Przypadkowy tytuł „Shitty Dungeon” sprawia, że indie RPG staje się viralem w Japonii
Niezależny deweloper przekonał się, jak szybko drobny błąd lokalizacyjny może zmienić historię premiery. Fix-a-Bug, włoski zespół stojący za The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles, niespodziewanie skorzystał z wirusowego zainteresowania w Japonii po tym, jak jego gra pojawiła się na Steamie pod przypadkowym tytułem „Shitty Dungeon”. Incydent, który miał miejsce w sierpniu podczas premiery wersji demonstracyjnej gry, przekształcił błąd w tłumaczeniu w falę zainteresowania, którą studio obecnie określa jako przypadkowy marketing.
Ta gra RPG, satyryczny dungeon crawler 2D, zadebiutowała w zeszłym tygodniu i zebrała pozytywne recenzje użytkowników. Jednak jej krótkie życie pod nazwą „Kuso Dungeon”, japońskim terminem oznaczającym „gówniany loch” lub „gówniany loch”, utorowało jej zaskakujący etap na drodze do premiery. Bez profesjonalnej lokalizacji, tytuł prześlizgnął się bez zmian na japońskiej stronie sklepu Steam, przyciągając uwagę graczy, którzy szybko udostępniali zrzuty ekranu i żarty na X i Discordzie. Ciekawość poszła w parze z listami życzeń.

Paolo Nicoletti, twórca gry, odniósł się do incydentu w wywiadzie dla Game*Spark.
„Wszyscy pękali ze śmiechu, a szczerze mówiąc, ja też się z tego śmiałem. To było zupełnie niezamierzone” – powiedział. „To przyciągnęło uwagę graczy, a liczba życzeń gwałtownie wzrosła”. — Paolo Nicoletti
Jego komentarze znalazły oddźwięk w późniejszej dyskusji, w której nazwał efekt „przypadkowym marketingiem w najlepszym wydaniu”, opisując, jak aktualizacja strony sklepu nastąpiła błyskawicznie, ale fascynacja trwała wystarczająco długo, by wzbudzić zainteresowanie jeszcze przed premierą. W ciągu kilku dni pojawiły się viralowe posty, napędzane przez graczy rozbawionych dosadnością sformułowań i na tyle zaintrygowanych, by zbadać sam projekt.
Najwcześniejsza iskra wydaje się sięgać 8 sierpnia, kiedy to pojawiła się japońska wersja gry na Steamie. Błąd w tłumaczeniu początkowo rozprzestrzeniał się po cichu, a następnie rozprzestrzenił się w społeczności entuzjastów. Do 13 sierpnia gracze zgłosili go na Discordzie dewelopera, a dyskusja rozszerzyła się na fora X i gamingowe. Problem pojawił się tuż przed targami Tokyo Game Show, gdzie tytuł został wybrany do programu indie. W tym okresie przedpremierowym gracze zgłaszali również sztucznie przetłumaczony tekst w wersji demonstracyjnej gry, co wskazywało, że prace lokalizacyjne studia wciąż trwają.
To, co mogło być przypisem, przerodziło się w znaczący epizod. Bez płatnej kampanii, dziwaczność błędnie przetłumaczonego tytułu przebiła się przez szum cotygodniowych premier niezależnych. W takich momentach często priorytetem jest ochrona tożsamości gry, ale w tym przypadku moment ten wywołał rozgłos zamiast dezorientacji. Niektórzy gracze przyznali, że pobrali demo wyłącznie dlatego, że tak bezpośredni tytuł wymagał zbadania. Inni dodali grę do swoich list życzeń „dla mema”, ale znaleźli w niej wystarczająco dużo jakości, by pozostać.

Odbiór gry od premiery sugeruje, że humor nie przyćmił jej treści. Crazy Hyper-Dungeon Chronicles ma obecnie ocenę „Mostly Positive” na Steamie. Recenzenci podkreślali jej suchy, komediowy ton, rytmiczne pętle walki i bogate detale w pikselowej grafice. Połączenie akcji rodem z lochów i autorefleksji stanowi fundament rozgrywki, potwierdzając tezę, że nieplanowane zainteresowanie nie obnażyło słabego produktu. Według Nicolettiego, opinie na temat tempa i balansu walki są podstawą aktualizacji, a zespół kontynuował modyfikacje systemów, które gracze zauważyli podczas wersji demonstracyjnej.
Użytkownicy posługujący się językiem japońskim podzielili się swoimi najbardziej bezpośrednimi opiniami po tym incydencie. Wielu wyraziło zdziwienie, że żartobliwy tytuł skrywa dopracowane dzieło niezależne. W pierwszych komentarzach pojawiały się sformułowania takie jak „humor adekwatny do tytułu” i pochwały za „świetną, szczegółową grafikę pikselową”. Jeden z recenzentów na Steamie zauważył, że chociaż „Shitty Dungeon” początkowo brzmiało jak projekt żartobliwy, zakup w ciemno się opłacił. Gracz zwrócił uwagę na strukturę systemu walki oraz równowagę między absurdalnymi dialogami a autentycznym wyzwaniem, co wskazuje na świadome tempo rozgrywki.
Specyfika tłumaczeń nie jest niczym nowym w kulturze gier, a doświadczenie studia podkreśla ich nieprzewidywalną moc. Pamiętne błędy w interpretacji, takie jak „All your base are are belong to us” i „What is a man? A poor little pile of secrets”, wynikały z bardziej mechanicznych błędów, ale pozostawiły trwały ślad w historii internetu. Związek między niniejszym przypadkiem a poprzednimi przykładami nie polega na samym wyniku, a raczej na przypomnieniu, że pojedyncza fraza może odbić się echem daleko poza intencją.

Historia Fix-a-Bug różni się jednak w jednym kluczowym aspekcie. To, co zaczęło się jako niedopatrzenie w tłumaczeniu maszynowym, skończyło się nie jako ciekawostka, ale jako prawdziwy impuls marketingowy. Studio nie forsowało żartu ani nie przywiązywało wagi do odkrytego błędu. Zamiast tego, moment szybko minął, poprawny tytuł powrócił, a uwaga graczy okazała się przykuwająca, a nie ulotna. Ta reakcja odzwierciedla przestrzeń, w której humor i ciekawość przecinają się z trwałym zainteresowaniem rzemiosłem. Niezależni deweloperzy regularnie stają przed wyzwaniem zapewnienia sobie widoczności w zatłoczonych oknach premierowych. W tym przypadku błąd otworzył drzwi, a produkt przykuł uwagę, gdy gracze przekroczyli próg.
Zespół pracuje teraz nad wsparciem gry poprzez aktualizacje po premierze i stałe zaangażowanie społeczności. Dla małego studia ta sekwencja była lekcją nieoczekiwanej widoczności. Uwaga może pojawić się z nieoczekiwanych stron, a czasami krótkie życie tytułu pod niezamierzoną nazwą może nabrać większego rozpędu niż jakakolwiek planowana odsłona.
Gra Crazy Hyper-Dungeon Chronicles jest dostępna na PC (Steam).


Komentarze