Deweloperzy Dispatch twierdzą, że wycięta zawartość była planowana, a nie usunięta
Pomysł wyciętych scen Dispatch towarzyszył grze od premiery, napędzany komentarzami deweloperów i śladami niewykorzystanego kodu. To oczekiwanie zostało już spełnione. Sceny, które gracze mieli nadzieję zobaczyć, nigdy nie zostały nakręcone, nigdy nie były animowane i nigdy nie istniały w formie, którą można by przywrócić.
Wyjaśnienie pochodzi bezpośrednio od głównego scenarzysty Pierre'a Shorette'a i reżysera gry Nicka Hermana, którzy poruszyli ten temat w niedawnej rozmowie z Eurogamerem. Wczesne uwagi Shorette sugerowały, że wyraźne sceny związane z opcjami romansowymi zostały usunięte na późnym etapie rozwoju, tworząc wrażenie, że zawartość została ukończona, a następnie wstrzymana. Założenie to utrzymywało się w społeczności, ale deweloperzy twierdzą, że było błędne od samego początku.
Dispatch pierwotnie planowało scenę intymności po imprezie z udziałem wybranej przez gracza miłości. Moment ten miał mieć miejsce po imprezie w mieszkaniu w odcinku 6, blisko końca ośmioodcinkowego sezonu. Gracze odkryli później nieużywane zmienne w kodzie gry, odnoszące się do tego, kto może "spędzić noc", co wzmocniło przekonanie, że sceny zostały wycięte, a nie anulowane. Zmienne te, według Hermana, były symbolami zastępczymi dla koncepcji, która nigdy nie została rozwinięta.
"Ograniczmy to tutaj, Pierre,"
powiedział Herman podczas wymiany zdań.
Shorette początkowo się zgodził, zanim się wycofał, dając do zrozumienia, że komentarz był żartem. Ton zmienił się, gdy wyjaśnienie przeszło na zakres i budżet.
"To były tylko pieniądze" - powiedział Herman. "Cała ta scena była dwa lub trzy razy dłuższa; cała impreza trwała prawie cały odcinek w mieszkaniu Roberta. I zakres: prawdopodobnie wyciągnęliśmy z tej gry około 80 stron. To było mnóstwo tekstu, który trzeba było wyciąć, by skondensować go do czegoś, co moglibyśmy wyprodukować".
Strony te zostały usunięte przed rozpoczęciem storyboardingu lub animacji. Żadne sceny nie zostały zablokowane, udźwiękowione ani animowane. Nie zarchiwizowano niczego, co mogłoby zostać wydane później. Herman podkreślił to bezpośrednio.
"Żeby to powiedzieć: te sceny nigdy nie były storyboardowane. Nie trafiły do animacji. Więc ludzie mówią "wypuść je": one nigdy namacalnie nie istniały".
Shorette powtórzył tę ocenę, wiążąc brak tych scen z długą walką gry o zapewnienie finansowania.
"Wszystko, co powstało, zostało wysłane" - powiedział Shorette. "Chcieliśmy to umieścić, ale po prostu zabrakło nam pieniędzy. Można więc winić branżę gier wideo, a nie nas. Gdyby ludzie w nas wierzyli, moglibyśmy to zrobić".
Dispatch spędził kilka lat w deweloperskim zawieszeniu, gdy AdHoc Studio przedstawiało projekt wydawcom. Zespół wielokrotnie spotykał się z odmowami, zanim ostatecznie wydał grę niezależnie. Ograniczony budżet wpłynął nie tylko na usunięcie planowanych scen intymnych, ale także na zawężenie ogólnej struktury romansów. Gracze mogą nawiązywać relacje tylko z Blonde Blazer lub Invisigal, a nie członkami zespołu Z pod dowództwem gracza.
Shorette przyznał, że gracze już teraz mają szersze oczekiwania wobec ewentualnego drugiego sezonu, w tym bardziej rozbudowane ścieżki romansowe.
"I chcą uprawiać seks z"
powiedziała Shorette, omawiając oczekiwania związane z sequelem.
"Dobry Boże" - odpowiedział Herman.
Wymiana zdań przeszła w żartobliwy ton, ale zasadnicza kwestia pozostała poważna. Shorette argumentował, że Dispatch traktuje relacje jako krytyczne dla fabuły, a nie jako opcjonalną usługę dla fanów, którą można skalować w nieskończoność.
"Zrobimy Date Everything. Ale musi to być niekanoniczne, ponieważ jest tak niechlujne" - powiedział Shorette. "Nie możesz mieć Date Everything, ponieważ musimy traktować je poważnie jako związki, a nie tylko traktować to jak jakąś pieprzoną imprezę".
Wskazał na Malevolę, muskularną postać demona, która stała się natychmiastowym ulubieńcem fanów, jako przykład tego, jak szybko systemy romansowe mogą przyćmić intencje narracyjne, jeśli zostaną rozszerzone bez umiaru.
"Gdybyśmy wrzucili tam Malevolę, wszyscy po prostu pieprzyliby się z Malevolą" - powiedział Shorette. "Demoniczna Cindy Crawford. Muskularna mamuśka. To byłby łatwy tryb".
Pomimo tych ograniczeń, Dispatch przekroczył oczekiwania komercyjne. Gra sprzedała się w ponad dwóch milionach egzemplarzy i nadal zbiera pochwały krytyków. Były deweloper Wiedźmina 3, Konrad Tomaszkiewicz, nazwał ją swoją grą roku, zwiększając rozmach studia.

Sukces ten podsycił spekulacje na temat drugiego sezonu, którego deweloperzy oficjalnie nie ogłosili, ale otwarcie o nim dyskutowali. Shorette opisał wyzwanie, jakim jest zarządzanie oczekiwaniami w równym stopniu, co ambicjami, zwłaszcza po tym, jak gracze wypełnili luki, które nigdy nie istniały, zakładając wyciętą zawartość.
Rozmowa zamyka drzwi do przywrócenia brakujących scen, ale także wyjaśnia granicę między pomysłami, które zostały porzucone wcześnie, a zawartością, która została celowo usunięta. W przypadku Dispatch granica jest wyraźna. Nic nie zostało usunięte po fakcie. Gra zawierała dokładnie to, co studio było w stanie ukończyć.
Przeczytaj także: Fani wypowiadają się na temat romansowych oczekiwań wobec Dispatch Season 2 - dyskusja na temat przyszłych odcinków nabiera tempa, gdy gracze powracają do tras Blonde Blazer i Invisigal i debatują, czy kontynuacja powinna rozszerzyć lub zachować obecną strukturę relacji.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny



Komentarze