EGW-NewsPossessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez pospieszny projekt
Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez pospieszny projekt
135
Add as a Preferred Source
0
0

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez pospieszny projekt

Recenzja czwartego tytułu studia Heart Machine, zatytułowanego Possessor(s), pojawia się w roku, który i tak naznaczony jest ciężkimi metroidvaniami. Dwa miesiące po tym, jak Hollow Knight: Silksong ponownie podniósł poprzeczkę, Possessor(s) powraca z własnymi ambicjami: małą, dwuwymiarową platformówką akcji, okraszoną komiksową animacją, queerowymi motywami i postapokaliptyczną scenerią ukształtowaną przez korporacyjną pychę. Identyfikacja wizualna gry wyróżnia się, ale powtarzające się braki w projekcie i niestabilne wykonanie łagodzą niemal wszystkie jej mocne strony.

Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

Niniejszy raport opiera się na recenzji Leo Faiermana zamieszczonej w serwisie ScreenRant, w której gra została szczegółowo omówiona.

Possessor(s) opowiada historię Luki, mieszkańca Sanzu City, metropolii zbudowanej wokół Agradyne Systems, megakorporacji technologicznej, której eksperymenty otwierają magiczną szczelinę w miejskiej sieci. Demony wylewają się przez szczelinę, zdolne opętać ludzi, zwierzęta i przedmioty. W pierwszych scenach Luca jest świadkiem śmierci swojego przyjaciela Kaza, zabitego przez jedno ze stworzeń, zanim zostaje zmiażdżona w zawaleniu, tracąc obie nogi poniżej kolan. Demon o imieniu Rhem odkrywa ją, proponuje pakt o wspólnym ciele i zastępuje jej brakujące kończyny ostrymi, kolczastymi protezami. Dwójka staje się niespokojnymi partnerami, gdy Luca poszukuje zaginionych rodziców, walczy z uciekinierami z eksperymentów Agradyne i odkrywa rolę, jaką Rhem i inne demony odegrały w zapieczętowanych programach laboratoryjnych korporacji.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 1

Założenie gry opiera się na stałym przepływie wizualnych pomysłów. Ulice rozpadają się na odłamki neonowego światła i przemieszczonej geometrii. Demony naśladują przedmioty codziennego użytku, ale zniekształcają je, tworząc smukłe, kolczaste sylwetki. Przerywniki filmowe prezentują te momenty z odważną, komiksową masą, a trójwymiarowe tła niosą ze sobą ciężkie cienie, kontrastujące z bardziej płaskimi rysunkami postaci. Styl gry sygnalizuje napięcie, załamanie i wrażenie, że otoczenie ugina się pod ciężarem nierozwiązanego, korporacyjnego nadmiaru. Jednak spójność wizualna zanika podczas dłuższych fragmentów ruchu. Większość lokacji wykorzystuje podobne sylwetki i oświetlenie, a brak dialogów głosowych sprawia, że długie fragmenty eksploracji są na tyle ciche, że biomy się ze sobą zlewają.

Walka opiera się na przedmiotach codziennego użytku przekształconych w broń. Luca nosi przy sobie jedno narzędzie do walki wręcz i maksymalnie trzy bronie boczne. Koncepcja przedstawia zwykłe narzędzia jako nośniki demonicznej mocy: kij hokejowy zniekształcony obcą energią, mysz komputerową strzelającą seriami, telefon komórkowy, który wyzwala wybuch na niewielkim obszarze, oraz piłkę baseballową, która służy jako prosty atak dystansowy. Urok słabnie, gdy ich ograniczenia stają się oczywiste. Każda broń biała ma jedną lekką kombinację. Broń boczna działa w oparciu o podstawowy system ładunków specjalnych i nigdy nie rozwija głębszej mechaniki. Ulepszenia dodają sloty w stylu relikwii z małymi atutami, takimi jak regeneracja zdrowia lub premie do chrominancji, ale nie wprowadzają nowych umiejętności ani nie przyczyniają się do rozwoju większych systemów. Obrażenia pozostają nieprzejrzyste, z niewielkimi informacjami o skalowaniu lub sile uderzenia.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 2

Projektowanie wrogów pobudza wyobraźnię. Szafka na dokumenty zmienia się w toczącą się masę szuflad i zębów. Roślina w wazonie przemyka przez korytarze niczym mały, sztywny owad. Większe starcia rozwijają te motywy, ale animacja nie dorównuje koncepcji. Ruch często przypomina przeciąganie klatek, zwłaszcza w walkach z bossami, gdzie skoki i ruchy boczne przypominają ikony przesuwające się po ekranie. Nadaje to scenom surowy, niedokończony charakter, który podważa ich zamierzoną skalę.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 3

System szybkiej podróży potęguje wrażenie rozbitej struktury. Portale zapisu działają jak wyraźne punkty zaczepienia, jednak szybka podróż łączy się jedynie ze stacjami kolejowymi rozrzuconymi nierównomiernie po mapie. Niektóre stacje znajdują się daleko od punktów zapisu, przez co cofanie się do nich staje się długimi objazdami. System wydaje się być stworzony po to, by wydłużyć czas rozgrywki, a nie usprawnić postęp. Kilka zadań dodatkowo to podkreśla. Tens, zdolna wojowniczka napotkana na początku gry, oferuje serię polowań na minibossów, która rozciąga się na większość rozgrywki, ale jej ostateczną nagrodą jest drobny materiał rzemieślniczy o niewielkim znaczeniu. Inne zadania wysyłają Lucę do pomieszczeń wypełnionych trudnymi platformówkami lub zaciętą walką, gdzie otrzymuje przedmioty o znikomej wartości.

Mapa potęguje frustrację. Mgła oznacza niezbadane sektory, ale niektóre bloki nigdy nie są dostępne, nawet po wyczerpującym cofaniu się. Biorąc pod uwagę ograniczony zestaw ruchów Luki, mapa często sugeruje trasy, których żadna umiejętność nie może odblokować. Gracze, którzy polegają na wskaźnikach ukończenia, napotykają puste zakończenia i niejasne ścieżki, co potęguje wrażenie niedokończonej warstwy nawigacyjnej.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 4

Animacja pozostaje najostrzejszą linią podziału. Cykl biegu Luki zajmuje niewiele klatek, podobnie jak jej skoki, uniki i parowania. Wrogowie podpowiadają ten sam schemat. Wyczucie czasu staje się zgadywaniem, gdy potwór cofa się bez wyraźnego przewidywania. Problem nasila się w salach walki wypełnionych latającymi przeciwnikami. Bicz Luki służy do ściągania ich w dół, bujania się nad przepaściami lub przeciągania obiektów, ale bezładnie przyczepia się do wszystkiego w zasięgu, w tym do wrogów poza ekranem. Zaplanowana sekwencja zamachu może się zatrzymać w momencie, gdy bicz uderzy w niewłaściwy cel, przerywając pęd bez ostrzeżenia.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 5

Pomimo nierównej mechaniki, główne wątki fabularne są bardziej treściwe. Partnerstwo Luki i Rhema ewoluuje od niechętnego paktu o przetrwanie do czegoś bliższego emocjonalnemu uwikłaniu. Wpływ Rhema miesza władzę, zależność i podziw, podczas gdy zaufanie Luki rozpada się, gdy odkrywa ona zapisy eksperymentów Agradyne z demonami i wymazanych porażek. Ich wymiany zdań pogłębiają główny temat gry: trudność odróżnienia autentycznej więzi od współuzależnienia podszywającego się pod potrzebę. Późniejsze rozdziały nabierają bardziej intymnego rytmu, a narracja koncentruje się na tej relacji, a nie na szerszej katastrofie wokół nich.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 6

Mimo to, szeroko zakrojona presja, z jaką w tym roku mierzą się metroidvanie, sprawia, że Possessor(s) trudno jest podnieść na wyższy poziom. Jego atmosfera przyciąga wzrok, a niektóre wątki fabularne są wyraziste. Jednak platformówki, przemierzanie i walka rzadko ewoluują. Ograniczona głębia uzbrojenia, skąpe ulepszenia, sztywność ruchów i nieprzewidywalne kolizje zmniejszają różnorodność wyzwań. Starcia z latającymi przeciwnikami spowalniają tempo, obrażenia wydają się niespójne, a śmierci w wyniku ogłuszenia pojawiają się bez wyraźnego błędu gracza. Kilka luk w animacji przyczynia się do pomyłek podczas parowania ciosów i ciasnych skoków. Nawet skoki w pobliżu wody działają w nieregularnym tempie, zakłócając wewnętrzną logikę ruchu.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 7

Walki z bossami ilustrują zakres intencji gry i jej ograniczenia. Ich formy czerpią z banalnych odniesień – elementów ruchu ulicznego, gruzu biurowego – przeobrażonych w zgarbione demony lub ostro zakończone olbrzymy. Jednak walki często opierają się na podobnych pętlach ruchu i prostych schematach ataków. Brak dopracowanych sygnałów spłaszcza starcia, które powinny być punktami zaczepienia w historii metroidvanii. Pomieszczenia bojowe, umieszczane po zdobyciu nowych umiejętności, oferują skoki poziomu trudności, ale rzadko kończą się znaczącymi nagrodami, tworząc schemat powtarzający się w głównych biomach.

Possessor(s) Breakdown podkreśla uderzający świat podcięty przez Rushed Design 8

Tło pozostaje jednak jednym z mocniejszych punktów gry. Podziały miasta Sanzu – wieże korporacyjne, opuszczone dzielnice, nadpisane trasy komunikacyjne – obrazują następstwa działań Agradyne. Rejestry środowiskowe szczegółowo opisują cykle testowe korporacji, awarie systemów powstrzymywania i próby zarządzania inteligencją demonów, dając światu poczucie przegapionych sygnałów ostrzegawczych, a nie całkowitego zaskoczenia. Postacie niezależne (NPC) nawiązują do zaginionych współpracowników, zniszczonych dzielnic i zasobów przetransportowanych do ukrytych laboratoriów, co sprawia, że upadek miasta jest bardziej spowodowany stresem społeczno-ekonomicznym niż dramatyczną katastrofą.

„Possessor(s)” kończy się osobistym akcentem. Ostateczna konfrontacja Luki zmusza ją do zbadania natury więzi z Rhemem i granicy między wzmocnieniem a poddaniem się. Końcowe sceny wracają do wczesnej straty Kaza, wiążąc emocjonalny niepokój z działaniem, a nie ze spektaklem. Rozwiązanie jest szczere, choć w pamięci pozostają mechaniczne niedociągnięcia z poprzednich rozdziałów.

Jako całość gra oferuje wyrazistą estetykę i poruszającą historię, ale struktura gry ogranicza jej oddziaływanie. Pomysły pojawiają się bez ostatecznego dopracowania. Styl obiecuje dynamikę, ale ruch zatrzymuje się na chwilę. Walka zaczyna się od nowości, a potem przechodzi w powtarzalność. Eksploracja oferuje kształt sekretów bez ich istoty. W spokojniejszym roku premiery rezultaty mogą być inne. W tym przypadku Possessor(s) jawi się jako ambitny projekt, który został doprowadzony do końca, zanim jego systemy zdążyły dojrzeć.

Wydana na PC i oparta na silniku Unreal Engine 5, gra otrzymała ocenę M ze względu na przemoc, makabrę i wulgaryzmy. Wczesne oceny OpenCritic plasują ją w okolicach 70%, a mniej niż połowa krytyków ją poleca. Mieszane przyjęcie odzwierciedla widoczny potencjał gry i jej niedokończone fragmenty.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Oto strona Posssessor(s) na platformie Steam.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK