EGW-NewsLarian wyznacza granice sztucznej inteligencji, gdy Divinity przechodzi do pełnej produkcji
Larian wyznacza granice sztucznej inteligencji, gdy Divinity przechodzi do pełnej produkcji
665
Add as a Preferred Source
0
0

Larian wyznacza granice sztucznej inteligencji, gdy Divinity przechodzi do pełnej produkcji

Produkcja nowego Divinity posuwa się naprzód z wyraźniejszymi granicami wykorzystania sztucznej inteligencji w Larian Studios. Po ogłoszeniu Divinity na The Game Awards, kierownictwo studia nakreśliło podejście do rozwoju, które opiera się na generatywnej sztucznej inteligencji do wewnętrznego wsparcia, przy jednoczesnym zachowaniu całej dostarczanej zawartości stworzonej przez człowieka. Stanowisko to pojawia się, gdy Larian przechodzi od Baldur's Gate 3, jednej z najbardziej udanych gier fabularnych, jakie kiedykolwiek wydano, do nowej fazy zdefiniowanej przez skalę, presję i powrót do franczyzy, której studio jest w pełni właścicielem.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Swen Vincke, założyciel i dyrektor generalny Larian, potwierdził, że narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji są częścią obecnego przepływu pracy studia, ale powiedział, że nadchodzące Divinity nie będzie zawierać materiałów generowanych przez sztuczną inteligencję. W rozmowie z Bloombergiem Vincke opisał sztuczną inteligencję jako narzędzie wykorzystywane do eksploracji pomysłów, rozszerzania wewnętrznych dokumentów, tworzenia wczesnych grafik koncepcyjnych i szkicowania tekstu zastępczego podczas rozwoju. Żaden z tych materiałów nie pojawi się w ostatecznej wersji gry.

"W Divinity 'wszystko jest ludzkimi aktorami; sami wszystko piszemy'" - powiedział Swen Vincke.

Wyjaśnienie pojawia się w momencie, gdy wykorzystanie sztucznej inteligencji w tworzeniu gier stało się punktem zapalnym w całej branży. Studia stają w obliczu rosnącej kontroli ze strony pracowników i odbiorców zaniepokojonych automatyzacją zastępującą kreatywną pracę. Vincke przyznał, że wewnętrzne przyjęcie przez Larian narzędzi AI wywołało pewien opór, ale powiedział, że firma osiągnęła konsensus roboczy.

"I chociaż wykorzystanie sztucznej inteligencji doprowadziło do pewnego wewnętrznego sprzeciwu", uważa Vincke, "w tym momencie wszyscy w firmie są mniej więcej w porządku ze sposobem, w jaki jej używamy" - Swen Vincke.

Narzędzia do gier nie przyniosły dramatycznego wzrostu wydajności. Zamiast tego, funkcjonują one raczej jako akceleratory dla wczesnych etapów ideacji, a nie zamienniki dla projektantów, pisarzy czy artystów. Vincke podkreślił, że kreatywna ocena i iteracja pozostają kierowane przez człowieka, a sztuczna inteligencja nie rozwiązała podstawowego wyzwania, jakim jest szybsze tworzenie złożonych gier fabularnych.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Wyzwanie to ma duże znaczenie, ponieważ Larian stara się skrócić swoje cykle rozwoju. Ukończenie Baldur's Gate 3 zajęło około sześciu lat, a oś czasu wydłużyła się z powodu ambicji i zakłóceń podczas pandemii Covid-19. W przypadku Divinity studio zamierza ukończyć produkcję w znacznie krótszym czasie. Vincke powiedział, że cykl od trzech do czterech lat jest zdrowszy, choć ostrzegł, że kreatywność jest odporna na kompresję.

"Myślę, że trzy do czterech lat jest znacznie zdrowsze niż sześć lat" - mówi Swen Vincke.

Jedną z metod stosowanych przez Larian w celu skrócenia terminów jest równoległy rozwój. Zamiast tworzyć zadania i fabułę w sekwencji, wiele zespołów narracyjnych pracuje jednocześnie nad różnymi częściami gry. Ta zmiana wymaga większych działów pisania i skryptowania niż studio kiedykolwiek wcześniej, nawet jeśli akceptuje fakt, że iteracja wciąż wymaga czasu.

"Sam proces twórczy jest czymś, czego nie da się przyspieszyć" - mówi Swen Vincke.

Divinity oznacza powrót do mrocznego uniwersum fantasy studia Larian po jego wyprawie do Dungeons & Dragons z Baldur's Gate 3. Gra ta, licencjonowana przez Hasbro i Wizards of the Coast, sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy i zdobyła tytuł Gry Roku w wielu rankingach. Sukces wyniósł Larian z szanowanego niszowego dewelopera do jednego z najbardziej widocznych studiów w branży. Stworzyło to również oczekiwania, które teraz podążają za każdym ruchem firmy.

Vincke powiedział, że studio początkowo planowało kontynuować pracę w ramach Dungeons & Dragons. Po miesiącach wczesnego rozwoju zespół wycofał się. Systemy były znajome, ale entuzjazm zniknął.

"Koncepcyjnie, wszystkie składniki naprawdę fajnej gry były na miejscu, z wyjątkiem serc deweloperów" - Swen Vincke.

Powrót do Divinity wynikał z kreatywnej własności i elastyczności. W przeciwieństwie do Dungeons & Dragons, Divinity pozwala Larian na zaprojektowanie mechaniki specjalnie do gry cyfrowej bez konieczności dostosowywania zasad gry na tablecie. Vincke argumentował, że ta swoboda sprawia, że podstawowe systemy są łatwiejsze do zrozumienia i bardziej wyraziste w kontekście gier wideo.

"Tutaj tworzymy system, który został stworzony z myślą o grach wideo. Jest znacznie łatwiejszy do zrozumienia" - Swen Vincke.

Pod względem technologicznym studio również podejmuje ryzyko. Divinity powstaje na nowym silniku, co wprowadziło początkowe tarcia, ale z czasem ma się opłacić. Zmiana silnika ma na celu poprawę sposobu przesyłania zawartości do świata gry i pogłębienie kinowej prezentacji, która stała się znakiem rozpoznawczym Baldur's Gate 3. Ambicje te są zgodne z szerszym celem Larian, jakim jest rozszerzenie reaktywnej fabuły, w której decyzje gracza powodują długoterminowe konsekwencje.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke powiedział, że zespół chce popchnąć to podejście dalej niż dotychczas. Gracze w Baldur's Gate 3 często napotykali radykalnie różne wyniki w zależności od sojuszy, wyborów dialogowych i decyzji bojowych. Divinity ma na celu poszerzenie tych rozbieżności.

"Pomysł polega na tym, że kiedy rozmawiasz z innymi dziennikarzami o grze, będziesz miał zupełnie inne historie" - Swen Vincke.

"Robimy kilka rzeczy, których wcześniej nie było w grach RPG".

Rozwój studia wspiera te ambicje. Larian zatrudnia obecnie około 530 osób w siedmiu biurach w Europie, Ameryce Północnej i Azji. Skala jest odejściem od wcześniejszych lat firmy, kiedy działała z dużo mniejszymi zespołami i budżetami. Vincke opisał ekspansję jako konieczną, ale wymagającą, wprowadzającą warstwy odpowiedzialności, których się nie spodziewał.

"Myślę, że wielu założycieli ma ten sam problem" - mówi Swen Vincke.

"Muszę być duży, bo inaczej nie mogę zrobić mojej gry wideo. Wraz z rozwojem nagle pojawia się cała masa obowiązków, o których niekoniecznie myślałeś".

Zmieniła się również struktura własności. Vincke i jego żona pozostają większościowymi udziałowcami, podczas gdy Tencent posiada znaczące udziały mniejszościowe. Vincke powiedział, że Tencent ma reprezentację w zarządzie, ale nie ma wpływu na codzienne operacje ani kreatywny kierunek. Partnerstwo zapewniło stabilność finansową, która pozwoliła Larian zaangażować się w tak duży projekt jak Baldur's Gate 3 bez ryzykowania przetrwania studia.

"Dało mi to pewność, że już nigdy nie skończę na stacji benzynowej, dzwoniąc do żony i mówiąc, że nie mogę zapłacić" - mówi Swen Vincke.

To bezpieczeństwo finansowe przekłada się teraz bezpośrednio na produkcję New Divinity. Vincke powiedział, że przychody z Baldur's Gate 3 pozwalają Larian na większe inwestycje w eksperymenty narracyjne, nawet jeśli stara się kontrolować zakres. Planowany jest wczesny dostęp, kontynuując strategię wydawniczą Larian stosowaną w poprzednich grach, choć studio nie spodziewa się, że Divinity będzie gotowe w 2026 roku.

Sztuczna inteligencja pozostaje w tle całego procesu. Vincke wielokrotnie przedstawiał ją jako narzędzie dodatkowe, a nie transformacyjne. Na GDC i w późniejszych wywiadach odrzucił pomysł, że sztuczna inteligencja może zastąpić deweloperów, argumentując zamiast tego, że może pomóc zespołom zbadać więcej opcji przed zaangażowaniem zasobów.

"Z pewnością nie postrzegamy jej jako zamiennika dla deweloperów" - powiedział Swen Vincke.

"Ale postrzegamy to jako coś, co pozwala nam robić więcej rzeczy".

Przeczytaj także, że zainteresowanie wcześniejszym katalogiem Larian wzrosło od czasu ogłoszenia, a Divinity: Original Sin i inne starsze pozycje odnotowały ponowny wzrost liczby jednoczesnych graczy na Steamie. Dane dotyczące aktywności pokazują, że ujawnienie nowej gry RPG Divinity skłoniło graczy do powrotu do poprzednich gier studia, rozszerzając dynamikę stworzoną przez Baldur's Gate 3 i wzmacniając trwałą atrakcyjność wcześniejszych systemów i światów Larian.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK