanego czasu rozgrywki na stronach sklepu. Stwierdził, że nie powstrzyma to zdeterminowanych graczy, którzy kończą grę, a potem domagają się zwrotu, ale pozwoli ustalić oczekiwania przed zakupem i wyeliminuje wymówkę „nie wiedziałem, że to taka krótka gra”. Covic nazwał to później spostrzeżeniem, które zmieniło jego sposób myślenia.
Uważam, że argumenty Joe’ego są mocniejsze, ponieważ polityka, która od czasu do czasu sprzyja osobom korzystającym z systemu bez ponoszenia kosztów, jest tą samą polityką, która w ogóle pozwala kupującym ryzykować pieniądze na platformówkę stworzoną w gniewie przez niezależnego dewelopera. 270 000 sprzedanych egzemplarzy i 55 000 zwrotów wynikają z tej samej zasady, a tylko jedna z tych liczb istniałaby bez niej.
Covic powiedział, że potraktował ten incydent jako lekcję. Napisał, że następnym razem dobrze się zastanowi, zanim opublikuje tego rodzaju oświadczenie. Wiem, że ból, o którym pisze, jest prawdziwy, ale to właśnie ten system, przeciwko któremu protestuje, sprawił, że jego gra trafiła w ogóle do tak wielu nabywców.
Warto również przeczytać, że platforma Steam firmy Valve odnotowała w pierwszej połowie 2026 r. najwyższe w historii przychody, szacowane przez firmę analityczną Alinea Analytics na 11,1 mld dolarów, przewyższając wyniki zarówno z końca 2025 r., jak i z pierwszej połowy tego roku. Rhys Elliott z firmy Alinea powiązał ten wzrost z dużą bazą użytkowników z Chin, wyższymi cenami nowych tytułów oraz powrotem zewnętrznych wydawców na platformę Steam po rezygnacji z własnych launcherów.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze