Quake w wieku 30 lat: Dyskusja z przeprosinami między Carmackiem, Petersenem i Romero
22 czerwca 2026 roku minęła 30. rocznica wydania Quake'a, a trzech dyrektorów id Software z tamtego okresu wykorzystało tę okazję, aby przypomnieć sobie, jak gra doprowadziła do rozpadu studia. Sandy Petersen, który dołączył do id w 1993 roku, zapoczątkował to wpisem na X, w którym stwierdził, że Quake zrujnował id Software.
Petersen nazwał Quake'a niesamowitym osiągnięciem sztuki, programowania i designu, i docenił cały zespół za wywiązanie się z powierzonych zadań. Koszt, jak powiedział, był duchowy. Wymienił wszystkich, którzy odeszli w ciągu kilku lat od ukończenia gry: Johna Romero, Shawna Greena, Dave'a Taylora, Mike'a Abrasha, American McGee i siebie samego. Niektórzy zostali zmuszeni do odejścia, inni odeszli dobrowolnie. Chodziło mu o to, że wszyscy kontynuowali karierę, więc nie można zrzucać winy na talent.
„ID Software nigdy już nie było takie samo. Moim zdaniem (to tylko opinia) jedyną naprawdę świetną grą, jaką wyprodukowało id, był Quake 3, i nie dorównywał on poziomowi gier sprzed Quake'a”.
— Sandy Petersen
Petersen powiedział, że cena była warta zapłacenia, ponieważ gry są ważniejsze niż firmy, które je tworzą, a Quake to jeden z przełomowych tytułów w tej branży. Nadal żałuje, że id nie utrzymało zespołu w całości.
Carmack, który zazwyczaj unika takich rozmów, odpowiedział. Nazwał Quake'a zbyt ambitnym projektem technicznym i stwierdził, że zespół mógłby zbudować tryb wieloosobowy i modyfikacje w silniku Doom++, dając projektantom stabilną bazę, zamiast dwukrotnie pozbawiać ich fundamentów. Następnie wziął na siebie odpowiedzialność.
„Za bardzo wszystkich naciskałem. Nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo rozwijające się firmy potrzebują więcej luzu i że ciągłe zarządzanie ludźmi z intensywnością typową dla startupów ich wyczerpie”.
— John Carmack
Carmack poszedł o krok dalej w kwestii biznesowej. Napisał, że pierwotny układ założycieli w sprawie akcji i umowa kupna/sprzedaży były błędem, który stworzył niekorzystne bodźce, i że standardowe podejście Doliny Krzemowej do nabywania akcji byłoby dla nich korzystniejsze. Bronił jednej decyzji: żądania, aby projektanci poziomów zajęli się zarówno rozgrywką, jak i oprawą wizualną. Przypisał Romero za wcześniejsze ustalenie tej poprzeczki. Przyznał, że studio powinno było wcześniej połączyć artystów i projektantów, i zauważył, że projektanci, którzy potrafili zarządzać oprawą wizualną, deprecjonowali tych, którzy nie potrafili. Zakończył dwoma słowami: „Przepraszam, Sandy”.
Rozstanie było udokumentowane od lat. Podobno McGee został zwolniony przez Carmacka z powodu jego pracy w Quake, choć Petersen później twierdził, że McGee został wrobiony przez innego pracownika. W osobnym poście Petersen zwrócił uwagę na intensywność Carmacka, opisując, jak Carmack przeczytał o metodzie skupiania zespołu poprzez umieszczenie wszystkich w jednym dużym pomieszczeniu. To zadziałało, ale nie pozostawiło nikogo, kto mógłby się zrelaksować. Petersen powiedział, że nigdy nie miał własnego biura w id, ale uważał, że utrata ich biur wyczerpała Abrasha, Taylora, Greena i Romero.
Następnie do rozmowy włączył się Romero, a jego relacja pokrywała się z opinią Carmacka. Zgodził się, że powinni byli pozostać przy grze Doom++, podczas gdy w pełni trójwymiarowy silnik Quake'a dojrzewał, i powiedział, że wszyscy przekraczali granice rozsądku, ponieważ tak zawsze działało id. Wyróżnił McGee jako naprawdę dobrego w budowaniu poziomów Quake'a, co ma znaczenie, biorąc pod uwagę, jak zakończyła się jego kadencja.
„Mogliśmy zrobić setki rzeczy inaczej, ale zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, biorąc pod uwagę to, co wiedzieliśmy w tamtym czasie. Medialny cyrk wokół nas z pewnością nie pomógł”.
— John Romero
Prowadzę kanał, który koncentruje się na grach z otwartym światem i grach z linii id, więc taki wątek to rodzaj materiałów źródłowych, które czytam uważnie, ponieważ osoby, które stworzyły te silniki, rzadko zgadzają się co do tego, co poszło nie tak. Myślę, że najbardziej przydatne jest to, że wszyscy trzej znaleźli się mniej więcej w tym samym miejscu, bez ukrywania winy. Carmack wskazał strukturę zapasów i obciążenie pracą, Petersen wskazał politykę otwartego pokoju, a Romero wskazał tempo, i żaden z nich nie próbował wygrać sporu.
Wszystko zakończyło się bez urazy. PC Gamer podkreślił, jak zakończyła się wymiana zdań: po przeprosinach Carmacka Petersen powiedział, że nie ma do niego pretensji i powiedział Romero, że wykonał niesamowitą pracę nad Quake'iem. Romero podziękował Petersenowi za skłonienie ich do rozmowy i nazwał Quake'a piekielnie dobrą grą. id kontynuuje, podobnie jak Wolfenstein, Doom i Quake.
Przeczytaj także: John Romero uczcił 35. rocznicę istnienia id Software filmową retrospektywą Catacomb 3-D, niedocenionej pierwszej strzelanki studia. Wspomnieniami podzielili się Tom Hall, John Carmack i Adrian Carmack. Opowiedzieli też o eksperymentach z mapowaniem tekstur prowadzonych na sprzęcie konsumenckim na długo przed tym, zanim stało się to normą na komputerach takich jak stacje robocze Silicon Graphics, a także o umowie z Softdisk, na mocy której id Software zarobiło zaledwie 5000 dolarów.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze