EGW-NewsReżyser Clair Obscur opisuje zaskoczenie studia szybkim wzrostem popularności gry
Reżyser Clair Obscur opisuje zaskoczenie studia szybkim wzrostem popularności gry
90
Add as a Preferred Source
0
0

Reżyser Clair Obscur opisuje zaskoczenie studia szybkim wzrostem popularności gry

Clair Obscur: Expedition 33 sprzedało się w ponad pięciu milionach egzemplarzy i zgarnęło siedem nagród Golden Joystick Awards, w tym nagrodę dla najlepszej gry roku. Skala gry definiuje obecnie pozycję studia w branży, jednak kierownictwo twierdzi, że żaden z tych wyników nie spełnił oczekiwań zespołu podczas produkcji ani premiery.

Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
CaseHug_News
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug_News
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Wywiad Radio Times Gaming z dyrektorem kreatywnym Clair Obscur, Guillaume Broche, pozwolił w jasny sposób zrozumieć, w jaki sposób Sandfall Interactive poradziło sobie z rokiem, który zaprzeczył jego oczekiwaniom.

Broche powiedział, że grupa podeszła do premiery z przekonaniem, że stworzyła coś wyjątkowego, ale nie coś, co przyciągnie globalną uwagę. Opisał cichą pewność co do tonu i kunsztu projektu, połączoną ze skromnym spojrzeniem na jego zasięg. Ta rozbieżność między intencjami a rezultatem kształtuje teraz sposób, w jaki zespół interpretuje każdy kolejny kamień milowy. Podczas komentarzy po pokazie zauważył, że sukces pojawił się z poczuciem dezorientacji, jakby reakcja przekroczyła ich punkt odniesienia.

„Myślę, że ludzie tak naprawdę nie zdają sobie z tego sprawy, teraz stało się to wielkie, ale przed premierą nie miało być wielkie” – powiedział. „Myślę, że wszyscy czuliśmy to samo. Będzie super. Nie będzie super, będzie super. A to, co dzieje się dzisiaj, jest takie, jak to się mówi, że nikt tak naprawdę nie rozumie, co się dzieje”. — Guillaume Broche

Ta reakcja odzwierciedlała jego słowa wypowiedziane na scenie, gdy Sandfall odebrał nagrodę Golden Joysticks, wyrażając niedowierzanie, jak szybko popularność gry zmieniła się na korzyść. Wewnętrzne nastroje pozostały niezmienne. Broche powiedział, że wydanie projektu było jak otwarcie czegoś osobistego, a odbiór graczy był tak intensywny, że zaskoczył zespół.

„To dziwne uczucie, kiedy otwierasz serce przed światem, a świat to przyjmuje i odwzajemnia się ogromną miłością” – powiedział.

„Zawodnicy dają nam tak wiele miłości... to tak wzruszające i niesamowite, że trudno to opisać.” — Guillaume Broche

Reakcja objęła również obsadę. Ben Starr, który użyczył głosu Verso i innym postaciom, opisał szybki wzrost popularności gry jako coś, co wynikało z jej szczerości. Według niego, kameralne korzenie projektu wkrótce znikną z pamięci publicznej, wraz z jego ekspansją. Zwrócił uwagę na dynamikę, która rozwinęła się poza wewnętrznymi prognozami studia, napędzaną przez dzielenie się doświadczeniami przez graczy i tworząc efekt mnożnikowy.

„Nigdy nie planowaliśmy, że będzie tak duży” – powiedział.

„To stało się pewnego rodzaju momentem kulturowym, fenomenem, ale to tylko dlatego, że gra jest bardzo uczciwa, jak sądzę. I wielu ludzi w to uwierzyło”. — Ben Starr

Starr powiedział również, że wzrost sprzedaży zaskoczył zespół, który obserwował, jak wyniki rosną szybciej niż oczekiwano, i wymieniał się wiadomościami o tym, jak bardzo to wszystko się stało surrealistyczne. Opisał sukces jako ciąg momentów, które wydawały się nieprawdopodobne, mimo że wciąż się zdarzały, zmieniając kompaktowy hołd dla japońskiego RPG w jedną z najbardziej rozpoznawalnych premier roku.

Pozycja studia ponownie się zmieniła, gdy Clair Obscur stał się tytułem z największą liczbą nominacji w historii The Game Awards. Jego obecność we wszystkich kategoriach sugeruje, że trend wzrostowy utrzyma się do kolejnej ważnej gali. Dla Sandfall, przyznanie nagrody jest zarówno kamieniem milowym, jak i odbiciem: potwierdzeniem kunsztu gry i przypomnieniem, jak bardzo przekroczyła ona wewnętrzne oczekiwania.

Rozwój projektu rekontekstualizuje również jego wczesną tożsamość. Znaczna część prac nad grą ujmowana była jako skoncentrowane, skoncentrowane na postaciach doświadczenie, stworzone przez niewielki zespół z jasno określonymi celami artystycznymi. Choć ten fundament pozostaje widoczny, szersze grono odbiorców zmieniło skalę projektu i umieściło go w centrum wielu dyskusji w branży. Kontrast między intencją a wpływem definiuje teraz sposób, w jaki zespół mówi o projekcie z perspektywy czasu.

Ben Starr zauważył, że marketing szeptany stworzył trend, którego nikt nie przewidział. Granica między niszą a mainstreamem szybko się zatarła, ponieważ coraz więcej graczy zaczęło interesować się grą. Ten stały wzrost przełożył się na początkową dynamikę i trwałą rozpoznawalność w regionach i na rynkach. Pod koniec cyklu nagród, Clair Obscur przesunął się z zaskakującego hitu do kulturowego punktu odniesienia – status, który niewiele studiów osiąga dzięki swojej debiutanckiej, dużej premierze.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Przeczytaj także: Charlie Cox chwali Maxence'a Cazorlę, a Clair Obscur wciąż zdobywa uznanie. Cox zdobył nominację do nagrody The Game Awards w kategorii „Najlepszy Aktor”, mimo że nagrał zaledwie krótką sesję do roli Gustave'a. Jednocześnie docenił Cazorlę za ukształtowanie postaci, a passa nagród gry nie wykazuje oznak spowolnienia.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Wykorzystujemy pliki cookie do spersonalizowania treści i reklam, aby oferować funkcje społecznościowe i analizować ruch w naszej witrynie.
Spersonalizuj
OK