Recenzja Demon Tides
Fabraz wydał Demon Tides 19 lutego 2026 roku, kontynuację Demon Turf z 2021 roku, która porzuca liniową strukturę rozgrywki oryginału na rzecz otwartego oceanicznego archipelagu o nazwie Ragnar's Rock, podzielonego na trzy nawigowalne regiony wypełnione odrębnymi wyspami platformowymi. Królowa Demonów Beebz powraca z rozszerzonym zestawem ruchów – podwójnym skokiem nietoperza, dryfem wiertła, wybuchem szybkości węża – oraz systemem talizmanów, który pozwala graczom zmieniać właściwości każdej transformacji przed wejściem na poziom. Strukturalne DNA gry nawiązuje do Super Mario Odyssey i The Legend of Zelda: The Wind Waker, ale system ruchu jest na tyle specyficzny dla projektu Fabraza, że te porównania nie są aż tak daleko idące. Demon Tides oferuje platformówkę 3D, która całkowicie ufa swojemu projektowi ruchu i wokół tego zaufania buduje wszystko inne.
Historia i postacie

Beebz otrzymuje zaproszenie od Ragnara, swojego ojca, z którym nie utrzymuje kontaktów, i wraz ze swoją załogą wyrusza z Zaświatów, którymi włada, na jego podmorskie terytorium. Powitanie jest wrogie – Ragnar's Rock działa pod autorytarną kontrolą, a Beebz szybko zostaje uwikłana w konflikt między klasą rządzącą a rewolucyjnymi pospólstwem na archipelagu. Fabuła stawia Beebz przed koniecznością zmierzenia się zarówno z historią swojej rodziny, jak i działaniami, które podjęła, by przejąć Zaświaty w pierwszej części gry. Jak na platformówkę 3D, jest to specyficzne i wymagające wyzwanie fabularne, a scenariusz podchodzi do niego z większą starannością, niż sugerowałby styl graficzny i ścieżka dźwiękowa.
DK, jeden z towarzyszy Beebza, przed rozpoczęciem wątku fabularnego wypowiada się wyłącznie w internetowym slangu o cenie odgrywania danej persony w zamian za akceptację społeczną. Sama Beebz utrzymuje punkrockową fasadę, którą fabuła metodycznie demaskuje. Gra nie traktuje tych wątków jako tła. Fabuła jest mroczniejsza, niż sugerują to cel-shadingowe wizualizacje, a emocjonalne akcenty trafiają w sedno właśnie dlatego, że postacie na nie zasługują w trakcie rozgrywki, a nie wymagają od nich zaangażowania z góry. W większości gier z tego gatunku fabuła służy jako spoiwo między kolejnymi poziomami. W Demon Tides staje się ona autentycznym powodem do dalszego rozwoju.
Ruch i system ruchu

Podstawowy zestaw ruchów w Beebz opiera się na sprawdzonych fundamentach platformówek 3D – skoki łańcuchowe dla wysokości, ostry salto z obrotem, atak z rozpędu w stylu Wario – a następnie rozszerza je o trzy demoniczne transformacje, które gracz sekwencjonuje w powietrzu. Transformacja w nietoperza zapewnia podwójny skok; jednooka forma drill unosi się i zmienia pozycję; forma snake generuje gwałtowny skok prędkości w poziomie. Kolejność transformacji zmienia wynik: transformacja w drill przed batem powoduje poziomy skok zamiast prostego zwiększenia wysokości, a odwrócenie kolejności zapewnia kontrolowane opadanie, przydatne do lądowania na ruchomych platformach. Beebz może transformować się lub zwiększać wysokość tylko raz na sekwencję skoków, więc gracze muszą zatwierdzić każdą decyzję przed jej wykonaniem.
Talizmany modyfikują każdą właściwość w tym systemie. Talizman nietoperza może zamienić wysokość na dystans. Talizman wiertniczy może dodać niewielki pionowy impuls podczas inicjacji obrotu. Talizman węża umożliwia drugi skok z dużą prędkością. Dodatkowe talizmany wprowadzają zupełnie nowe możliwości ruchu: paralotnię, bańkę wiszącą lub rolki, które zwiększają pęd kosztem przyczepności. Dwa pełne zestawy ekwipunku można zamienić w trakcie sesji, każdy z własnym zestawem kostiumów. Liczba możliwych kombinacji w slotach talizmanów – która rośnie wraz z postępem w grze – jest na tyle duża, że dwaj gracze niekoniecznie wykonują tę samą sekwencję skoków w ten sam sposób.
Dorastałem grając w Mario, Sonica i Sly Coopera, więc jestem świadomy tego, czy ruch w grach platformowych sprawdza się podczas dłuższej rozgrywki — a Demon Tides pasuje do tego jak gra zbudowana z najlepszych elementów wszystkich tych gier jednocześnie, wystarczająco obciążona, by sprawiać wrażenie solidnej, ale jednocześnie wystarczająco szybka, by ruch był nagrodą, a nie przeszkodą.
Otwarta struktura świata

Ragnar's Rock oferuje wyspy o zróżnicowanej wielkości i tematyce, z których każda oferuje inne typy celów: zbieranie elementów wyposażenia, wyścigi, areny przeciwników, misje eskortowe i liniowe wyzwania platformowe z jedną ścieżką do celu. Złote Zębatki służą jako waluta progresji, wymagana w określonych ilościach do odblokowania dostępu do nowych regionów oceanicznych. Oprócz zębatek, wyspy oferują talizmany i kostiumy. Gracze wybierają, które wyspy chcą atakować i w jakiej kolejności w trzech regionach.
Otwarta struktura gry generuje główne napięcie. Wyspy zawierają więcej talizmanów i elementów kostiumów niż Złotych Zębatek, co oznacza, że oczyszczenie wyspy nie gwarantuje postępu. Walki z bossami Strażników Zębatek – powtarzalne typy starć powiązane z nagrodami w postaci ekwipunku – są raczej powtarzalne. Trzeci region oceaniczny, kładący nacisk na jaskiniowe środowisko, oferuje mniejszą różnorodność niż dwa poprzednie regiony, a późne etapy oczyszczania tej sekcji kończą grę stosunkowo płaską nutą dla graczy, którzy już przeżyli emocjonalny wątek kampanii.

System punktów kontrolnych z Demon Turf – gdzie gracze ręcznie rozmieszczali ograniczoną liczbę punktów kontrolnych – jest obecny w Demon Tides bez ograniczeń zasobów. Gracze mogą umieścić punkt odrodzenia niemal w dowolnym miejscu, a większość dłuższych sekwencji zawiera liny skrótowe, które umożliwiają powrót na poziom morza w razie upadku. System punktów kontrolnych został zaprojektowany tak, aby dać graczom kontrolę nad własną tolerancją ryzyka, ale zniesienie limitu zasobów zmniejsza ryzyko związane z podjęciem decyzji. Mimo to, platformówka pozostaje wymagająca, szczególnie w rękawicach wyzwań Mr. Mint, które reprezentują najtrudniejsze sekwencje w grze.
Walka

Walka pojawia się rzadziej niż w Demon Turf i integruje się z systemem ruchu, zamiast go przerywać. Gracze walczą z przeciwnikami, korzystając z platformowego zestawu narzędzi Beebza – transformacyjnych doskoków i ataków kierunkowych – dzięki czemu starcia wydają się przedłużeniem poruszania się, a nie oddzielnymi, mechanicznymi trybami. Walki z bossami działają na tej samej zasadzie. Zmniejszenie częstotliwości walk rozwiązuje konkretny problem z pierwszą częścią, gdzie areny zakłócały tempo, chyba że gracz wiedział, jak je ominąć. Demon Tides nie eliminuje walki, ale ją restrukturyzuje, tak aby umiejętności rozwijane podczas poruszania się były bezpośrednio dostępne.
Projektowanie platform i poziom trudności

Gra jest w sumie łatwiejsza niż Demon Turf, co wynika częściowo ze strukturalnej konstrukcji, a częściowo z systemu talizmanów. Gracze, którzy budują zestawy zwiększające ruch, mogą ominąć sekcje, które projekt poziomów przewiduje jako wyzwania. Sekwencje z rękawicą Mr. Candy'ego – w odróżnieniu od wyzwań Mr. Minta – stanowią jedne z najtrudniejszych elementów gry, ale ogólny ton jest przystępny. Sekwencje, które w surowszej platformówce uznano by za brutalne, w Demon Tides wydają się przystępne, ponieważ narzędzia do ich rozwiązania zawsze pozostają w rękach gracza, a nie są narzucone przez projekt poziomów.
Najlepsze wyspy działają jak samodzielne poziomy z bardziej tradycyjnej platformówki 3D, ale z dodatkowym wymiarem eksperymentów z talizmanami. Na konkretnym poziomie z lodem pojawia się mechanika, w której zdrowie Beebz zamarza, jeśli trzyma się z dala od ognisk; noszenie talizmanu Infernal Engine – który zwiększa prędkość, ale zadaje obrażenia, jeśli gracz stoi w miejscu – niweluje efekt zimna, dodając jednocześnie osobną warstwę ryzyka. Te interakcje między warunkami na poziomie a ekwipunkiem talizmanów definiują najbardziej pomysłowy projekt Demon Tides.
Prezentacja i styl

W oprawie graficznej styl wizualny Demon Turf całkowicie zastępuje cel-shading, który recenzenci opisują jako bardziej żywy niż w poprzedniej wersji. Ścieżka dźwiękowa jest szurnięta i chropawa, co pasuje do systemu poruszania się – noszenie talizmanów w rolkach i przemierzanie poziomów wywołuje specyficzne wrażenia, które recenzenci porównują do Jet Set Radio Future. Projekt świata w trzech regionach oceanicznych nadaje każdemu obszarowi odrębną osobowość poprzez biom i paletę barw, choć koncentracja jaskiń w trzecim regionie przełamuje tę różnorodność w finale.
Myślę, że Demon Tides zasługuje na miejsce w gronie najlepszych gier platformowych 3D ostatnich lat, nie pomimo luźnego, otwartego świata, ale dlatego, że Fabraz stworzył wystarczająco ekspresyjny ruch, aby ta swoboda wydawała się zamierzona, a nie niedopracowana.
Werdykt

Demon Tides to gra 8/10. System talizmanów wnosi do platformówki autentyczną, kreatywną głębię, która i tak już funkcjonuje na najwyższym poziomie w gatunku, a fabuła angażuje się w kreowanie postaci, które większość platformówek 3D traktuje jako opcjonalne – jedynym istotnym problemem jest niedobór Złotego Sprzętu w późniejszych regionach i trzeciopoziomowa konstrukcja, która traci impet dokładnie tam, gdzie kampania zasłużyła na mocne zakończenie.
Zalety:
- Personalizacja Talismana zapewnia system ruchu o większym zakresie ekspresji niż jakikolwiek inny obecnie konkurencyjny produkt tego gatunku
- Historia zapewnia głębię postaci i emocjonalne zaangażowanie, które przekraczają oczekiwania stawiane przez styl artystyczny
- Otwarta struktura oceanu zapewnia graczom prawdziwą swobodę bez poświęcania gęstości niezbędnej, aby eksploracja była opłacalna
Wady:
- W późniejszych częściach wysp dystrybucja Złotego Sprzętu skupia się na talizmanach i kostiumach, co powoduje tarcia w postępie gry, które można rozwiązać za pomocą drobnych zmian w balansie
- Konstrukcja trzeciego regionu oceanicznego, oparta na jaskiniach, zapewnia mniejszą różnorodność niż dwie pierwsze, co kończy czyszczenie sprzętu na niskiej nucie
Fabraz postawił sobie za cel stworzenie trójwymiarowej platformówki z otwartym światem, która uzasadniałaby skalę jakością ruchu, i Demon Tides spełnia to w pełni w najlepszych momentach. Problemy strukturalne w ostatnim regionie i obniżona stawka punktów kontrolnych są realne, ale żadne z nich nie destabilizuje tego, co gra buduje przez piętnaście godzin. Jeśli druga część serii osiągnie ten poziom, trzecia ma realny potencjał, by stać się czymś wyjątkowym.
Przegląd najlepszych gier dla jednego gracza w 2026 r. przypomina, że granie w pojedynkę nadal oferuje najbardziej wciągające historie, niezapomniane postacie i bogate emocjonalnie doświadczenia, którymi możesz cieszyć się we własnym tempie.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze