EGW-NewsGłówny projektant Skyrim wyjaśnia wady Starfield i swoje odejście z Bethesdy
Główny projektant Skyrim wyjaśnia wady Starfield i swoje odejście z Bethesdy
1673
Add as a Preferred Source
0
0

Główny projektant Skyrim wyjaśnia wady Starfield i swoje odejście z Bethesdy

Według Kurta Kuhlmanna, współtwórcy Skyrima i byłego loremastera Bethesdy, głównym problemem Starfield jest to, że nigdy nie udało mu się w pełni połączyć w jedną, jednolitą grę. Jego perspektywa była dla mnie fascynująca, nie tylko jako krytyka samej gry, ale jako spojrzenie od wewnątrz na ogromne przedsięwzięcie stojące za jej stworzeniem. Był obecny podczas całego procesu tworzenia gry, opuszczając studio w okolicach premiery w 2023 roku, co nadaje jego analizie wyjątkową wagę. Postrzegał Starfield jako przestrogę, projekt tak ogromny pod względem skali i ambicji, że ugiął się pod własnym ciężarem, pomimo lat pracy utalentowanego zespołu.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

W niedawnym wywiadzie udzielonym serwisowi PC Gamer, Kuhlmann szczegółowo opisał powody, dla których opuścił Bethesdę po ponad dwóch dekadach, na co wpływ miała zarówno ewolucja studia, jak i konkretna, niespełniona obietnica dotycząca The Elder Scrolls 6. Opisał on firmę, która ogromnie się rozrosła od czasów tworzenia Morrowinda i Obliviona. Mały zespół w biurze w piwnicy przekształcił się w międzynarodową operację obejmującą wiele studiów, a wraz z tą skalą pojawiły się nowe wyzwania. Czuł, że kultura uległa zmianie, stając się bardziej wielowarstwową i, z jego perspektywy, bardziej biurokratyczną.

Widziałem, jak Kuhlmann wskazał główny problem Starfield w jego odejściu od ustalonej formuły Bethesdy. Wyjaśnił, że poprzednie gry zostały zbudowane na fundamentach swoich poprzedników, dodając stopniowo nowe rzeczy. Starfield, jak oszacował, był w około 50% zupełnie nowy. Przestrzeń kosmiczna, walka statków, planety proceduralne i statki rzemieślnicze były ogromnymi systemami zbudowanymi od podstaw. Oznaczało to, że studio nie mogło już polegać na swojej głębokiej "wiedzy instytucjonalnej". Aby sobie z tym poradzić, Bethesda musiała dodać wiele osób, co zrodziło pytania o to, jak zarządzać tak dużym zespołem i utrzymać wszystkich na tej samej stronie, gdy nie było wspólnej historii ani wiedzy na temat tego, jak przestrzeń kosmiczna lub statki kosmiczne powinny funkcjonować w ich ramach RPG.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

To połączenie nowych systemów i rozległej struktury zespołu doprowadziło do problemów z komunikacją. Przeczytałem jego relację o tym, jak zmieniły się role głównych projektantów. W Skyrim był on głównym projektantem, który również bezpośrednio tworzył grę. W Starfield kierownictwo obejmowało szefów studia i producentów z wielu lokalizacji, a ich głównym zadaniem było zarządzanie, a nie tworzenie treści. Kuhlmann wspomina przypadki, w których powodowało to zamieszanie.

"Zdarzało się, że ludzie rozmawiali z kierownikami w jednym studiu i otrzymywali odpowiedź, a ludzie rozmawiali z kierownikami w innym studiu i otrzymywali być może inną odpowiedź" - Kurt Kuhlmann.

Todd Howard nadal był dyrektorem kreatywnym, ale jego obowiązki znacznie wzrosły, często odciągając go od bezpośredniego zaangażowania w projektowanie gier. Kuhlmann opisał Howarda jako "bardzo dobrego kierownika projektu", ale zauważył, że jego nieobecność może zaszkodzić grze, powodując opóźnienia w podejmowaniu decyzji. Zdarzało się to znacznie częściej podczas rozwoju Starfield. To środowisko stworzyło stan zmienności. Dla projektanta questów może to być poważna przeszkoda. Kuhlmann wyjaśnił, że z podstawowymi systemami, takimi jak statki kosmiczne, które tak długo się zmieniały, projektanci musieli zgadywać, jak zintegrować je z misjami. Doprowadziło to do dwóch sytuacji: misje były ciągle przerabiane lub projektanci zapobiegawczo unikali dodawania czegokolwiek złożonego, co mogłoby wymagać późniejszej zmiany. Obie te ścieżki przyczyniły się do tego, że gra wydawała się mniej spójna, a jej liczne elementy nigdy nie były w pełni połączone.

Cień trudnej premiery Fallout 76 również odegrał znaczącą rolę. Istniał silny wewnętrzny mandat, aby uniknąć powtórzenia się tej sytuacji.

"Nie możemy wydać gry, która miałaby takie same problemy jak 76" - Kurt Kuhlmann.

Skupienie się na tej kwestii sprawiło, że Starfield był najbardziej dopracowaną premierą Bethesdy, ale stabilność nie naprawiła podstawowych problemów projektowych. Kiedy gra została wydana, Kuhlmann czuł, że odbiór był mniej więcej taki, jakiego się spodziewał. Postrzegał ją jako "solidną" grę, ale nie jedną z najlepszych produkcji Bethesdy.

"Kiedy wyszła, myślałem, że to dobra gra. Można było ją wydać, ale nie była najlepsza." - Kurt Kuhlmann

Nadal chwalił jej części, mówiąc, że elementy takie jak niebiańska mechanika i ogólna estetyka były "powalające". Ale całość była mniejsza niż suma jej części.

"Jest ten kawałek gry tutaj i jest ten kawałek gry tutaj, ale czy mają one ze sobą wiele wspólnego? Według mnie nie jest to tak dobre, jak niektóre z naszych innych gier".

Poza zmianami strukturalnymi w studiu, dowiedziałem się, że jego odejście było scementowane osobistym i zawodowym rozczarowaniem. Po Skyrim, Todd Howard ustnie obiecał mu główną rolę projektanta w The Elder Scrolls 6. Studio opracowało jednak Fallout 76, a następnie Starfield, który okazał się znacznie dłuższym projektem niż przewidywano.

"Czekałem 11 lat, by zostać głównym projektantem TES6." - Kurt Kuhlmann

Po całym tym czasie powiedziano mu, że nie będzie liderem projektu. To była "trudna rozmowa" i choć zaoferowano mu inną ważną rolę, to nie było to to, czego chciał. Wolał być praktycznym projektantem, a główna rola stała się znacznie bardziej menedżerska niż w Skyrim. Przyznał, że z perspektywy czasu i tak nie podobałaby mu się nowa wersja tej roli, ale decyzja była wyraźnym znakiem, że nadszedł czas na zmianę. Nie chciał pracować w środowisku, które rozrosło się do skali przekraczającej jego możliwości.

Przeczytaj także, dekady historii efektów wizualnych w Doktorze Who zaowocowały kilkoma interesującymi artefaktami, ale jeden szczegół z odcinka z 2017 roku przyciągnął wzrok widzów z nietypowego powodu. Obraz szkieletowego smoka w tle wydaje się być bezpośrednim odpowiednikiem zasobu ze Skyrim, nieoczekiwanego crossovera odkrytego prawie dziewięć lat po pierwszej emisji odcinka.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK