Najlepsze gry Soulslike do zagrania w marzec 2026: Lista poziomów
Soulslike to gra RPG akcji zbudowana na karzącej walce, rzadkich punktach kontrolnych, utracie doświadczenia po śmierci i wymogu odzyskania utraconych zasobów z dokładnego miejsca śmierci. Niniejsza lista klasyfikuje 31 tytułów od najsłabszych do najlepszych na pięciu poziomach - od D do S - na podstawie czterech oddzielnych źródeł krytycznych opublikowanych w latach 2018-2026. Ranking uwzględnia to, jak konsekwentnie każda gra była chwalona w tych źródłach, konkretny język użyty do opisania jej zalet oraz to, jak dobrze każda pozycja wykonuje systemy definiujące gatunek. Każdy tytuł wymieniony w źródłach pojawia się tutaj, od przeoczonych produkcji Team Ninja po najbardziej komercyjnie udaną grę FromSoftware, jaką kiedykolwiek wydano.
Poziom D zawiera gry, które próbują formuły podobnej do soulsów i zawodzą w znaczący sposób - poprzez wąski zakres, niedopracowaną mechanikę lub decyzje projektowe, które są sprzeczne z tym, co sprawia, że gatunek funkcjonuje. Jeśli jest to pierwsza styczność z soulslike'ami, czas lepiej spędzić w Tier-B, Tier-A lub Tier-S. Wróć do poziomu D po zgromadzeniu wystarczającej liczby punktów odniesienia w silniejszych poziomach, aby ocenić, do czego dążyły te gry i gdzie zawiodły.
Poziom-D
Gry z tego poziomu to funkcjonalne duszki, które niosą ze sobą prawdziwe ograniczenia - w różnorodności walki, konstrukcji świata lub spójności ich podstawowych systemów. Każda z nich znajduje coś, czego warto spróbować, ale nigdy w pełni tego nie osiąga.
Przeszedłem większość z nich raczej z obowiązku wobec gatunku niż z prawdziwej chęci, a uczciwa odpowiedź jest taka, że żadna z nich nie uzasadnia poświęcenia czasu, jeśli coś z poziomu B lub wyższego wciąż znajduje się na liście zaległości.
Wo Long: Fallen Dynasty

Team Ninja przenosi swoją charakterystyczną, ciężką walkę parami do scenerii Trzech Królestw, tworząc grę, która porusza się szybciej niż seria Nioh, ale dostarcza mniej tego, co sprawiło, że te gry były niezbędne.
- Rok: 2023
- Deweloper: Team Ninja
- Czas przejścia: ~20 godzin
Wo Long: Fallen Dynasty umieszcza bezimiennego żołnierza milicji w Chinach z dynastii Han, złamanych przez demoniczne zepsucie uwolnione przez nieuczciwą alchemię. System morale podnosi pułap ofensywny i defensywny poprzez pokonywanie wrogów i wypełnianie celów terenowych, tworząc presję, by angażować się w każde spotkanie. Walka koncentruje się na Odbiciu - mechanice parowania, która jest bardziej precyzyjna niż impuls Ki w Nioh - a gra opiera się na niej mocniej niż jakakolwiek poprzednia odsłona Team Ninja. Walki z bossami pojawiają się szybko, ale projekt poziomów kieruje graczy przez korytarze, którym brakuje pionowości i wzajemnych powiązań występujących w grach Nioh. Ikonografia Trzech Królestw nadaje środowiskom wizualną tożsamość - ufortyfikowane przełęcze górskie, zaatakowane przez demony miasta rzeczne, zadymione cytadele - ale te przestrzenie funkcjonują jako etapy, a nie zazębiająca się geografia.
Code Vein

Stylizowana na anime gra soulslike z systemem zamiany klas zwanym Blood Codes i współpracującym towarzyszem AI, który może wchłonąć wystarczającą ilość agresji wroga, aby przeprowadzić nieprzygotowanych graczy przez karzące potyczki.
- Rok: 2019
- Deweloper: Bandai Namco Studios
- Czas przejścia: ~30 godzin
Code Vein przenosi graczy do miasta po katastrofie, w którym ocaleni z cywilizacji stali się Revenantami - wampiropodobnymi istotami walczącymi z groteskowymi humanoidalnymi wrogami zwanymi Zagubionymi o dostęp do krwi, która tłumi trwałą utratę pamięci. System Blood Code pozwala graczom dowolnie wyposażać i zmieniać archetypy klasowe, pobierając aktywne zdolności z wielu kodów jednocześnie i budując hybrydy z większą elastycznością niż pozwala na to większość soulslike'ów. Personalizacja postaci sięga głębiej niż w jakimkolwiek innym tytule w tym zestawieniu, z opcjami kosmetycznymi, które zbliżają się do pełnej głębi standardu RPG. Walka toczy się wolniej niż w katalogu FromSoftware, a różnorodność wrogów znacznie spada w drugiej połowie gry, ograniczając wyzwanie do powtarzalności, a nie eskalacji. Sztuczna inteligencja towarzysząca jest wystarczająco zdolna, aby przeprowadzić graczy przez spotkania, które w przeciwnym razie nauczyłyby przez porażkę, przecinając bezpośrednio podstawową pętlę uczenia się gatunku.
Mortal Shell

Kompaktowy soulslike zbudowany wokół Hartowania - stanu absorpcji całego ciała aktywowanego w trakcie animacji, aby wchłonąć nadchodzące obrażenia bez przerywania ataku - z czterema różnymi powłokami wojowników oferującymi znaczącą dywersyfikację stylu gry.
- Rok: 2020
- Deweloper: Cold Symmetry
- Czas przejścia: ~12 godzin
W Mortal Shell gracz wciela się w Foundlinga - niemal nieważkiego ducha zamieszkującego zwłoki poległych wojowników zwanych Shells - z których każdy ma różne profile statystyk i umiejętności pasywne dostosowane do różnych podejść do walki. Mechanika hartowania pozwala graczom zastygnąć w bezruchu, zaabsorbować śmiertelny cios i kontynuować atak po ustąpieniu uderzenia, nagradzając agresję i precyzyjne wyczucie czasu. Strefy walki zbudowane są z rozpadających się świątyń, zatrutych bagien i nasyconych mgłą ruin, które zachowują wizualny język soulslike, nie pasując do jego geograficznej głębi. Solomon priorytetowo traktuje czary, Harros balansuje statystyki dla nowicjuszy, Eredrim maksymalizuje wytrzymałość fizyczną, a Tiel przoduje w unikach opartych na staminie - cztery konfiguracje, które generują rzeczywiste decyzje dotyczące budowy w krótkim czasie. Po 12 godzinach gra kończy się, zanim jej systemy wygenerują złożoność, która sprawi, że te decyzje będą w pełni zasłużone.
Ashen

Soulslike zbudowany wokół płynnej pasywnej kooperacji - w której drugi gracz wchodzi do świata gospodarza jako towarzysz nieodróżnialny od sztucznej inteligencji - oprawiony w krajobraz, w którym bóg przynoszący światło powraca przeciwko starożytnej ciemności grożącej jej unicestwieniem.
- Rok: 2018
- Deweloper: A44 Games
- Czas przejścia: ~13 godzin
Ashen redukuje formułę soulslike do funkcjonalnego minimum: walka z wykorzystaniem maczug i włóczni, celowe tempo ataku, silne uderzenia wroga i ekonomia punktów kontrolnych, która odzwierciedla rytm Dark Souls. Centrum wioski rozrasta się, gdy gracz wykonuje zadania i rekrutuje mieszkańców, nadając światu teksturę, której większość soulslike'ów nie próbuje - odradzającą się cywilizację kształtującą się wraz z postępami gracza. Postacie są renderowane jako pokryte tkaniną figury bez oczu i ust, tworząc bajkowy język wizualny, który oddala grę od gotyckiego horroru, do którego dąży większość jej rówieśników. Pasywny tryb wieloosobowy działa bez zarzutu: źródła opisują napotkanie partnera sterowanego przez człowieka jako uczucie przypadkowego spotkania, a nie aktywacji mechaniki. Ashen powiela podejście FromSoftware na tyle ściśle, że jego 13-godzinny czas działania nie daje najbardziej oryginalnym pomysłom wystarczająco dużo miejsca na rozwinięcie się w coś odrębnego.
Dark Souls II

Druga odsłona oryginalnej trylogii Dark Souls i jej najbardziej mechaniczny eksperyment - wprowadzająca Adaptability jako statystykę rządzącą unikaniem klatek nietykalności, a jednocześnie produkująca jedne z najbardziej technicznie dopracowanych dodatków DLC w całym katalogu FromSoftware.
- Rok: 2014 (Scholar of the First Sin Edition: 2015)
- Deweloper: FromSoftware
- Czas przejścia: ~45 godzin
Dark Souls II wysyła Niosącego Klątwę przez Drangleic, dostępne z głównego miasta Majula przez cztery główne ścieżki, każda strefa różni się atmosferą i populacją wrogów. Statystyka adaptacji - regulująca ramki nietykalności przy rzutach uniku - wymagała od graczy inwestowania punktów w mechanikę, którą oryginalne Dark Souls dawało za darmo, tworząc trwały podział na graczy, którzy się dostosowali i tych, którzy uznali to za nieuzasadnione. Trzy pakiety DLC - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King i Crown of the Ivory King - zawierają jedne z najbardziej zaawansowanych technicznie poziomów w serii. W remasterze Scholar of the First Sin znacznie poprawiono rozmieszczenie wrogów, ale w świecie głównej kampanii brakuje geograficznej spójności Lordran: przejścia między strefami są arbitralne, a poczucie jednej połączonej przestrzeni nigdy w pełni się nie materializuje.
Poziom C
Te gry realizują formułę soulslike z prawdziwym kunsztem, ale niosą ze sobą określone ograniczenia - w zakresie, głębi mechanicznej lub spójności między systemem a otoczeniem - które utrzymują je wyraźnie krok poniżej wyższych poziomów. Myślę, że to właśnie tutaj gatunek staje się naprawdę interesujący do studiowania.
Wpisy tutaj obejmują w pełni zremasterowany tytuł startowy PlayStation 5, który zachowuje historię gatunku w niezwykłych szczegółach wizualnych, wariant 2D Sekiro w architekturze Tao-punk science fiction, roguelite stosujący rytm walki podobny do dusz w proceduralnie generowanych układach oraz dwa wpisy, które podchodzą do formuły poprzez lżejsze ramy mechaniczne związane ze znanymi IP.
Remake Demon's Souls

Wykonana przez Bluepoint Games kompletna wizualna i techniczna rekonstrukcja oryginału z 2009 roku, który zapoczątkował gatunek soulslike - zachowując każdą mechanikę, strefę i decyzję projektową z materiału źródłowego na poziomie wierności, na jaki nigdy nie pozwalał oryginalny sprzęt.
- Rok: 2020
- Deweloper: Bluepoint Games/ Japan Studio
- Czas przejścia: ~22 godziny
Demon's Souls ustanowiło mechanikę, którą dziedziczy każda gra w tym zestawieniu: Archstones jako punkty kontrolne, dusze jako dwufunkcyjna waluta do zdobywania poziomów i zakupów oraz system World Tendency, który zmienia zachowanie wroga w oparciu o działania gracza w każdej strefie. Pięć Archstones w Boletarii zapewnia odrębną tożsamość stref - zamglony zamek na zewnątrz, podziemne miasto ogarnięte zarazą, wieża więzienna wypełniona niewidzialnymi wrogami - z których każda wymaga nawigacji i nauki rozmieszczania wrogów od podstaw. Remake dokładnie odtwarza systemy oryginału, co zachowuje zarówno jego mocne strony strukturalne, jak i nierówności: lista bossów jest, w porównaniu do wszystkiego, co nastąpiło później, najbardziej przystępnym projektem FromSoftware. Źródła powszechnie opisują grę jako istotną historię gatunku - strukturalnego przodka każdego tytułu znajdującego się powyżej niej. Wkład remake'u polega raczej na wierności niż reimaginacji, a tempo oryginalnego projektu pozostaje nienaruszone pod zaktualizowanymi powierzchniami.
Nine Sols

Platformówka akcji 2D, która przenosi pętlę walki Sekiro do tao-punkowego świata cybernetycznych dachów pagód i nieustępliwych starć z bossami, zbudowanych wokół zasady, że prawie wszystko, przy odpowiednim wyczuciu czasu, można odeprzeć.
- Rok: 2024
- Deweloper: RedCandleGames
- Czas przejścia: ~17 godzin
Nine Sols rzuca Yi, białego kociego wojownika z ostrzem i wybuchowymi talizmanami, przez świat łączący chińską architekturę mitologiczną z infrastrukturą science fiction - dachy pagód przerywają stalowe korytarze fabryk, uszkodzone terminale rozrzucają wiedzę po rozpadających się przestrzeniach ceremonialnych. System parowania czerpie bezpośrednio z mechaniki postawy z Sekiro: udane parowania budują chi, które gracze wydają, nakładając talizmany na wrogów przed ich detonacją w sekwencji, która nagradza spójny rytm nad brutalną siłą. Powietrzne parowanie podwaja się jako węzeł przemierzania, pozwalając Yi startować między pozycjami bojowymi w powietrzu w sekwencjach, które utrzymują platformówkę ściśle zintegrowaną z logiką walki. Starcia z bossami są zakrojone na szeroką skalę i nieustępliwe, ucząc poprzez powtarzanie - wzorce ataków muszą zostać zinternalizowane, zanim wyczucie czasu stanie się wystarczająco dokładne, aby zwyciężyć. Opowiadanie historii jest głębsze niż w większości gier 2D z tego gatunku, a szczegóły środowiskowe i dialogi postaci niezależnych tworzą pełną narrację bez podawania jej wprost.
Dead Cells

Rozgrywany w 2D roguelite slasher, który zastępuje stały, połączony świat soulslike'a proceduralnie generowanymi strukturami run resetującymi się całkowicie po śmierci - zachowując stałe odblokowania - jednocześnie stosując rytm walki podobny do soulslike'a do ciągłej zmienności broni i umiejętności.
- Rok: 2018
- Deweloper: Motion Twin
- Czas przejścia: ~18 godzin
Dead Cells umieszcza gracza w ożywiających się zwłokach na więziennej wyspie, przemierzając losowe korytarze wypełnione nietoperzami kamikadze, łucznikami z parapetami i pasożytniczymi ślimakami, których śmierć wyzwala wybuchowe jaja upuszczone na podłogę. Każdy bieg dystrybuuje losowy wybór broni - wieżyczki miotacza ognia, kusze bolt-action, bicze, które kumulują obrażenia od krwawienia - wraz ze zwojami, które podnoszą określone statystyki, zmuszając graczy do budowania wykonalnych konfiguracji z tego, co zapewnia układ. Brak trwałego świata eliminuje geograficzne uczenie się, które charakteryzuje większość soulslike'ów i zastępuje je rozpoznawaniem wzorców w zmieniających się konfiguracjach wroga. Wyczucie czasu uniku, dyscyplina przylegania do staminy i odczytywanie wzorców wroga działają w standardowych ramach gatunku, a eskalacja trudności Cells powoduje ten sam łuk porażki, który definiuje postępy w soulslike. Źródła konsekwentnie zauważają, że Dead Cells przekracza granice gatunku, ale jego jakość zasługuje na włączenie tutaj.
Star Wars Jedi: Fallen Order

Gra akcji Star Wars, która zapożycza system punktów kontrolnych soulslike, precyzyjne parowanie i wskaźnik blokady wroga - a następnie owija je w kinową przygodę z perspektywy trzeciej osoby z bezpośrednią ekspozycją narracyjną i pułapem trudności kilka poziomów poniżej standardu gatunku.
- Rok: 2019
- Deweloper: Respawn Entertainment
- Czas przejścia: ~17 godzin
Star Wars Jedi: Fallen Order podąża za Calem Kestisem, padawanem ocalałym z Rozkazu 66, nawigując po planetach okupowanych przez Imperium, jednocześnie rekonstruując zdolności Mocy stłumione, aby uniknąć wykrycia. Punkty medytacji działają jak bezpośrednie odpowiedniki ognisk: odpoczynek przywraca zdrowie i ładunki Mocy, jednocześnie odradzając wszystkich wrogów innych niż bossowie w strefie, replikując napięcie punktu kontrolnego formuły Souls w rozpoznawalnym kontekście IP. Walka obejmuje mechanikę parowania, pchnięcia i przyciągnięcia Mocy do kontroli tłumu oraz wskaźnik bloku wroga, który po wyczerpaniu otwiera okno śmierci - odpowiednik przerwy w postawie. Ustawienia trudności są bezpośrednio regulowane, a gra rzadko wymaga zaangażowania w wiele prób, które definiują trudniejsze pozycje w gatunku. Źródła opisują ją jako soulslite - hybrydę, która wprowadza słownictwo gatunku dla graczy, którzy mogą nie angażować się w formułę w jej niezapośredniczonej formie.
Wuchang: Fallen Feathers

Soulslike osadzony w Chinach późnej dynastii Ming podczas nadprzyrodzonej plagi, wyróżniający się systemem Feather, który pozwala graczowi absorbować zdolności wroga i wykorzystywać je w kolejnych starciach - nakładając strategiczną mechanikę przechwytywania zasobów na precyzyjną walkę.
- Rok: 2025
- Deweloper: Leenzee Games
- Czas przejścia: ~27 godzin
Wuchang: Fallen Feathers otwiera się w dotkniętym zarazą mieście portowym w ostatnich latach panowania dynastii Ming, gdzie pierzasta korupcja przekształca zarówno żywych, jak i umarłych we wrogie istoty, których zdolności wywodzą się z nadprzyrodzonej siły rozprzestrzeniającej się w krajobrazie. System Piór pozwala graczom absorbować te zdolności od pokonanych wrogów i umieszczać je w aktywnym wyposażeniu bojowym, przekształcając każde spotkanie w taktyczną decyzję o tym, które moce wroga będą najbardziej przydatne w nadchodzących strefach. Miernik szaleństwa kumuluje się w miarę wykorzystywania wchłoniętych zdolności, wymagając od graczy zarządzania ryzykiem nadmiernego zużycia w stosunku do przewagi bojowej, jaką zapewniają te zdolności. Projekt świata opiera się na wzajemnych powiązaniach geograficznych - rozdarte wojną wioski łączą się z kompleksami świątynnymi i podziemnymi ruinami - w konfiguracji, którą źródła porównują do oryginalnego Dark Souls pod względem gęstości sieci skrótów. Gra pojawiła się na rynku w 2025 roku z niespójnościami w wydajności, co źródła odnotowują bezpośrednio, ale mechaniczne ambicje i konstrukcja świata stawiają ją ponad większością nowicjuszy w gatunku.
Blasphemous

Pixelartowa metroidvania 2D osadzona w świecie skorumpowanych katolickich obrzędów religijnych, w którym każdy system mechaniczny - waluta śmierci, pasywne bonusy, etykiety pokonania bossa - nosi nazwę zapożyczoną z praktyk religijnych i przekręconą w groteskową formę.
- Rok: 2019
- Deweloper: The Game Kitchen
- Czas przejścia: ~13 godzin
Blasphemous umieszcza Pokutnika w Cvstodii, krainie przeklętej przez cudowne wydarzenie, które przekształciło akty pobożności w fizyczne obrzydliwości. Walutą śmierci są Łzy Zadośćuczynienia; pokonanie bossa daje Upokorzenie Pokuty; pasywne bonusy rozprowadzane są za pomocą paciorków różańca wyposażonych w klęczniki modlitewne na całym świecie. Walka wykorzystuje obszerne okno parowania, atak dystansowy odblokowywany poprzez inwestowanie Łez i naładowane cięcie do łamania opancerzonych strażników - skoncentrowany zestaw narzędzi, który pozostaje czytelny przez całą kampanię. Pikselowa grafika przedstawia andaluzyjskie gotyckie katedry, lewitujących inkwizytorów i samobiczujących się mnichów z wizualnym zaangażowaniem, które sprawia, że estetyka gry jest nierozerwalnie związana z jej mechaniką. Jej sequel przewyższa ją w niemal każdym wymiarze technicznym, ale Blasphemous zasługuje na umieszczenie w rankingu za zbudowanie świata o takim poziomie spójności tematycznej.
Poziom B
Wciąż wracam do poziomu B jako najbardziej niedocenianej półki w gatunku - gry takie jak Death's Door i Hollow Knight uderzają mocniej niż sugerują ich budżety lub zakres, a większość graczy, którzy je prześpią, żałuje.
Ten zakres obejmuje platformówkę 2D ze światem robali z 40 godzinami ciasno zazębiających się map, kooperacyjną strzelankę zbudowaną na proceduralnie generowanych obcych biomach, mroczny restart fantasy z mechaniką przemierzania dwóch światów, precyzyjną izometryczną grę z wronami oraz dwa tytuły Jedi, które wprowadziły mechanikę podobną do duszy do najbardziej komercyjnie trwałego IP w historii filmu.
Hollow Knight

Platformówka 2D osadzona wewnątrz upadłej podziemnej cywilizacji owadów, zbudowana wokół walki opartej na gwoździach, mechaniki regeneracji śmierci związanej z wrogim duchem w momencie śmierci oraz świata, który wymaga około 40 godzin aktywnej eksploracji, zanim ujawni się jego pełna geografia.
- Rok: 2017
- Deweloper: Team Cherry
- Czas przejścia: ~40 godzin
Hollow Knight wrzuca małego, bezsłownego robaka do Hallownest - podziemnego królestwa, którego populacja została pochłonięta przez rozprzestrzeniającą się korupcję pustki - bez mapy, znaczników ani żadnego celu poza niejasną instrukcją, aby wejść głębiej. Po śmierci wszystkie zgromadzone Geo spadają, a cień zajmuje miejsce zabójstwa; gracze muszą znaleźć i pokonać cień, aby odzyskać walutę, odtwarzając napięcie związane ze śmiercią i regeneracją formuły Souls w dwóch wymiarach. Nowe zdolności odblokowują nowe strefy w pętli w stylu Castlevanii: uderzenie w ziemię przebija się przez słabe podłogi, okrążenie ściany otwiera pionowe szyby, świecący towarzysz oświetla jaskinie, które w innym przypadku byłyby nieprzeniknione. Starcia z bossami rozpoczynają się od uzbrojonego w maczugę Fałszywego Rycerza jako wczesnego miernika logiki walki i eskalują poprzez dziesiątki opcjonalnych i głównych przeciwników wymagających powtarzania wzorców i precyzyjnego wyczucia czasu skoku. Źródła debatują nad jej ścisłą klasyfikacją jako soulslike, ale debata dotyczy tylko klasyfikacji - jakość nie jest kwestionowana w żadnym z konsultowanych źródeł.
Blasphemous 2

Bezpośrednia kontynuacja Blasphemous, rozszerzająca walkę 2D oryginału do systemu trzech broni, w którym każda broń odblokowuje również określone ruchy przemieszczania się - dzięki czemu wybór wyposażenia jest decyzją geograficzną tak samo jak bojową.
- Rok: 2023
- Deweloper: The Game Kitchen
- Czas przejścia: ~14 godzin
Blasphemous 2 przywraca Pokutnika do Cvstodii na skraju nowego cudu, zrestrukturyzowanego wokół trzech broni - miecza do standardowej walki, paciorków modlitewnych do szybkich wymian wielu trafień i kadzielnicy do ciężkich zamachów i zasięgu z powietrza - każdy odblokowuje ruchy trawersujące, które otwierają ścieżki niedostępne dla pozostałych dwóch. Starcia z bossami są znacznie bardziej złożone niż w oryginale: wielofazowe walki odbywają się na tle gotyckiej architektury, której upadek jest częścią logiki przestrzennej spotkania. Czas parowania jest krótszy niż w pierwszej grze, a okno kontry - które ogłusza wrogów i otwiera dalsze działania zadające duże obrażenia - wymaga mechanicznej biegłości od pierwszych godzin. Pikselowa grafika staje się bardziej gęsta kompozycyjnie, wypełniając ekrany rozpadającymi się bazylikami, biskupami zawieszonymi w powietrzu i ciernistymi gigantami, których skala wymaga zmiany pozycji na wielu długościach ekranu. Źródła konsekwentnie opisują ją jako lepszą grę pod względem mechaniki, projektu świata i wierności wizualnej.
Remnant 2

Trzecioosobowa strzelanka kooperacyjna zbudowana na fundamentach mechaniki przypominających dusze - zarządzanie wytrzymałością, precyzyjne wyczucie czasu uników, wielofazowi bossowie - rozmieszczona w proceduralnie generowanych obcych biomach, które zmieniają układ, cele i dostępne spotkania z każdą nową rozgrywką.
- Rok: 2023
- Deweloper: Gunfire Games
- Czas przejścia: ~22 godziny
Remnant 2 wysyła gracza przez międzywymiarowe szczeliny do światów zamieszkanych przez zepsute mechaniczne konstrukty, złowrogie leśne istoty i demoniczną faunę zaczerpniętą z różnych mitologicznych tradycji, walcząc za pomocą obracającego się arsenału broni palnej i broni do walki wręcz, wspieranych przez pasywy specyficzne dla danej klasy. Generowanie proceduralne wpływa nie tylko na geometrię poziomów, ale także na dostępność zadań, rozmieszczenie mini-lochów i pojawienie się bossa - dwie pełne rozgrywki w tym samym świecie generują różne cele, opcjonalne obszary i konfiguracje łupów. Lista klas obejmuje przywoływacza, który rozmieszcza towarzysza psa bojowego, konfigurację zorientowaną na atak nagradzającą agresywne pozycjonowanie oraz klasę medyka skoncentrowaną na biegach kooperacyjnych. Starcia z bossami wymagają takiego samego wyczucia czasu uniku i rozpoznawania wzorców, jak w każdym tytule FromSoftware, stosowanym raczej do walki dystansowej niż do walki wręcz. Trzy rozszerzenia DLC - The Forgotten Kingdom, The Awakened King i The Dark Horizon - rozszerzają grę o dodatkowe biomy i bossów, które źródła traktują jako znaczące dodatki, a nie kosmetyczne dodatki.
Lords of the Fallen (2023)

Całkowity restart pierwowzoru z 2014 roku oparty na mechanice dwóch światów - gracze w dowolnym momencie przełączają się między światem żywych a Umbralem, rozpadającym się równoległym królestwem, w którym wrogowie są silniejsi, środowisko pogarsza się, a alternatywne ścieżki stają się dostępne.
- Rok: 2023
- Deweloper: Hexworks
- Czas przejścia: ~28 godzin
Lords of the Fallen umieszcza graczy w Mournstead, gotyckim krajobrazie zbudowanym wokół zapieczętowanego więzienia demonicznego boga, z każdą strefą istniejącą jednocześnie w dwóch stanach: żywym świecie i królestwie Umbral, do którego można uzyskać dostęp za pomocą latarni noszonej od godziny otwarcia. Trzymanie latarni w górze ujawnia geometrię Umbralu nałożoną na otoczenie - fantomową architekturę, ukrytych wrogów i mosty istniejące tylko w jednym stanie, ale wpływające na ruch w drugim. Pełne wkroczenie do Umbralu znacznie zwiększa agresję wrogów, ale ujawnia skróty, skrytki przedmiotów i przejścia między strefami niedostępne w żywym świecie. Walka toczy się zgodnie z przemyślanym tempem klasycznego Dark Souls: ciężkie bronie, zamachy z limitem wytrzymałości i system parowania, który nagradza precyzję wyczucia czasu zamiast agresywnego blokowania. Wersja premierowa była dostarczana z udokumentowanymi problemami z wydajnością na PlayStation 5, ale cykl poprawek po premierze rozwiązał problemy techniczne w kolejnych miesiącach.
Death's Door

Izometryczna gra akcji, w której kruk przydzielony do zbierania dusz porusza się po świecie, w którym śmierć się zatrzymała - duże stworzenia pochłaniają skradzioną siłę życiową - poprzez metodyczną walkę z bossami i kompaktową, gęsto połączoną mapę stworzoną do polowania na tajemnice.
- Rok: 2021
- Deweloper: Acid Nerve
- Czas przejścia: ~9 godzin
Death's Door daje graczowi miecz, łuk i trzy ładunki magii żywiołów do walki z przerośniętymi ogrodnikami, wiedźmami urnowymi i potężnymi lordami w rozpadających się posiadłościach, zarośniętych ruinach i opuszczonych pałacach, których skróty łączą strefy w sposób, którego nie sugeruje mapa z początku gry. Walka toczy się bez systemu wytrzymałości - agresja jest nielimitowana - ale poszczególne ataki wroga wymagają precyzyjnych uników, a długotrwała nieostrożna gra przeciwko bossom powoduje szybką śmierć niezależnie od stanu zdrowia. Starcia z bossami stanowią mechaniczny kręgosłup gry: każdy z nich wprowadza odrębny słownik ataków, który eskaluje w różnych fazach, wymagając rozpoznawania wzorców bez dodatkowych narzędzi systemowych, aby zrekompensować złe odczyty. Świat jest kompaktowy, ale zawiera wiele skrótów i sekretów, które nagradzają powracających nowo nabytymi umiejętnościami odblokowywanymi w dalszej części kampanii. Źródła jednogłośnie podają brak DLC lub zapowiedzi kontynuacji jako najbardziej znaczące ograniczenie gry - świat zbudowany z takim poziomem rzemiosła zasługuje na więcej treści niż zapewnia pojedyncza rozgrywka.
Star Wars Jedi: Survivor

Bezpośrednia kontynuacja Fallen Order, która rozszerza walkę do pięciu pozycji miecza świetlnego, buduje większe i bardziej otwarte planety, rozwiązuje problemy z wydajnością, które zdefiniowały oryginalną wersję i tworzy bardziej wymagające mechanicznie i strukturalnie ambitne dusze niż jej poprzednik.
- Rok: 2023
- Deweloper: Respawn Entertainment
- Czas gry: ~23 godziny
Star Wars Jedi: Survivor podąża za Calem Kestisem pięć lat po Fallen Order, działając w okresie wczesnego formowania się sieci Rebelii, gdy władza Imperium konsoliduje się. Pięć postaw miecza świetlnego zastępuje dwie z oryginału: pojedyncze ostrze, podwójne ostrze, podwójna broń, kombinacja blasterów i ciężka konfiguracja krzyżowa - każda z odrębnym czasem, zasięgiem i zachowaniem parowania wymagającym osobnej adaptacji mechanicznej. System punktów medytacji powraca z pełnym napięciem odradzania się wroga, a starcia są trudniejsze i wymagają bardziej precyzyjnego odczytu niż wymagała tego poprzednia gra. Koboh funkcjonuje jako centrum otwartego świata z ukrytymi lochami, opcjonalnymi starciami z bossami i zagadkami środowiskowymi w skali strefy, która przyćmiewa wszystko w Fallen Order. Wersja premierowa miała poważne problemy z wydajnością na wszystkich platformach; kolejne łatki rozwiązały te problemy, a poprawiona wersja jest konsekwentnie opisywana jako jeden z najsilniejszych dostępnych duszków narracyjnych.
Skarb innego kraba

Soulslike osadzony na zanieczyszczonym dnie oceanu, gdzie krab pustelnik konstruuje improwizowaną zbroję z wyrzuconych śmieci i walczy w ekosystemach zdegradowanych przez mikroplastik - zbudowany z w pełni regulowanym trybem wspomagania, który pozwala graczom niezależnie dostroić indywidualne parametry trudności bez blokowania ich przed jakąkolwiek zawartością.
- Rok: 2024
- Deweloper: Aggro Crab
- Czas przejścia: ~12 godzin
Another Crab's Treasure podąża za Krilem, eksmitowanym krabem pustelnikiem, ścigającym swoją odzyskaną skorupę przez dno morskie zaśmiecone pojemnikami z fast foodami i toksycznymi odpadami, które przekształciły lokalną faunę morską we wrogie stworzenia z wzorcami ataku podobnymi do dusz. Walka jest bezpośrednim odzwierciedleniem gatunku: wyczucie czasu uniku, świadomość wytrzymałości i rozpoznawanie wzorców bossów to podstawowe wymagane umiejętności, a gra nie upraszcza tych wymagań, aby dopasować je do humoru swojej oprawy. Tryb Asysty pozwala na niezależne dostosowanie otrzymywanych obrażeń, regeneracji wytrzymałości i ramek nietykalności uników - w tym opcję broni palnej zabijającej jednym trafieniem w przypadku spotkań, w których postęp został zatrzymany. Sources pozycjonuje go jako najbardziej przystępny punkt wejścia w gatunku, ucząc podstawowej pętli poprzez zmniejszenie kary, a nie zmniejszenie złożoności. Przy około 12 godzinach rozgrywki stanowi raczej bramę niż cel podróży.
Poziom A
Każda gra w tej kategorii realizuje formułę soulslike na wysokim poziomie, z co najmniej jednym systemem lub ustawieniem, które rozwija możliwości gatunku. Przepaść między A i S jest niewielka pod względem mechaniki i duża pod względem dziedzictwa.
Postrzegam poziom A jako miejsce, w którym toczą się prawdziwe spory o gatunek: Lies of P przeciwko Bloodborne, Nioh 2 przeciwko Dark Souls III i szczere pytanie, czy dominacja FromSoftware jest zasłużona, czy tylko odziedziczona przez reputację.
Black Myth: Wukong

Trzecioosobowa gra akcji RPG zbudowana wokół Małpiego Króla z Podróży na Zachód, łącząca filozofię projektowania bossów przypominających dusze z mechaniką transformacji, która pozwala graczowi wchłonąć umiejętności i formy walki pokonanych wodzów Yaoguai.
- Rok: 2024
- Deweloper: Game Science
- Czas przejścia: ~23 godziny
Black Myth: Wukong umieszcza Przeznaczonego - następcę Sun Wukonga - w sześciu rozdziałach obejmujących lasy bambusowe, sieci świątyń buddyjskich, kaldery wulkaniczne i wnętrza demonów na tyle duże, że można je przemierzać jako kompletne środowiska. System duchów zastępuje tradycyjną różnorodność buildów: gracze pokonują nazwanych Yaoguai, aby zdobyć ich formy, które aktywują się jako tymczasowe stany transformacji z odrębnymi zestawami ruchów i profilami obrażeń dostosowanymi do określonych sytuacji. Śmierć nie powoduje utraty doświadczenia, co eliminuje jedną z najbardziej karzących mechanik gatunku i pozycjonuje grę jako bardziej wyrozumiałą niż wymaga tego większość tytułów S-Tier. Spotkania z bossami są inscenizowane jako wydarzenia narracyjne - każdy z nich ma udokumentowaną historię i dialog po walce, kontekstualizujący zwycięstwo w historii Journey to the West. Źródła odnotowują trwającą debatę na temat klasyfikacji gry jako soulslike, ale konsekwentnie opisują jakość bossów jako dorównującą lub przewyższającą wszystko, co wyprodukował gatunek; gra sprzedała się w ponad 25 milionach egzemplarzy w ciągu kilku miesięcy od premiery w sierpniu 2024 roku.
Nioh

Historyczno-fantasy soulslike od Team Ninja w nadprzyrodzonej Japonii z epoki Sengoku, zbudowane wokół trzystopniowego systemu walki, w którym przełączanie między wysokimi, średnimi i niskimi konfiguracjami w trakcie kombosów generuje najgłębszą mechaniczną ekspresję gry i optymalizuje odzyskiwanie Ki między atakami.
- Rok: 2017
- Deweloper: Team Ninja
- Czas przejścia: ~40 godzin
Nioh podąża za Williamem Adamsem, zachodnim żeglarzem, który utknął w Japonii Tokugawa, polując na nieuczciwego alchemika uzbrojonego w ciemną energię o nazwie Amrita, jednocześnie nawigując po konflikcie politycznym między postaciami historycznymi, w tym Tokugawa Ieyasu. System postawy rozdziela szybkość ataku, zadawane obrażenia i wydajność impulsu Ki na trzy różne konfiguracje: wysoka maksymalizuje obrażenia kosztem Ki, niska minimalizuje zaangażowanie, jednocześnie najszybciej odzyskując Ki, a średnia równoważy obie te wartości podczas długotrwałych starć. Impuls Ki - czasowe wejście dopasowane do animacji odzyskiwania broni - przywraca wskaźnik wytrzymałości w połowie kombinacji, umożliwiając długotrwałe sekwencje ofensywne przeciwko wrogom, których własne wyczerpanie Ki otwiera dodatkowe okna obrażeń. Łupy nieustannie spadają z pokonanych wrogów, a jakość ekwipunku, bonusy do zestawów i pokrewieństwo statystyk tworzą warstwę progresji pokrewną Diablo. Kontynuacja przewyższa go pod względem mechanicznym, ale Nioh jest kompletnym i grywalnym dziełem samym w sobie.
Lies of P: Overture

Samodzielne prequelowe rozszerzenie do Lies of P obejmujące ostatnie godziny Krat przed Szałem Marionetek - zmechanizowanym powstaniem, które otwiera oryginalną grę - podążając za nową postacią przez upadek, który narracja podstawowej gry traktowała jako ustalone tło.
- Rok: 2025
- Deweloper: Neowiz/ Round8 Studio
- Czas przejścia: ~7 godzin
Lies of P: Overture pokazuje zorganizowane życie w mieście Krat na kilka godzin przed odwróceniem się populacji marionetek, nadając mechaniczny i środowiskowy kontekst lokacjom, które w oryginalnej grze zostały całkowicie zrujnowane. System składania broni powraca niezmieniony: elementy ostrzy i rękojeści z różnych broni łączą się w niestandardowe narzędzia, umożliwiając konfiguracje, których gra nigdy wyraźnie nie zapewnia jako wstępnie ustawionych opcji. Nowe typy wrogów rozszerzają słownictwo automatów, wprowadzając mechanicznych strażników i zepsutych cywilów, których wzorce ataku różnią się od oryginalnego spisu. Walka zachowuje zastosowania parowania mechanicznego ramienia i zdolność do rozmieszczania żrących lub wybuchowych dodatków w wielu starciach w ramach jednej walki. Źródła opisują rozszerzenie jako zachowujące jakość wykonania podstawowej gry w krótszym łuku - ustępuje ono zakresem w stosunku do pełnej gry, ale nie traci nic pod względem polerowania lub mechanicznej precyzji.
Dark Souls Remastered

Oryginalne Dark Souls zaktualizowane o nowe tekstury, obsługę 60 klatek na sekundę i ulepszoną infrastrukturę sieciową - wciąż jest to najstaranniej skonstruowany, połączony ze sobą świat FromSoftware i strukturalny punkt odniesienia, z którym mierzona jest każda inna pozycja na tej liście.
- Rok: 2018 (oryginał: 2011)
- Deweloper: FromSoftware/ QLOC
- Czas przejścia: ~30 godzin
Dark Souls umieszcza gracza wewnątrz Lordran - królestwa w powolnym, trwałym upadku - i konstruuje jego świat jako pojedynczą, połączoną masę: Sanktuarium Firelink łączy się z Burgiem Nieumarłych, Burg schodzi do Parafii, Parafia otwiera się na Głębiny i Ogród Darkroot, a skróty odkryły godziny w dystansach upadku, które wydawały się ogromne przy pierwszym przejściu. System ognisk definiuje rytm punktów kontrolnych gatunku: odpoczynek w celu przywrócenia ładunków Estusa i odrodzenia wrogów, przy stałym koszcie resetowania każdego zagrożenia innego niż boss w okolicy. Bossowie w Dark Souls rzadko są najtrudniejszą częścią ich własnych stref - korytarze wejściowe wymagają tyle samo uwagi, co sami bossowie, a nieostrożne przemierzanie kończy przebiegi, które umożliwiła pewna gra przez wcześniejsze spotkania. Remaster rozwiązuje problemy oryginału z liczbą klatek na sekundę i odświeża infrastrukturę trybu wieloosobowego, sprawiając, że inwazja i przywoływanie działają na nowoczesnym sprzęcie. Źródła nazywają to soulslike basic training i opisują jako grę, która ustanawia słownictwo pojęciowe, na podstawie którego ocenia się każdy wpis w gatunku.
Nioh 2

Prequel do Nioh, rozszerzający walkę z pierwszej gry o zdolności Yokai, mechanikę Burst Counter, dodatkowe rodzaje broni i w pełni konfigurowalnego bohatera, którego pół-ludzka, pół-Yokai natura napędza zarówno narrację, jak i najbardziej charakterystyczne dodatki do walki.
- Rok: 2020
- Deweloper: Team Ninja
- Czas przejścia: ~55 godzin
W Nioh 2 gracz wciela się w Shiftlinga - istotę o mieszanym pochodzeniu ludzkim i Yokai - w późnej Japonii Sengoku, nawigując konfliktem z udziałem Toyotomi Hideyoshi i skorumpowanego generała, którego pogoń za Amritą zagraża stabilności politycznej tego okresu. Burst Counter to kluczowy dodatek do gry: gdy świecąca czerwona aura sygnalizuje specjalny ruch wrogiego Yokai, uruchomienie dopasowanej gatunkowo kontry pochłania atak i zadaje duże obrażenia Ki, wymagając od graczy nauczenia się sztuki Yokai każdego typu wroga, aby utrzymać presję. Nowe kategorie broni obejmują szponiaste pięści i podwójne toporki, z których każda zawiera dziesiątki możliwych do odblokowania rozszerzeń kombinacji w trzech wariantach postawy. Łupy są stale upuszczane z bonusami do zestawów, ulepszeniami dopasowującymi duszę i boskimi poziomami przedmiotów, tworząc system progresji, który źródła porównują do Diablo pod względem głębi, a także do Dark Souls pod względem rytmu. Kompletna edycja zawiera trzy pełne kampanie DLC, które łącznie zajmują ponad 80 godzin, a źródła we wszystkich czterech konsultowanych grach plasują Nioh 2 wśród najbardziej regrywalnych gier tego gatunku.
Lies of P

Soulslike osadzony w napędzanym parą mieście Krat, w którym populacja marionetek zwróciła się przeciwko swoim twórcom bez wyjaśnienia - zbudowany wystarczająco ściśle wokół systemu składania broni, wąskiego czasu parowania i projektu świata, aby konkurować bezpośrednio z katalogiem FromSoftware.
- Rok: 2023
- Deweloper: Neowiz/ Round8 Studio
- Godziny do pokonania: ~30 godzin
Lies of P wciela się w P - mechanicznego syna Geppetto - poruszającego się po ulicach Krat, kontrolowanych teraz przez wojsko marionetek, szukając Geppetto poprzez śledztwo, które rozszerza się, gdy główne kłamstwo gry staje się czytelne. System montażu broni dzieli każdą broń na ostrze i rękojeść, z których każda posiada odrębny zestaw ruchów, a gracze łączą komponenty w różnych kategoriach, aby tworzyć narzędzia, których gra nigdy wyraźnie nie zapewnia: ogniste ostrze sztyletu na rękojeści włóczni, ostrze piły na konfiguracji rapiera. Mechaniczne ramię strzela niezależnie - rozmieszczając kwas, miny, wybuchy elektryczne lub kamień szlifierski, który wzmacnia obrażenia broni - dodając drugą warstwę ofensywną do każdej wymiany. Parowanie jest dominującą umiejętnością mechaniczną: okna czasowe są węższe niż w przypadku większości duszków, ale skuteczne parowanie wystarczającej liczby kolejnych metalowych uderzeń degraduje i łamie broń wroga, nagradzając cierpliwość zamiast agresji. Wszystkie cztery źródła, z którymi się konsultowaliśmy, uznały tę grę za złoty standard w rozwoju soulslike'ów innych niż FromSoftware i najbliższy dostępny substytut Bloodborne na PC.
Tier-S
Ukończyłem Sekiro trzy razy, zanim w pełni zrozumiałem, co robi, i myślę, że opóźnione rozpoznanie jest najlepszym argumentem za tym, dlaczego te pięć gier znajduje się w tym miejscu - żadna z nich nie rezygnuje z najlepszych pomysłów przy pierwszym przejściu.
Te gry zostały uszeregowane według wagi dowodów z czterech niezależnych źródeł, według tego, jak znacząco każda z nich zmieniła trajektorię gatunku po premierze, oraz według konkretnego języka, którego te źródła używają do opisania ich w stosunku do wszystkich innych w tym zestawieniu.
Dark Souls III

Zamknięcie oryginalnej trylogii Dark Souls i gra, która zsyntetyzowała wszystkie lekcje serii - wchłaniając szybkość walki Bloodborne, udoskonalając konstrukcję świata oryginału i tworząc najbardziej dopracowany technicznie tytuł FromSoftware do momentu premiery.
- Rok: 2016
- Deweloper: FromSoftware
- Czas gry: ~40 godzin
Dark Souls III rozgrywa swoją kampanię w Lothric, królestwie będącym ostatnią iteracją powtarzającego się cyklu - wojownicy Unkindled przywołani ze śmierci, by połączyć gasnący płomień - i buduje swój świat poprzez architekturę, która nakłada wizualną historię całej trylogii na jedną zapadającą się geografię. Walka znacznie przyspieszyła w stosunku do swoich poprzedników: broń reaguje szybciej, FP rządzi specjalnymi sztukami broni, a agresja wroga wymaga zaangażowania, które wcześniejsze wpisy były w pełni opcjonalne. System budowania obejmuje siłę, zręczność, inteligencję, wiarę i kombinacje hybrydowe w ramach infuzji broni i ścieżek ulepszeń, tworząc setki różnych konfiguracji. Oba pakiety DLC - Ashes of Ariandel i The Ringed City - zawierają jedne z najbardziej wymagających technicznie starć z bossami zaprojektowanych przez FromSoftware, a finałowy boss The Ringed City wywołuje ciągłe dyskusje jako jeden z najtrudniejszych w serii. Wszystkie cztery źródła, z którymi się konsultowano, zaliczają Dark Souls III do najważniejszych dzieł gatunku i opisują ją jako najbardziej dopracowaną wersję formuły przed Elden Ring.
Sekiro: Shadows Die Twice

Soulslike, który usuwa wszystkie poziomy RPG, całą różnorodność buildów i wszystkie opcje dla wielu graczy - zastępując je pojedynczym mieczem, protezą ramienia shinobi i łamiącym postawę systemem walki zbudowanym całkowicie wokół parowania jako głównego warunku zwycięstwa.
- Rok: 2019
- Deweloper: FromSoftware
- Czas przejścia: ~30 godzin
Myślę, że Sekiro reprezentuje najczystszy mechaniczny argument, jaki wyprodukował gatunek soulslike - jeden miecz, jedna proteza ręki, brak opcji budowania, brak alternatywnych strategii, na których można by się oprzeć, gdy czas zawiedzie, i żadnych przeprosin za żadną z nich. Sekiro wciela gracza w postać Wolfa, shinobi chroniącego młodego lorda w nadprzyrodzonej Japonii Sengoku, prowadząc narrację poprzez nazwane pojedynki z wojownikami, których techniki muszą zostać rozszyfrowane poprzez wielokrotną śmierć, zanim jakiekolwiek wyczucie czasu stanie się wystarczająco dokładne, aby zwyciężyć. System postawy zastępuje wyczerpanie PŻ mechaniką przełamywania gardy: odbicia lądowania i długotrwała presja wypełniają miernik postawy wroga, a pełny miernik otwiera śmiertelny cios niezależnie od pozostałych PŻ. Protetyczne ramię nosi wymienne narzędzia - petardy, które oszałamiają bestie, załadowany parasol, który odbija ataki dystansowe, załadowany topór, który niszczy drewniane tarcze - każde z nich zapewnia konkretną mechaniczną odpowiedź na konkretną przeszkodę bojową. Nieblokowalne ataki wymagają kontry Mikiri dla pchnięć, pionowego skoku dla zamachów lub śmierci - gra nie oferuje trzeciej opcji.
Bloodborne

Soulslike zbudowany całkowicie wokół agresji do przodu - tarcze usunięte, leczenie powiązane z atakiem natychmiast po otrzymaniu obrażeń, a sceneria przekształcająca gotycki horror miejski w kosmiczny strach Lovecrafta w jedną noc krwawego księżyca w Yharnam.
- Rok: 2015
- Deweloper: FromSoftware
- Czas przejścia: ~35 godzin
Bloodborne otwiera się w momencie, gdy łowca przybywa do Yharnam podczas polowania, poruszając się po zalanych deszczem brukowanych ulicach przez rozpadające się katedry i kręte alejki, gdzie ludność zaczęła przekształcać się w groteskowe formy bestii, które działają na zasadzie bliskości i przytłaczającej agresji. System Regain wiąże leczenie z presją naprzód: otrzymywanie obrażeń uszczupla pasek zdrowia, ale atakowanie w wąskim oknie odzyskuje część strat - mechanika strukturalnie eliminuje pasywną grę i wymusza każde spotkanie naprzód, niezależnie od stanu zdrowia. Broń Trick Weapons zmienia konfiguracje - laska rozciąga się w bicz z wieloma ogonami, tasak składa się w dwa ostrza, piła rozdziela się na jednoręczną i dwuręczną - każda transformacja zmienia zasięg, prędkość i skalowanie obrażeń w całych walkach. Lochy Kielicha generują proceduralne podziemne labirynty pod Yharnam, zawierające opcjonalnych bossów i fragmenty wiedzy, które rozszerzają Lovecraftiańską kosmologię gry poza to, co mówi główna narracja. Nie widzę uzasadnienia dla Bloodborne działającego w 30 klatkach na sekundę na PlayStation 5 w 2026 roku - gra tej jakości na sprzęcie wydanym wiele lat po niej zasługuje na więcej niż zapewniło Sony, a źródła we wszystkich czterech konsultowanych źródłach opisują ograniczenie 30 klatek na sekundę jako jedyną nierozwiązaną wadę.
Elden Ring

Soulslike z otwartym światem opracowany we współpracy z powieściopisarzem George'em R.R. Martinem - wykorzystujący precyzyjną walkę i gęstość budowania świata serii Dark Souls i rozszerzający ją na otwarty kontynent z sześcioma regionami, tworząc najbardziej udany komercyjnie i uznany przez krytyków tytuł FromSoftware, jaki kiedykolwiek wydano.
- Rok: 2022
- Deweloper: FromSoftware
- Czas przejścia: ~70 godzin
Elden Ring umieszcza Tarnished w sześciu głównych regionach: Limgrave, Liurnia of the Lakes, Caelid, Altus Plateau, the Mountaintops of the Giants i Farum Azula, z których każdy zawiera Legacy Dungeon funkcjonujący jako tradycyjny poziom FromSoftware otoczony otwartym terenem z opcjonalnymi bossami, sieciami jaskiń, katakumbami i ruinami bogatymi w wiedzę. System budowania jest najgłębszy w serii: 91 Popiołów Wojny przypisywanych do różnych broni, osiem kategorii obrażeń, szkoły zaklęć i czarów z setkami indywidualnych zaklęć oraz kolba Fizyka, która miesza pasywne efekty bojowe z dziesiątek składników kryształowych łez. Struktura otwartego świata pozwala graczom omijać skoki trudności poprzez eksplorację alternatywnych stref - decyzja, którą źródła konsekwentnie cytują jako czyniącą Elden Ring najbardziej przystępnym tytułem FromSoftware bez obniżania jego pułapu. Gra sprzedała się w ponad 28 milionach egzemplarzy na całym świecie, co czyni ją najbardziej udaną grą soulslike w historii. Wszystkie cztery źródła, z którymi się konsultowaliśmy, opisują go jako szczyt gatunku, konsekwentnie i bez zastrzeżeń.
Shadow of the Erdtree

Pojedyncze rozszerzenie do Elden Ring i największe DLC wyprodukowane przez FromSoftware - dodające kompletną mapę dodatkową, nowe legendarne lochy, ponad 100 nowych broni i system Scadutree Blessing zapewniający skalowanie specyficzne dla DLC poprzez fragmenty kolekcjonerskie, zapobiegając trywializowaniu nowej zawartości przez graczy z maksymalną wersją gry podstawowej.
- Rok: 2024
- Deweloper: FromSoftware
- Czas przejścia: ~25 godzin
Shadow of the Erdtree wysyła gracza do Krainy Cienia - ukrytego królestwa zawierającego początki wczesnego panowania Mariki i historię wojny, którą podstawowa gra traktuje jako fundamentalną, ale nigdy bezpośrednio nie bada. System Błogosławieństwa Scadutree działa jak poziomowanie specyficzne dla DLC: fragmenty rozrzucone po nowej mapie zapewniają procentowe premie skalibrowane do agresji wroga w rozszerzeniu, zapewniając, że nawet w pełni wyrównane postacie muszą zaangażować się w nowy system progresji, aby przetrwać późniejsze strefy. Nowi bossowie to Messmer the Impaler i finałowe spotkanie - Radahn odrodzony jako Consort Radahn - które źródła opisują jako jedne z najtrudniejszych starć, jakie FromSoftware zaprojektowało w jakimkolwiek tytule w katalogu. Dodatki do broni obejmują nowe kategorie postawy, nowe typy Ash of War i lekkie miecze świetlne nieobecne w pełnym arsenale podstawowej gry. Źródła opisują to jako DLC działające w skali pełnej wersji gry - nie dodatek do Elden Ring, ale drugi akt o równoważnej gęstości.
Czym jest gra soulslike?

Soulslike to gra RPG akcji, w której gracz gromadzi walutę doświadczenia poprzez walkę - zwaną duszami, runami lub odpowiednikiem specyficznym dla danej scenerii - która spada całkowicie po śmierci i musi zostać odzyskana z miejsca śmierci przed ponowną śmiercią lub zostać utracona na stałe. Walka opiera się na wytrzymałości i precyzji: każda akcja wyczerpuje wskaźnik zasobów, a opróżnienie go w trakcie walki odbiera możliwość uniku lub bloku, co zazwyczaj jest śmiertelne. Punkty kontrolne są rozmieszczone celowo, aby zmaksymalizować odległość między bezpieczeństwem a ryzykiem, a odpoczynek w jednym z nich przywraca zdrowie i ładunki eksploatacyjne, jednocześnie resetując wszystkich wrogów innych niż bossowie w okolicy. Narracja jest osadzona w opisach przedmiotów, architekturze środowiska i fragmentarycznych dialogach postaci niezależnych, a nie dostarczana poprzez bezpośrednią ekspozycję - historia istnieje w świecie i wymaga aktywnej rekonstrukcji, a nie biernego odbioru.
W którą grę Soulslike zagrać najpierw?

Dark Souls Remastered to właściwy pierwszy wybór dla graczy, którzy chcą zrozumieć gatunek od jego strukturalnych podstaw: świat jest w pełni połączony, bossów można się nauczyć bez nadmiernego powtarzania wielu prób, a tempo uczy rytmu punktów kontrolnych w tempie, które pozwala zrozumieć frustrację. Dark Souls III sprawdza się jako alternatywa dla graczy, którzy uważają, że tempo oryginału jest zbyt celowe - walka jest szybsza, różnorodność wrogów jest większa, a świat jest bardziej bezpośredni wizualnie bez poświęcania zasad projektowania serii.
Bloodborne przypadnie do gustu graczom, których przyciąga estetyka horroru i agresywna walka, choć wyłączność PlayStation ogranicza dostęp dla dużej części potencjalnych graczy. Po ukończeniu którejkolwiek z tych trzech gier, Elden Ring jest właściwą drugą grą: wykorzystuje każdą mechanikę ustanowioną w trylogii i rozszerza ją na otwarty świat, który umożliwia nawigację wokół skoków trudności, zamiast zmuszać do bezpośredniej konfrontacji z pojedynczą przeszkodą. Otwarta struktura podnosi poziom trudności bez obniżania pułapu, czyniąc Elden Ring najbardziej wyrozumiałą grą S-Tier i najpełniejszym wyrazem wszystkiego, co ten gatunek rozwinął od czasu premiery Demon's Souls w 2009 roku.

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze