Recenzja Metroid Prime 4: Beyond bada odważny, ale nierówny powrót
Metroid Prime 4: Beyond Review śledzi ostre kontrasty wewnątrz najnowszej pozycji Nintendo, gry zbudowanej na pewnych wyborach projektowych, które zderzają się z przestarzałymi strukturami. Czwarta odsłona Prime poszukuje nowych form skali i widowiskowości, jednocześnie starając się nie zerwać z formułą, która zdefiniowała trylogię. Rezultatem jest rozległe, ale niespójne odrodzenie, które osiąga swoje najwyższe punkty w zamkniętych, skrupulatnie ukształtowanych strefach i słabnie, gdy opiera się na otwartym hubie, który ma je połączyć.
Recenzja Logana Planta na IGN, która jest podstawą tego raportu, pokazuje, że najsilniejsze momenty gry pojawiają się, gdy gra ufa podstawowej tożsamości serii, zamiast rozciągać się w kierunku pomysłów, które siedzą niezgrabnie na jej krawędziach.
Samus rozpoczyna swoją nową misję na Viewros po niewyjaśnionej teleportacji, wkraczając w historię zbudowaną wokół zaginionej cywilizacji Lamorn. Ta konfiguracja działa jako zawias narracyjny dla zestawu zdolności psychicznych, które działają obok jej znanych narzędzi. Moce te napędzają manipulację środowiskiem, napędzane pędem trasy Morph Ball i łamigłówki polegające na kierowaniu wiązką. Umiejętności te zgrabnie wpisują się w język eksploracji Prime, nawet jeśli poszczególne zastosowania są echem starszych mechanik. Dodają one ostrzejszego poczucia zasięgu i kontroli bez zakłócania rytmu skanowania, nawigacji i odblokowywania terenu. Większość łamigłówek wzmacnia ustalone rytmy; tylko kilka pcha w kierunku czegoś strukturalnie pomysłowego.
Walka nakłada te dodatki na to samo podejście, które ukształtowało oryginalną trylogię. Samus porusza się z większą precyzją, dzięki szybszemu korzystaniu z wizjera, szybkim unikom i dopracowanej obsłudze Morph Ball. Spotkania eskalują dzięki wariantom wiązek żywiołów i typom wrogów, które wymagają ukierunkowanych uderzeń lub strzałów w odpowiednim czasie. Struktura gry nadal faworyzuje rzadkie bitwy, które raczej przerywają eksplorację, niż ją przytłaczają. Kiedy gra wyłamuje się z tej powściągliwości, zwłaszcza w korytarzach, które przypominają projekty z połowy 2000 roku, pojawia się powtarzalność. Starcia z bossami odwracają ten trend, prezentując duże, zainscenizowane walki, które łączą rozpoznawanie wzorców z testami ruchu. Wczesny roślinny strażnik, osłonięty płatkami, które zmieniają jego słabe punkty, pokazuje, jak te bitwy wykorzystują skalę, nie zmieniając się w nieporęczne.

Retro Studios stworzyło kilka konfiguracji sterowania dla ery Switch 2, w tym podwójny drążek, udoskonalenie ruchu i tryb myszy, który przekształca Joy-Con 2 we wskaźnik, gdy jest umieszczony płasko. Ten ostatni wydaje się bardziej eksperymentem niż praktyczną opcją, ale tradycyjne układy pozostają czyste i responsywne. Ruch na nowym motocyklu Samus również jest zgodny z tym standardem, choć jego funkcja w grze ujawnia szerszy problem projektowy.
Sol Valley, pustynne centrum łączące główne lokacje, jest najbardziej widocznym potknięciem w grze. Obecność motocykla sugeruje system tras zaprojektowany z myślą o szybkości i odkrywaniu, ale środowisko oferuje niewiele, aby go wspierać. Spotkania z wrogami powtarzają się, różnorodność wizualna jest ograniczona, a teren rzadko ciągnie gracza w kierunku znaczących dywersji. Małe struktury przypominające kapliczki znajdują się na piasku i zawierają krótkie zagadki, ale otaczający je krajobraz nigdy nie nadaje im narracyjnego lub środowiskowego znaczenia. Obszar ten zapewnia raczej tranzyt niż napięcie lub odkrywanie, a gra powraca do niego na tyle często, że kontrast z jego spreparowanymi regionami staje się trudny do zignorowania.

Kwestia ta zaostrza się, gdy główny cel wymaga zebrania zielonej energii na tej samej pustyni. Założenie - zachowanie historii Lamorn - niesie ze sobą wartość narracyjną, ale zadanie sprowadza się do jazdy między kryształami rozrzuconymi z niewielkim zamiarem strukturalnym. Misja rozwija się wcześnie, pozwalając na stały postęp między głównymi strefami, ale jej funkcja nadal sprawia wrażenie wyściółki. Tempo spada, nie tworząc atmosfery ani wyzwania.
Poza pustynią Metroid Prime 4 odzyskuje poczucie celu. Każda główna strefa przyjmuje własną, bogatą w szczegóły tożsamość, wspieraną przez nastrojowe oświetlenie, wyraźne kadrowanie otoczenia i muzykę, która łączy elementy chóralne z elektronicznymi teksturami. Eksploracja opiera się na samodzielnych mapach w kształcie dużych lochów, z których każdy ma charakterystyczne ulepszenie, spotkanie z bossem i opcjonalne trasy powrotne. Struktura przypomina Prime 2 i Prime 3 w swojej segmentacji, ale jest bliższa progresji w stylu Zeldy. Taki układ redukuje rozległe cofanie się i tworzy stały marsz przez różne biomy naznaczone własną historią i mechanicznymi haczykami.

Prezentacja gry wyróżnia się na sprzęcie Switch 2. Wskazówki świetlne, gęsta architektura i dopracowane efekty wspierają silne poczucie miejsca, zachowując jednocześnie stałą wydajność 4K przy 60 fps, z opcjonalnym trybem 120 fps, który zamienia rozdzielczość na płynność. Switch 1 oferuje okrojoną wersję, która utrzymuje 60 klatek na sekundę pomimo niższej klarowności i okazjonalnych pop-inów, zachowując grywalność na starszym sprzęcie bez większych kompromisów.
Volt Forge pokazuje, jak ściśle Prime 4 może powiązać fabułę, układ i atmosferę. Gotycko-przemysłowa oprawa fabryki, napędzana rockową ścieżką dźwiękową, wyraża swój cel zarówno poprzez skalę, jak i maszyny. Skanowanie wpisów wzmacnia sposób wykorzystania systemów, zmieniając każde pomieszczenie w funkcję, a nie tło. To poczucie ugruntowanego budowania świata rozciąga się na kilka innych lokacji, z których każda ma kształt odzwierciedlający związane z nimi kultury lub historie.

Liniowość gry wyróżnia się na tle starszych odsłon. Wiele pomieszczeń oferuje wiele wyjść, ale tylko jedno zwykle posuwa fabułę do przodu. Zmniejsza to prawdopodobieństwo błądzenia bez celu i utrzymuje tempo. Podczas gdy długoletni gracze mogą tęsknić za złożonymi trasami labiryntowego dziedzictwa Metroida, usprawniony projekt nadaje grze określone tempo i wyraźniejszy punkt wejścia dla nowych graczy. Ulepszenia mapowania - zapożyczone z Metroid Dread - wspierają późne czyszczenie gry, pozwalając graczom oznaczać nieodebrane ulepszenia.
Towarzysze z Galaktycznej Federacji towarzyszą Samus w kilku regionach. Każdy z nich ma krótką historię i wyraźną postawę, od niespokojnego inżyniera po rannego snajpera. Ich obecność zmienia rytm gry, nie przytłaczając go, choć dialogi często opierają się na kliszach i bitewnej paplaninie, która wykracza poza zwykły ton Metroida. Postacie te rzadko przeszkadzają w rozwiązywaniu zagadek, ale oferują wskazówki nawigacyjne częściej niż to konieczne. Niektóre scenariusze popadają w stare nawyki, takie jak podpowiedzi dotyczące drzwi w trybie współpracy lub mechanika odrodzenia, która spowalnia ruch. Cisza radiowa narzucona przez niektóre obszary przeciwdziała temu, dając Samus dłuższe odcinki w samotności, przywracając atmosferyczną samotność, która definiuje serię.

Godnym uwagi nieobecnym pod względem wagi narracyjnej jest Sylux. Pomimo tego, że jest on głównym antagonistą, postać ta pojawia się oszczędnie i bez znaczącego rozwoju. Zamiast tego fabuła poświęca swoją uwagę historii Lamorn i implikacjom nowych zdolności Samus. Ten kierunek niesie ze sobą własną intrygę, ale tworzy lukę między oczekiwaniami a dostawą dla fanów zaznajomionych z wcześniejszymi zapowiedziami.
"Prime 4 osiąga wyżyny godne nazwy Metroid, nawet jeśli jego słabsze pomysły grożą rozcieńczeniem całości". - Logan Plant
Struktura Prime 4 odzwierciedla ten podział. Jego najlepsze sekwencje zapewniają skoncentrowaną eksplorację, zintegrowaną fabułę i środowiska ukształtowane z zamiarem. Jej najsłabsze segmenty wynikają z projektu przeszczepionego do serii, która rozwija się raczej dzięki gęstości niż szerokości. Mimo to gra łączy klasyczne elementy Metroida - samotne przemierzanie, warstwową architekturę, ulepszenia mechaniczne i opowiadanie historii środowiskowych - przez długą część swojego 15-godzinnego czasu działania.
Ostateczne wrażenie gry opiera się na sile tych spreparowanych regionów. Ich jasny cel, precyzyjne tempo i spójna atmosfera przyćmiewają niespójności związane z hubem i systemami towarzyszącymi. Doświadczenie nigdy nie załamuje się pod wpływem błędów, ponieważ rdzeń Metroid Prime pozostaje nienaruszony. Izolacja, napięcie i odkrywanie nadal napędzają rozgrywkę z chwili na chwilę, wspierane przez niezawodne sterowanie i niezmiennie wysoką wydajność.
Metroid Prime 4: Beyond Review pokazuje grę, która ma wiele ambicji jednocześnie. Niektóre odcinki stanowią jedne z najmocniejszych materiałów, jakie Retro Studios stworzyło od czasów GameCube. Inne ujawniają ograniczenia eksperymentów nałożonych na formułę zdefiniowaną przez skoncentrowaną eksplorację. Szeroka struktura gry nigdy nie łączy się w pełni w jednym kierunku, ale jej najlepsze momenty potwierdzają, dlaczego seria Prime ma taką wagę.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze