Recenzja Project Motor Racing: Symulator z obietnicą, ale z wadami rdzenia
Recenzja Project Motor Racing pojawia się z oczekiwaniami ukształtowanymi przez dziedzictwo wcześniejszych prac studia Slightly Mad Studios i obietnicą ożywienia struktury tradycyjnych gier wyścigowych. Lista samochodów jest szeroka, trasy rozpoznawalne, a projekt gry dystansuje się od haczyków free-to-play i presji nastawionej na usługi live-service, które definiują znaczną część obecnego rynku. Gra pozycjonuje się jako duchowy następca uśpionej linii Project CARS, odbudowanej przez Straight4 Studios, i ma na celu zapewnienie stabilnej ścieżki dla jednego gracza bez mikropłatności i wymogu subskrypcji. Jednak jej obecny stan pozostawia doświadczenie napięte przez nieprzewidywalne zachowanie sztucznej inteligencji, surowe kary, problemy techniczne i nierówną fizykę pojazdów. Te elementy mocno obciążają skądinąd dobrze zaplanowaną platformę.
Materiały z recenzji podkreślają, że gra jest rozdarta między ambicją a wykonaniem. W momencie premiery jej najbardziej widoczne problemy wynikają z akcji na torze, gdzie kontakt z rywalizującymi kierowcami odbywa się bez uwzględnienia pozycji gracza, a wyniki rzadko są równoważone logiką. Logika kar dodatkowo to potęguje, powodując odjęcie czasu za incydenty spowodowane przez sztuczną inteligencję lub za błędy, które i tak już pozbawiły gracza rozpędu. Błędy techniczne, niespójności w prowadzeniu i brakujące funkcje wsparcia potęgują tarcia wokół podstawowych pętli rozgrywki. W rezultacie wiele wyścigów staje się ćwiczeniem w odzyskiwaniu kontroli nad scenariuszami poza kontrolą gracza.
Ocena ta opiera się na recenzji Luke'a Reilly'ego opublikowanej w serwisie IGN, w której szczegółowo opisano mocne i słabe strony gry w kontekście różnych pojazdów, tras i konfiguracji kontrolerów.

Project Motor Racing pozycjonuje się jako następca Project CARS 2, a nie bardziej swobodnego Project CARS 3, skutecznie ignorując odchylenie od głównego nurtu projektowego. Straight4 Studios, zreformowane z wcześniejszego zespołu Slightly Mad, kontynuuje wiele z dotychczasowych rozwiązań technicznych i filozofii gry. Podejście koncentruje się na uporządkowanym rozwoju w sportach motorowych, ograniczonym, ale ukierunkowanym wyborze samochodów oraz wsparciu dla modyfikacji zarówno na PC, jak i konsolach. System kariery oferuje elastyczne budżety początkowe i wiele slotów zapisu, pozwalając graczom zacząć od maszyn klasy podstawowej lub od razu przejść do najlepszych kategorii. System wypłat można dostosować do preferowanego poziomu trudności i struktury. Jednak te mocne strony nie prowadzą donikąd, ponieważ po rozpoczęciu mistrzostw, doświadczenie wyścigu po wyścigu ujawnia podstawowe problemy, które definiują wersję premierową.

System sztucznej inteligencji (AI) jest najbardziej destrukcyjnym elementem. Rywale podążają torem wyścigowym ze sztywnym priorytetem i wykazują niewielką świadomość samochodów obok lub przed nimi. Pozycjonowanie obok siebie powoduje kolizje, które zbaczają gracza z trasy, nie spowalniając AI. Uderzenia w tył pojazdu często nie mają widocznego wpływu na przeciwników, którzy kontynuują jazdę bez żadnych konsekwencji, podczas gdy samochód gracza ponosi konsekwencje. Brak radaru lub obserwatora ogranicza świadomość sytuacyjną w ruchu ulicznym, a na konsolach maksymalny rozmiar siatki SI jest ograniczony do piętnastu zawodników, co ogranicza zagęszczenie wyścigów w grze mającej symulować współczesne wyścigi samochodów wieloklasowych i turystycznych. Daje to wrażenie zawężonego, sztucznego charakteru wyścigów, które powinny opierać się na świadomości przestrzennej i dynamicznym pozycjonowaniu.

System kar potęguje te problemy. Wykrywanie limitów toru powoduje surowe kary czasowe, niezależnie od uzyskanej przewagi. Wypchnięcie przez przeciwnika na zewnątrz skutkuje taką samą karą, jak ominięcie wierzchołka przez przesadę. Wychodzenie z korkociągu lub utrata pozycji nadal są uznawane za wykroczenia, nawet jeśli gracz stracił już znaczną ilość czasu. System można również wykorzystać w sposób zakłócający płynność wyścigu, na przykład na niektórych zakrętach, umożliwiając skróty na prostych, które zapewniają zyski pozycji nawet po obowiązkowym zwolnieniu. Te nieścisłości zakłócają rywalizację i zniechęcają do korzystania z „autentycznego” trybu trudności, który wymusza wysoką moc sztucznej inteligencji i uniemożliwia restarty wyścigu.

Poza logiką wyścigów i karami, warstwa zarządzania nie oferuje oczekiwanych funkcji sportów motorowych. Gracze nie mogą projektować wyglądu zespołów ani stosować brandingu sponsorów. Chociaż obsługa modów jest dostępna, brakuje podstawowych narzędzi do personalizacji dostępnych dla użytkownika. Rozwój kariery koncentruje się głównie na wyborze zawodów, opłacaniu wpisowego i staraniach o utrzymanie płynności finansowej zespołu, bez szerszego mechanizmu budowania zespołu, który wzbogaciłby sezon. Struktura pozostaje funkcjonalna, ale ograniczona, brakuje jej poczucia personalizacji i długoterminowej inwestycji.

Różnorodność pojazdów to jeden z mocniejszych fundamentów gry. W wersji startowej znajduje się ponad siedemdziesiąt samochodów wyścigowych, koncentrując się na modelach gotowych do rywalizacji, zamiast mieszać pojazdy drogowe z wersjami torowymi. Brak Ferrari i McLarena pozostawia luki w kluczowych kategoriach, ale obecność starszych maszyn GT i N-GT nadaje grze niepowtarzalny charakter. Lister Storm, z silnikiem V12 o dużej pojemności skokowej, wyróżnia się jako jeden z kilku niszowych modeli, które rzadko pojawiają się we współczesnych grach wyścigowych. Planowane dodatki DLC, w tym australijskie samochody turystyczne z różnych er Supercars, sugerują zamiar stopniowego poszerzania reprezentacji kategorii.

Prezentacja wizualna nie zawsze jednak odzwierciedla współczesne standardy. Samochody wydają się szczegółowe w menu, ale renderowanie na torze jest wyblakłe. Efekty pogodowe są mało głębokie, a modelowanie uszkodzeń pozostaje ograniczone. Projekt dźwięku oddaje szereg tekstur mechanicznych, ale silnikom brakuje głębi i bogactwa tonalnego, jakich można oczekiwać od dedykowanej symulacji. Pomimo tych niedociągnięć, wydajność sprzężenia zwrotnego siły na kołach wyścigowych jest obiecująca. Kilka konfiguracji GT3 zapewnia spójne przeniesienie masy, reakcję na krawężniki i zmienną przyczepność, szczególnie na torach o zróżnicowanych wysokościach, takich jak Mount Panorama. Zachowanie na zimnych oponach jest wyraźne, co wymaga starannego utrzymania rytmu na początku przejazdu.

Nie wszystkie samochody wykazują taką klarowność. Hipersamochody, prototypy i klasy o dużym docisku charakteryzują się nieprzewidywalnym prowadzeniem, które koliduje z oczekiwaną stabilnością aerodynamiczną. Nagłe ruchy boczne, przesadny poślizg i brak czucia docisku stwarzają problemy nawet przy użyciu odpowiednich ustawień kierownicy. Na gamepadach sytuacja pogarsza się jeszcze bardziej. Sterowanie staje się zbyt czułe, powodując gwałtowne oscylacje i destabilizując samochód przy minimalnym ruchu drążka. Nawet po zmniejszeniu czułości drgania utrzymują się, co utrudnia sprawne sterowanie niektórymi klasami pojazdów.
Jako kompletny pakiet, Project Motor Racing przypomina raczej wczesną wersję niż finalną wersję. Jego podstawowa struktura wykazuje potencjał rozwoju: integracja modów mogłaby poszerzyć dostępność pojazdów i malowań, a aktualizacje fizyki mogłyby ustabilizować nieregularne prowadzenie. Udoskonalenia w zachowaniu sztucznej inteligencji i logice kar zmieniłyby płynność wyścigów i złagodziły wiele frustracji zgłaszanych przez wczesnych recenzentów. Jednak w momencie premiery niedociągnięcia gry przyćmiewają jej ambicje. Każdy, kto spodziewa się dopracowanego następcy Project CARS 2, będzie musiał zmierzyć się z produktem, który nie dorówna spójności poprzednika.
Tylko w przedostatnim akapicie bezpośredni język recenzenta wyraźnie oddaje tę opinię:
„W tej chwili Project Motor Racing sprawia wrażenie gry we wczesnym dostępie, choć tak naprawdę nie została jeszcze jako taka zidentyfikowana”.
— Luke Reilly
Obecna forma gry podkreśla napięcie między koncepcją a wykonaniem. Lista samochodów, lista torów i pomysły strukturalne sugerują, że jest to sprawna platforma symulacji wyścigów, ale wady na torze podważają zbudowany wokół nich system progresji. Przy regularnych aktualizacjach, Project Motor Racing może stać się realną alternatywą dla graczy, którzy tęsknią za wcześniejszymi odsłonami Project CARS, które zniknęły już z cyfrowych sklepów. Na razie luki w logice, balansie i prowadzeniu przyćmiewają funkcje, które miały wspierać długoterminowe zaangażowanie.

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze