Hyrule Warriors: Age of Imprisonment równoważy mocną akcję ze słabą fabułą
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment przybywa z ciężarem jednej z najstaranniej zbudowanych epok Nintendo na swoich barkach. Stara się wypełnić długi odcinek historii pozostawiony przez The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, grę, która popchnęła mechanikę serii w odważnych kierunkach i pozostawiła po sobie kilka pytań dotyczących początków ery założycielskiej Hyrule.
Recenzja Logana Planta na IGN sytuuje nową odsłonę Warriors pomiędzy tymi oczekiwaniami a realiami tytułu musou zbudowanego wokół nieustannej walki. Swoją ocenę rozpoczyna od dosadnej oceny doświadczenia:
"Age of Imprisonment odnosi sukces tylko jako super zabawna, przesadzona, wypełniona fanserwisem wycieczka po władzę, z której znana jest seria Warriors, a nie szczegółowe spojrzenie na to, jak wyglądało Hyrule tysiące lat temu". - Logan Plant
Kampania rozciąga się na starożytne pola, podniebne wyspy i opresyjne głębiny wprowadzone w Tears of the Kingdom. Powraca do krajobrazu Hyrule na długo przed wydarzeniami znanymi graczom, ale traktuje ten świat bardziej jako scenerię do walki niż królestwo do zbadania. Główna pętla przebiega zgodnie ze znanym schematem Warriors: tysiące wrogów na ekranie, potyczki na dużą skalę i stała eskalacja wyzwań związanych z układem każdej mapy. Recenzja Plant podkreśla, że Omega Force wykorzystuje każdą okazję, by wpleść rozpoznawalne elementy nowoczesnej Zeldy w tę strukturę, tworząc jedne z najbardziej energicznych walk w serii.

Deweloperzy zapożyczyli mechaniczny język Tears of the Kingdom i zinterpretowali go na nowo z poziomem zabawy, który nadaje kampanii jej najsilniejszą tożsamość. Mineru, postać bezpośrednio związana z dziedzictwem Zonai, staje się chodzącą demonstracją tej reinterpretacji. W trakcie bitwy konstruuje improwizowane pojazdy i broń; w jednej chwili jeździ na pojedynczym kole Zonai, a w następnej przywołuje maszynę kroczącą zbudowaną z kolców. Styl akcji celowo skłania się ku absurdowi, wykorzystując zestaw narzędzi Zonai jako wyzwalacz spektakularności, ale zachowuje wystarczającą spójność, aby nie popaść w hałas.
Nieskomplikowana natura sterowania przyczynia się do jego dynamiki. Age of Imprisonment opiera się na schematycznych sekwencjach - powtarzających się naciśnięciach Y przed finiszerem z X - ale animacje przenoszą ciężar doświadczenia. Ataki trafiają w wyraźnym rytmie, a nowe kombinacje pojawiają się w stałym tempie. Nawet gdy gracz polega w dużej mierze na wciskaniu przycisków, wizualne sprzężenie zwrotne utrzymuje poczucie dążenia do celu. Odblokowywanie nowych umiejętności staje się małą pętlą nagród, którą Plant podkreśla jako stałe źródło oczekiwania. Jako jeden z takich przykładów wskazuje zestaw ruchów Zeldy, który nawiązuje zarówno do języka wizualnego, jak i dźwiękowego głównych gier.

Gra czerpie również z podejścia Tears of the Kingdom do interakcji z wrogami. Perfekcyjne uniki wyzwalają kontry Flurry Rush; dobrze wymierzone strzały rozbijają Constructa; dobrze umieszczona bomba ogłusza Froxa. Mechanika ta zakotwicza Age of Imprisonment w zasadach, które fani już rozumieją, ale z szerokim wachlarzem narzędzi jak w MMO. Każda postać ma dostęp do wspólnego ekwipunku urządzeń Zonai, które pomagają ujawnić słabości wroga i przełamać wskaźniki podczas starć z bossami. Zarządzanie baterią tych urządzeń nadaje skromną warstwę taktyczną prostym walkom.
Większość kampanii obraca się wokół interakcji między walką a stopniowymi ulepszeniami. Pomiędzy misjami gracz przegląda zdobyte materiały, wzmacnia broń, rozszerza kombinacje i wybiera następną misję. Zawartości jest znacznie więcej niż wskazuje na to sam główny wątek fabularny - Plant zauważa, że po dwudziestu godzinach jego wskaźnik ukończenia wynosił około jednej trzeciej, a liczne misje opcjonalne wciąż były zablokowane za wymaganiami progresji. Tempo rozgrywki sprawia, że misje rzadko się ze sobą łączą: wczesne rozdziały zawierają pokrytych szlamem wrogów, których trzeba zmyć do czysta, podczas gdy późniejsze wykorzystują zróżnicowany teren i warunki dla wielu postaci, aby zmienić przebieg bitwy.

Zamiana postaci staje się niezbędna, a nie uzupełniająca. Pozycjonowanie ma znaczenie, ponieważ niektóre stany wroga wymagają określonych kontr, a gra zachęca graczy do zmiany bohaterów w trakcie walki. Kiedy wróg pędzi do przodu, uziemiona ciężka postać może go przechwycić; kiedy boss zaczyna uciekać, może być wymagane uderzenie z powietrza. Przejścia te zasilają system o nazwie Sync Strikes, w którym dwie postacie łączą umiejętności w celu wykonania krótkiego, silnego ataku. Pary często odzwierciedlają relacje narracyjne, takie jak Zelda i Rauru łączący moce świetlne. Animacja wspólnego gestu - przybicie piątki, uderzenie pięścią - stanowi małe, ale zapadające w pamięć nawiązanie do motywów więzi w Tears of the Kingdom.

Age of Imprisonment korzysta z wydajności zapewnianej przez sprzęt Switch 2. Plant kontrastuje to z problemami z wydajnością, które nękały Age of Calamity, które często zanurzało się w obszarze pokazu slajdów. Tutaj gra utrzymuje niemal stałe 60 klatek na sekundę podczas akcji dla jednego gracza pomimo gęstych skupisk wrogów. Na podzielonym ekranie dla dwóch graczy liczba ta spada, ale nadal utrzymuje się na tyle stabilnie, by zapewnić grywalne, a nawet żywe wrażenia z kooperacji. Główna wada jest nieoczekiwana: przerywniki filmowe wykazują zacięcia i niższą klarowność, co jest niedopasowaniem, które podważa polerowanie silnika bojowego.
Fabuła zajmuje skomplikowaną przestrzeń. Założenie obiecuje głębsze spojrzenie na Wojnę o Uwięzienie, ale uwaga skupia się z Zeldy i założycieli Hyrule na nowo wprowadzonych postaciach: Tajemniczym Konstrukcie i jego towarzyszu Koroku, Calamo. Konstrukt funkcjonuje jako mechaniczny surogat Linka, którego nieobecność definiuje ograniczenia narracyjne. Plant twierdzi, że zmiana ta wydaje się straconą szansą. Nowe postacie mają pewien urok - zwłaszcza Calamo, który przypomina dawnych towarzyszy Zeldy - ale ich znaczenie ogranicza eksplorację wiedzy z epoki.

Wpływa to na traktowanie Mędrców, Zonai, a nawet Ganondorfa. Król Demonów pojawia się rzadko, a gra oferuje niewiele dodatkowych informacji na temat jego motywów lub przeszłości. Zonai pozostają na wyciągnięcie ręki, bardziej wspominani niż badani. Nawet nowo wprowadzeni Mędrcy mają trudności z pozostawieniem wrażenia, służąc bardziej jako znane archetypy niż jako odrębne osobowości. Rezultatem jest narracja, która omija najważniejsze wydarzenia historyczne, jednocześnie poświęcając dużo czasu postaciom, które nie rozszerzają ustalonej mitologii.

Powtarzalność scenerii przyczynia się do poczucia znużenia. Po Breath of the Wild, Tears of the Kingdom i Age of Calamity, jest to czwarta wizyta w podobnej wersji Hyrule. Wizualne znaczniki różnią się tylko nieznacznie między epokami; starożytne Hyrule odzwierciedla swój przyszły odpowiednik tak blisko, że tylko dialogi wyjaśniają chronologię. Długie odcinki sprawiają wrażenie niechętnych do zakłócania ustalonego kanonu, a w niektórych przypadkach całkowicie unikają rozwinięcia. Plant zauważa momenty, w których fabuła omija istotne wątki z Tears of the Kingdom, jakby starając się ich nie zepsuć, co zawęża przestrzeń prequela do rozszerzenia lub reinterpretacji.
Niektóre sekwencje trafiają. Interakcje Zeldy z Mineru oferują cichszy wątek wspólnego zainteresowania technologią, a kampania zawiera drobne ukłony w stronę późniejszych wydarzeń. Jednak ogólny kształt narracji skłania się bardziej w kierunku reinterpretacji niż objawienia, rzadko dostarczając tła, które uzasadniałoby prequel skupiony na kluczowej historii. Jak na grę, która zamyka łuk jednego z najbardziej rozwiniętych portretów Zeldy w serii, pożegnanie wydaje się słabe.
"Ale kiedy prequel, którym musimy się zadowolić w jego miejsce, jest naprawdę zabawną grą akcji z mnóstwem opcjonalnej zawartości, abyś mógł kontynuować, to wciąż jest to podróż w przeszłość, którą warto odbyć". - Logan Plant
Age of Imprisonment jest najsilniejszą wizytówką walki, która opiera się na znanych systemach z wyszukanymi reinterpretacjami technologii Zonai, płynnymi zmianami postaci i ciągłą pętlą sprzężenia zwrotnego małych nagród. Jego ambicje jako prequela pozostają ograniczone, ale jego mechaniczna pewność siebie przenosi go przez długą kampanię i poza nią do opcjonalnych wyzwań. Rozszerza szablon Warriors bez przekraczania jego granic, nawet jeśli pozostawia wiele z przeszłości Hyrule niezbadaną.
Darmowe klejnoty oraz codzienne, cotygodniowe i comiesięczne premie!

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny



Komentarze