Josef Fares mówi o ograniczeniach sztucznej inteligencji i kreatywnej kontroli w Hazelight
It Takes Two znajduje się w centrum argumentacji Josefa Faresa na temat autorstwa w grach. Postrzegam to nie jako slogan, ale jako dowód. Kooperacyjny hit Hazelight sprzedał się w ponad 27 milionach egzemplarzy, a jego sukces wyznacza ramy tego, jak Fares mówi o sztucznej inteligencji, trendach i kreatywnej kontroli. Kiedy teraz omawia sztuczną inteligencję, robi to z pozycji reżysera, którego gry opierają się na świadomych wyborach projektowych, które opierają się automatyzacji.
Śledziłem jego ostatnie komentarze podczas wywiadu dla The Game Business, w którym odniósł się do rosnącej obecności sztucznej inteligencji w rozwoju. Nie odrzucił tej technologii. Nie przyjął jej również jako zamiennika dla ludzi. Jego pogląd znajduje się pomiędzy tymi biegunami, opierając się raczej na doświadczeniu niż spekulacjach.
"Pracujemy ze sztuczną inteligencją od dłuższego czasu przy tworzeniu gier" - powiedział Fares.
Ujął sztuczną inteligencję jako narzędzie, które już istnieje w potokach produkcyjnych, zwłaszcza na stanowiskach technicznych i pomocniczych. Jeśli system sztucznej inteligencji pomaga zespołom wyrazić wizję szybciej lub jaśniej, nie widzi powodu, by go odrzucać. Akceptacja ta zatrzymuje się na generatywnej sztucznej inteligencji, którą opisał jako punkt, w którym zaczynają się obawy.
"Problemem jest generatywna sztuczna inteligencja" - powiedział.
Fares nie powiązał tych obaw ze strachem przed utratą pracy lub zakłóceniami. Zamiast tego zakwestionował pułap tego, co systemy generatywne mogą faktycznie wyprodukować. Wskazał na Midjourney jako przykład narzędzia, które pojawiło się z siłą, a następnie wydawało się osiągać plateau.
"Kiedy się pojawiło, było tak imponujące. A pięć lat później... poprzeczka nie podniosła się zbytnio" - powiedział. "Może to jest granica możliwości".
Odczytałem to mniej jako sceptycyzm, a bardziej jako ostrożność. Fares przyznał, że łatwo jest przewidywać dramatyczną przyszłość wczesnych wersji demonstracyjnych technologii. Zakwestionował pomysł, że gwarantowana jest wykładnicza poprawa.
"Ktoś generuje koncepcję gry i mówi: "Och, spójrz, co może się wydarzyć za pięć lat?". Ale kto wie? Za pięć lat może będzie jak Midjourney... niewiele lepiej".
Pomimo tej niepewności, powrócił do jednego punktu. Narzędzia nie zastępują autorstwa. Ktoś wciąż definiuje grę.
"Pod koniec dnia nadal potrzebujesz kogoś, kto ma wizję lub pomysł na grę. Nie sądzę, by sztuczna inteligencja przejęła tę rolę" - powiedział. Przerwał, po czym dodał: "Ale naprawdę trudno na to odpowiedzieć. Kto wie, co stanie się w przyszłości?".
Ta mieszanka pewności siebie i powściągliwości przewija się przez historię Hazelight. Studio wystartowało z A Way Out w 2018 roku, narracyjną grą kooperacyjną, przed którą ostrzegało wielu wydawców. Sprzedała się w 12 milionach egzemplarzy. It Takes Two pojawiło się w 2021 roku i ponownie przekroczyło oczekiwania. Split Fiction, wydane w zeszłym roku, osiągnęło sprzedaż czterech milionów egzemplarzy w ciągu dwóch miesięcy.
Grałem w It Takes Two na kanapie, w sposób, w jaki została zaprojektowana, a filozofia projektowania jest oczywista. Mechanika opiera się na dzieleniu się odpowiedzialnością przez dwie osoby. Gra opiera się skrótom. Ten opór pojawia się również w decyzjach biznesowych Hazelight.
Fares wielokrotnie powtarzał, że nigdy nie upubliczni Hazelight.
"Nigdy nie wprowadzę Hazelight na rynek" - powiedział. "Ponieważ trzeba podejmować głupie decyzje, aby osiągnąć dobre wyniki finansowe".
Opisał wewnętrzną równowagę Hazelight jako ciągłe negocjacje między kreatywnymi ambicjami a rzeczywistością komercyjną. System Friend Pass wywodzi się z tego myślenia. Tylko jeden gracz musi posiadać grę, aby dwie osoby mogły grać online. Pomysł zaczął się jako kreatywna zasada, a następnie okazał się komercyjnie skuteczny.
"Czułem, że jeśli grasz razem na kanapie, nie powinieneś płacić dodatkowo, jeśli grasz z kimś online" - powiedział. "To nie miało sensu".
Ta sama jasność pojawia się w jego komentarzach na temat wydawców i skali. Hazelight współpracuje z EA od samego początku, a Fares bronił tej relacji. Powiedział, że EA "dostaje więcej gówna, niż na to zasługuje" i opisał ludzi, z którymi tam pracuje, jako graczy, a nie nadzorców korporacyjnych. Wyjaśnił, że Hazelight zachowuje kontrolę nad swoimi grami.
Jego obawy leżą gdzie indziej. Martwi go nawyk branży do podążania za trendami, zwłaszcza po niedawnym zwróceniu uwagi na sukcesy w skali AA.
"Nie byłbym w stanie żyć bez tytułu AAA" - powiedział.
Argumentował, że gry wysokobudżetowe nadal mają znaczenie, zarówno pod względem twórczym, jak i kulturowym. Odrzucił pogląd, że innowacje znikają wraz ze wzrostem skali, wskazując na studia takie jak Rockstar, Nintendo i Naughty Dog jako dowód na to, że podejmowanie ryzyka może przetrwać wysokie budżety.
"Ale kiedy przekroczysz budżet w wysokości 100 milionów dolarów, pomyślisz: 'okej, cholera. Na stole leży mnóstwo pieniędzy" - powiedział.
Nazwał ten strach zrozumiałym, a nie nieuniknionym.
Sama firma Hazelight pozostaje stosunkowo mała, zatrudniając około 80 pracowników. Fares powiedział, że nie ma planów znacznej ekspansji. Studio pracuje już nad kolejnym projektem, który opisał z niezwykłą pewnością siebie.
"Mogę śmiało powiedzieć, że nasza następna gra będzie lepsza niż Split Fiction" - powiedział.
Ta pewność siebie nie wynika z obietnic technologicznych. Wynika ona z procesu. Fares opisał wewnętrzną kulturę Hazelight jako taką, która popycha ludzi poza narzucone sobie granice. Użył dosadnego języka, ale idea była prosta: usunąć strach, zachęcić do eksploracji, a następnie wziąć odpowiedzialność za wynik.

Dla Faresa sztuczna inteligencja nie zmienia tego równania. Może przyspieszyć część rozwoju. Może pomóc w produkcji. Nie zastępuje jednak osądu, gustu czy intencji. To wciąż ludzie decydują o tym, jaka powinna być gra.
W miarę jak rozmowy o sztucznej inteligencji stają się coraz głośniejsze, jego stanowisko wydaje się być oparte na dowodach, a nie na obawach. It Takes Two nie odniosło sukcesu dzięki narzędziom. Odniosło sukces dzięki jasnemu pomysłowi zrealizowanemu bez kompromisów. To, bardziej niż jakikolwiek algorytm, pozostaje zaletą Hazelight.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze