GreedFall: Recenzja Umierającego Świata
Studio Spiders wypuściło GreedFall: The Dying World w ramach programu Steam Early Access 10 marca 2026 roku, na kilka dni przed złożeniem przez wydawcę Nacon wniosku o upadłość i kilka tygodni po tym, jak francuski związek zawodowy pracowników branży gier wideo STJV poinformował, że jedna czwarta pracowników studia Spiders odeszła od początku 2025 roku.
Kontekst i rozwój

Gra jest prequelem do gry RPG GreedFall od studia Spiders z 2019 roku, osadzonej w świecie wzorowanym na fantastycznej wersji XVI- i XVII-wiecznej Europy i obu Ameryk, z polityką kolonialną, podziałami religijnymi i plagą Malichor. Podczas gdy w pierwszej części gracz wcielał się w legata Kongregacji Kupieckiej, podróżującego na rodzimą wyspę Teer Fradee, ten prequel odwraca perspektywę – wcielamy się w Vridena Gerra, rdzennego mieszkańca wyspy siłą zabranego na stały ląd. W rezultacie otrzymujemy grę, która wykazuje się prawdziwą ambicją i czasami ją osiąga, ale po drodze napotyka na problemy z niekompletnymi towarzyszami, niedociągnięciami w teksturach i brakiem różnorodności w systemie walki, zanim kampania dobiegnie końca.
Okoliczności wydania The Dying World nie mogą być oddzielone od tego, co ostatecznie pojawi się na ekranie. W 2024 roku STJV opublikowało otwarty list od pracowników Spiders opisujący pogarszające się warunki pracy, rosnącą rotację kadry kierowniczej i brak przejrzystości po przejęciu studia przez Nacon. Gra weszła w fazę wczesnego dostępu w tym okresie, spotykając się z raczej chłodnym przyjęciem. Na kilka tygodni przed wydaniem wersji 1.0, Nacon złożył wniosek o upadłość. Przedstawiciel STJV stwierdził w odpowiedzi na zapytanie mediów, że warunki pracy nie uległy znaczącej poprawie i potwierdził, że po wydaniu The Dying World nie planowano żadnego projektu. Spiders spędziło siedemnaście lat tworząc gry RPG w coraz bardziej szczegółowych światach, a instynkt studia do budowania światów nie zawiódł ich tutaj. Reszta gry pokazuje koszt tego, co opisał okres rozwoju.
Ustawienie i przesłanka

Pierwsze trzy godziny gry rozgrywają się na Teer Fradee, zanim Vriden Gerr zostaje schwytany i przetransportowany na stały ląd — strukturalna inwersja pierwszej gry, gdzie gracz spędził kilka godzin na Seren przed wypłynięciem na wyspę. Główne zadanie na kontynencie jest proste: zabezpieczyć wystarczająco dużo funduszy i zasobów, aby kupić podróż do domu. Ten cel prowadzi Vriden Gerra przez polityczny krajobraz terytoriów Kongregacji Kupieckiej i Sojuszu Mostowego, dotykając religijnego frakcjonizmu Theleme, imperialnej historii Deutan i, co ważne, Nautów — frakcji żeglarzy, która otrzymała mniej uwagi w pierwszej grze. Gra zabiera graczy do wyspiarskiego miasta Nautów, Uxantis, i na sesje z Radą Admirałów. Pojawiają się postacie z pierwszej części GreedFall, w tym admirał Cabral i Mev, a także postać, która wydaje się być Constantinem d'Orse, działającym pod nieprzekonującą przykrywką. Powiązania z pierwszą częścią gry sięgają konfliktu rodzin d'Orse i de Vespe, wprowadzonego w oryginalnym DLC The de Vespe Conspiracy.
Polityczna struktura budowana w grze Spiders jest autentycznie gęsta. Sojusz Mostów nie jest monolityczny — wewnętrzne napięcia między państwami członkowskimi ujawniają się na każdym kroku, a co najmniej jedna frakcja żywi imperialne ambicje. Wątki kolonializmu z pierwszej gry pogłębiają się tutaj celowo. Vriden Gerr porusza się po kontynencie, gdzie wyspiarze traktowani są w najlepszym razie jak ciekawostka, a w najgorszym jak towar, a fabuła śledzi, jak ta presja niszczy nawet bliskie relacje. Nílan, przyjaciel Vridena Gerra z dzieciństwa, reaguje na ucisk zemstą – ścieżka, którą gra przedstawia jako zrozumiałą, lecz skazaną na porażkę. Narracja nie wymaga od gracza sprzeciwu wobec gniewu Nílana wobec tych, którzy krzywdzą jego lud, lecz walki o własne przetrwanie. Kiedy scenariusz angażuje się w tę złożoność, powstaje rodzaj narracji RPG, która zasługuje na swoją długość.
Antagonista i postacie

Generał Kurnaz wciela się w głównego antagonistę gry, postać o faszystowskich poglądach, która wykorzystuje sztucznie stworzoną nienawiść do politycznej konsolidacji. Głosu postaci użycza Neil Newbon. Bryony Corrigan gra zarówno po angielsku, jak i w fikcyjnym języku ojczystym Teer Fradee; Sam Woolf gra Ludwiga, poobijanego weterana; Camilla Aiko z precyzją radzi sobie z nihilizmem odgrywanym przez Sybille de Vespe. Obsada jest miejscami na tyle silna, że rekompensuje brak niuansów w dialogach. Złoczyńcy zostawiają w odblokowanych budynkach wpisy do pamiętników, w których szczegółowo opisują swoje plany. Przywódcy frakcji bez wahania przyjmują niepotwierdzone zeznania wyspiarza dotyczące zagrożenia dla ich terytorium, a następnie podążają za nim do bitwy. Fabuła w drugiej połowie pędzi w sposób, który podważa charakter postaci budowany w pierwszej połowie.
Jeden z towarzyszy, Till — dezerter ze Straży Monety, który chce rozliczyć się ze swojego udziału w przemocy wobec wyspiarzy — nie ma żadnych osobistych wątków fabularnych na poziomie 1.0. Każdy inny towarzysz ma ich trzy. Till staje na statku i przeprasza. Historia, którą reprezentuje, opowiadając historię sprawcy próbującego zadośćuczynić, wymagałaby starannego podejścia, aby została poprawnie opracowana; ukończona gra tego nie robi. Wątki romantyczne są podobnie skąpe. System sprowadza się do wybierania odpowiedzi, które partnerzy chcą usłyszeć, aż do momentu, gdy nastąpi zaplanowane zakończenie. Scenariusz Sybille de Vespe poza wątkiem romantycznym należy do najlepszych w grze. Sam wątek romantyczny pojawia się bez zbędnego napięcia i nie oferuje niczego, co przynoszą zadania dla towarzyszy.
System walki

Przejście z ram RPG akcji z pierwszej części gry na system Real-Time With Pause było najważniejszą zmianą wprowadzoną w fazie wczesnego dostępu i moim zdaniem było to najbardziej kontrowersyjne rozwiązanie strukturalne w grze. Standardowe ataki są odpalane w zautomatyzowanych odstępach czasu; umiejętności specjalne wybiera się z paska poleceń u dołu ekranu; pauza tworzy kolejki celów i poleceń ruchu dla wszystkich czterech członków drużyny. System nawiązuje do Dragon Age: Origins i Knights of the Old Republic, a także dzieli elementy strukturalne z Xenoblade w sposobie, w jaki ataki automatyczne generują zasoby zużywane przez umiejętności z limitem czasu odnowienia.
Tryb Full Tactical umożliwia sterowanie kamerą i wydawanie poleceń wszystkim członkom drużyny. Niższe tryby ograniczają możliwości mikrozarządzania, a minimalistyczne ustawienia przypominają oryginalną grę – z wyjątkiem uniku, który nie występuje we wszystkich trybach. Gracze preferujący tryb RTWP uznają system za funkcjonalny, a w najbardziej wymagających momentach za naprawdę angażujący. Problemem jest różnorodność. Dwie trzecie starć w grze to starcia drużyny z frakcjami ludzkimi, których zestawy umiejętności odzwierciedlają zestaw umiejętności gracza. Resztę stanowią stworzenia – raptory, małpy, duże zwierzęta przypominające koty – a także około pięciu starć z bossami. Kampania, trwająca od 30 do 50 godzin, jest dłuższa niż system walki, który generuje nowe wyzwania, a niedobór umiejętności kontroli tłumu dodatkowo to przyspiesza. Większość walk rozwiązuje się poprzez sekwencyjne skupienie i ogień oraz ciągłe leczenie, co sprawia, że dwóch duchownych w czteroosobowej drużynie jest niemalże obowiązkowych na wyższych poziomach trudności.
Postęp i wyposażenie RPG

Systemy wyposażenia i progresji stanowią najmocniejszy element mechaniki gry. Wyposażenie posiada zarówno poziom jakości – od Niezwykłego do Legendarnego – który określa liczbę premii do statystyk, jak i poziom liczbowy od I do XIII, reprezentujący ogólną moc. Ulepszenia rzemieślnicze znacząco zwiększają wartość pancerza, nadając systemowi wytwarzania przedmiotów wystarczającą siłę, by postrzegać go jako istotny, a nie jedynie uzupełniający. Rozkładanie starego wyposażenia na części w celu sfinansowania ulepszeń i nowych elementów tworzy decyzje, które pozostają istotne przez całą kampanię. Sam sprzęt jest wizualnie zróżnicowany i szczegółowy, przez co problemy z ładowaniem tekstur są jeszcze bardziej frustrujące.
Atrybuty i zdobywanie umiejętności przebiegają zgodnie ze standardowymi konwencjami RPG, ale limit poziomów sprawia, że decyzje dotyczące statystyk są istotne przez całą kampanię. Talenty powracają z pierwszej części gry, pełniąc funkcję testów umiejętności dla zamkniętych drzwi, śledzenia i dodatkowych opcji dialogowych. Różni członkowie drużyny wspierają różne talenty, co wiąże skład drużyny z wyborami poza walką w sposób konsekwentnie wykorzystywany w grze. Struktura drzewa umiejętności tworzy jednak jedno ciągłe napięcie: zdolności są uporządkowane według rodzaju broni i postawy bojowej, co oznacza, że postawienie na konfigurację DPS z szablą natychmiast sprawia, że większość drzewka staje się nieistotna. Istnieją opcje zmiany specjalizacji, a konfiguracje hybrydowe są realne, ale drzewko zyskałoby na strukturze mniej powiązanej z konkretnym ekwipunkiem.
Stan techniczny i prezentacja

Problemy z ładowaniem tekstur, które dotknęły wersję Early Access, utrzymują się w wersji 1.0. Podczas normalnych sesji gry tekstury o niskiej rozdzielczości zastępują właściwe zasoby lub w ogóle się nie ładują, stopniowo korygując z czasem, a następnie resetując się przy kolejnym wczytaniu zapisu. W najgorszych przypadkach pancerz postaci nie renderuje się całkowicie, pozostawiając unoszące się głowy i oderwane kończyny. Paleta kolorów gry jest już i tak przesycona piaskiem i szarością – tonacja wizualna jest celowo odbarwiona, co pasuje do podtytułu – a błędy tekstur potęgują ten efekt, sprawiając, że gra sprawia wrażenie niedokończonej, a nie stylizowanej. Przeszedłem całą kampanię i w ciągu około pięćdziesięciu godzin napotkałem cztery do pięciu awarii.
Miasta są duże i charakterystyczne. W pełni zrealizowane środowiska miejskie zastępują powtarzalne układy miast z pierwszej gry, a ideologie frakcji autentycznie odzwierciedlają architekturę i gęstość zaludnienia każdej lokacji. Starożytne ruiny tego, co gra nazywa cywilizacją astriańską, pojawiają się w wielu zadaniach, choć ten wątek sprawia wrażenie, jakby został wprowadzony w celu wsparcia wątku fabularnego, który nie do końca trafia w sedno. Sceny dialogowe to statyczne wymiany zdań między postaciami stojącymi naprzeciw siebie, ze skrzyżowanymi ramionami i unieruchomionymi kamerami. Reżyseria głosowa – z wyjątkiem protagonisty i kilku kluczowych kreacji aktorskich – nie charakteryzuje się emocjonalną zmiennością nawet w scenach, które tego wymagają. Świat przedstawiony w scenariuszu jest bardziej dopracowany niż to, co oferuje reżyseria.
Werdykt

GreedFall: The Dying World to gra 7/10. Odwrócona perspektywa kolonialna generuje najbardziej złożoną pod względem moralnym fabułę RPG w historii Spiders, system walki w stylu RTWP działa na własnych zasadach w ramach gatunku, z którego czerpie, a budowa świata wciąż się rozwija w sposób uzasadniający powrót – jednak niekompletny towarzysz w postaci Tilla, system romansów podważający dobrze napisane postacie oraz błędy techniczne, które prawdopodobnie zostałyby rozwiązane w bardziej stabilnym okresie rozwoju, sprawiają, że gra nie spełnia oczekiwań, które jej najlepsze fragmenty pokazują jako możliwe do osiągnięcia.
Zalety:
- Perspektywa kolonialna i towarzyszący jej styl pisania tworzą najsilniejszą narrację, jaką Spiders stworzył w tym świecie
- System wyposażenia i ulepszenia rzemiosła pozwalają podejmować znaczące decyzje dotyczące postępu w całym czasie gry
- W pełni zrealizowane miasta frakcyjne zastępują powtarzające się projekty z oryginalnej gry
Wady:
- Towarzysz Till jest dostarczany bez żadnych osobistych wątków zadań, a jego brak jest rejestrowany jako niedokończona treść
- Niepowodzenia w ładowaniu tekstur i cztery do pięciu awarii w ciągu pięćdziesięciu godzin odzwierciedlają niestabilność okresu rozwoju
The Dying World zawiera wystarczająco dużo elementów, które sprawiły, że oryginalny GreedFall był warty zagrania – gęstą rzeczywistość polityczną, zaangażowanie gracza, wrażenie przemyślanego świata – by przyciągnąć uwagę graczy, którzy docenili te elementy w 2019 roku. Po premierze aktualizacje mogą rozwiązać problemy techniczne, a jeśli postępowanie upadłościowe Nacon pozwoli Spiders utrzymać tytuł, przepaść między tym, czym gra jest, a tym, czym jej najlepsze momenty mogłyby być, może się zmniejszyć. Na razie mamy nierówną, ale często wciągającą grę RPG, której czas się skończył, zanim skończyły się pomysły.
Najlepsze gry RPG 2026 r. — jak zróżnicowane wybory gatunku, rozbudowane systemy i potężne poczucie ucieczki od rzeczywistości potrafią całkowicie wciągnąć gracza — czasami na setki godzin, a nawet kosztem dobrego snu.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze