Rozszerzenie globalnego jury kontrastuje z mniejszą liczbą nominowanych do nagród Game Awards
Jury The Game Awards ponownie się powiększyło, poszerzając swój międzynarodowy zasięg, a jednocześnie tworząc listę nominowanych, która odzwierciedla coraz ciaśniejsze pole zdominowane przez duże produkcje. Nowe dane opublikowane przez The Game Awards pokazują, że grono głosujących powiększyło się ze 134 do 154 organizacji członkowskich w ciągu ostatniego roku, kontynuując wzorzec stałej ekspansji, który ukształtował program od 2019 roku. Szersza koalicja obejmuje specjalistyczne sklepy z grami, publikacje głównego nurtu i wybrane wpływowe osoby z wielu regionów.
Na stronie internetowej organizacji znajduje się corocznie aktualizowana pełna lista jury, która ilustruje zmiany w reprezentacji. Wzrost jest nierównomierny w różnych regionach, a liczby pokazują, gdzie wpływ rośnie, a gdzie spłaszcza się. Francja niemal podwoiła swoją obecność, zwiększając ją z pięciu do dziewięciu placówek. Brazylia, Meksyk i Wielka Brytania również zyskały na popularności. Stany Zjednoczone, pomimo pozostania największym blokiem narodowym z 24 punktami sprzedaży, nie dodały nowych członków. Jego udział stanowi obecnie 16 procent głosów. W połączeniu z anglojęzycznymi mediami z Kanady, Australii i Wielkiej Brytanii, blok ten stanowi 30,5 procent oddanych głosów. Europa plasuje się tuż za nim z 26,6%, co jest różnicą mniejszą niż w poprzednich latach.
Kilka terytoriów pojawia się po raz pierwszy. Węgry dołączają do puli głosujących, a Hongkong i Tajwan pojawiają się jako nowi przedstawiciele prasy chińskojęzycznej. Ich pojawienie się powiększa tę grupę językową, ale nie sygnalizuje jednolitych preferencji, ponieważ każdy rynek zachowuje odrębne tradycje kulturowe i gamingowe. Japonia, Chiny i Korea Południowa nie odnotowały żadnego wzrostu, co zmniejszyło ich proporcjonalny wpływ na rozszerzającą się listę.
Udział mediów głównego nurtu nieznacznie wzrósł dzięki dodaniu takich tytułów jak Esquire, Wired, The London Times i Le Devoir. Publikacje specjalistyczne nadal dominują na tym polu. Dodano dwie brytyjskie strony skupiające się na grach mobilnych, Pocket Gamer i Pocket Tactics, co częściowo zrównoważyło odejście Touch Arcade. Zmiana ta wskazuje na ograniczony ruch w kierunku poprawy ekspertyzy mobilnej, obszaru, który The Game Awards w przeszłości z trudem reprezentował.
Skala i różnorodność ciała głosującego przypominają szersze podejście przyjęte przez duże instytucje artystyczne, ale wyniki różnią się. Większy, bardziej międzynarodowy panel nie zaowocował szerszym wyborem nominacji. Zamiast tego wybór konsoliduje się wokół węższego zakresu wysokobudżetowych produkcji. Karty do głosowania sprzed 2019 roku częściej skłaniały się ku niezależnym tytułom w kategoriach takich jak reżyseria artystyczna i narracja. Zwycięzcy obejmowali Ori and the Blind Forest, Cuphead i Return of the Obra Dinn w kategoriach wizualnych, podczas gdy Her Story i Disco Elysium zdobyły uznanie za pisanie.

Ostatnie trendy zmierzają w przeciwnym kierunku. Kierunek artystyczny zazwyczaj honoruje duże produkcje, takie jak Ghost of Tsushima, Elden Ring i Alan Wake 2. Nagrody narracyjne faworyzują duże franczyzy, w tym The Last of Us Part 2, God of War Ragnarök i Guardians of the Galaxy. Wraz z większą liczbą międzynarodowych głosujących, wynik przechylił się w kierunku opartego na konsensusie uznania globalnie sprzedawanych wydawnictw, a nie ryzykownej pracy mniejszych studiów.
Tegoroczna dystrybucja podkreśla tę zmianę. Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2: On the Beach i Ghost of Yōtei pojawiły się w kategoriach: najlepsza reżyseria gry, najlepsza narracja, najlepsza reżyseria artystyczna, najlepsza ścieżka dźwiękowa i muzyka oraz najlepszy projekt audio. Trzy tytuły zajmują trzy z pięciu miejsc w każdej z głównych nagród rzemieślniczych. Pozostałe dwa miejsca w każdej kategorii pozostawiają ograniczoną przestrzeń dla mniejszych projektów, ograniczając widoczność niezależnych deweloperów na etapie nominacji.
Wzorzec ten nie wskazuje na malejącą jakość w rozwoju AAA, ale raczej na trudności, z jakimi borykają się mniejsze gry w zdobyciu popularności wśród dużego, rozproszonego na całym świecie elektoratu. Homogenizacja selekcji rodzi pytania o to, czy obecna metoda nominacji odpowiada wielkości jury. The Game Awards korzysta już z małych specjalistycznych paneli dla kategorii e-sportu i dostępności, a podobna struktura dla nagród rzemieślniczych może być sposobem na poszerzenie pola bez ograniczania globalnego zasięgu jury.
Wraz ze wzrostem liczby głosujących, presja na nominacje będzie się utrzymywać. Przepaść między coraz bardziej zróżnicowaną grupą głosujących a coraz bardziej jednolitym zestawem nominowanych staje się coraz bardziej widoczna, a organizacja prawdopodobnie zmierzy się z tą nierównowagą w miarę ewolucji nagród.
Przeczytaj także, Megabonk powraca do rywalizacji poprzez Głos Graczy, jedyną kategorię programu opartą na fanach. Gra sprzedała się w nakładzie miliona egzemplarzy w ciągu dwóch tygodni, dzięki czemu pozostała jedną z najważniejszych gier niezależnych tego roku. Deweloper Vedinad wycofał tytuł z plebiscytu na Najlepszy Debiut Indie na początku tego miesiąca, twierdząc, że nie spełnia on kryteriów kategorii, ale ogłosił jego ponowne pojawienie się na X wraz z wiadomością o nominacji do Głosu Graczy. Publiczne głosowanie rozpoczyna się od 30 tytułów i trwa przez trzy rundy, aż do wyłonienia jednego zwycięzcy.

Komentarze