Walki branży podkreślają rozczarowania branży gier w 2025 roku
Serwis Kotaku udokumentował najpoważniejsze niepowodzenia branży gier wideo w tym roku, w tym anulowane projekty, masowe zwolnienia, rozpowszechnienie się sztucznej inteligencji, rosnące koszty i wpływ korporacji na treści kreatywne.
Dzięki serwisowi Kotaku widać wyraźnie, jak wiele ważnych tytułów nie zostało ukończonych. Reboot gry Perfect Dark studia Rare został anulowany, a studio zamknięte. Projekt Wonder Woman studia Monolith został porzucony, co doprowadziło do zwolnień w studiu. EA wstrzymało prace nad grą Black Panther od byłych twórców Monolith i zamknęło studio, które za nią odpowiadało. Spin-offy Titanfall i projekt trybu wieloosobowego God of War zostały odłożone na półkę, a gra Transformers studia Splash Damage została porzucona. Liczne anulowania nastąpiły po cichu, co sugeruje rosnące skupienie się na mniejszej liczbie uznanych serii, które generują zyski.
Zwolnienia nadal były powszechne. Amir Satvat, analityk branży, odnotował, że w 2025 roku prawie 10 000 deweloperów straci pracę. Microsoft zlikwidował setki stanowisk w firmach Rare, Zenimax i King. Cloud Chamber zwolniło pracowników z BioShock 4, Amazon Gaming zredukowało zatrudnienie o ponad 100 etatów, a Square Enix przeprowadziło cięcia na całym świecie. Studia niezależne nadal borykały się z niestabilnością. Heart Machine zakończyło wczesny dostęp do Hyper Light Breaker i zwolniło pracowników. Three Fields Entertainment zwróciło się o finansowanie do Patreona. Twórca Floppy Knights zamknął działalność bez ostrzeżenia. Ethan Gach opisał sytuację jako reprezentatywną dla panującej w branży atmosfery.

Sztuczna inteligencja generatywna zyskała na znaczeniu w rozwoju gier. Kadra kierownicza publicznie przyjęła narzędzia SI, aby przyspieszyć produkcję i zwiększyć konkurencyjność. Swen Vincke z Larian Studios poparł wykorzystanie SI. Prezes Hasbro, Chris Cocks, nazwał SI „doładowującą fandom”. Junghun Lee z Nexon uznał, że wdrożenie SI jest niezbędne dla konkurencyjności. Reżyser Helldivers 2, Shams Jorjani, bronił potencjału SI, a prezes Level-5, Akihiro Hino, stwierdził, że wykorzystanie SI w celu zwiększenia wydajności stało się „zdrowym rozsądkiem”. Pomimo sprzeciwu graczy, treści generowane przez SI pojawiły się w Battlefield 6, Call of Duty: Black Ops 7 i Anno 117: Pax Romana. Krafton ogłosił inwestycję w wysokości 70 milionów dolarów, aby stać się firmą stawiającą na SI, a Ubisoft zaprezentował projekty oparte na SI.
Finansowe obciążenie związane z grami gwałtownie wzrosło. Ceny konsol Nintendo, Sony i Microsoftu wzrosły. Mario Kart World, tytuł startowy Nintendo Switch 2, zadebiutował w cenie 80 dolarów. Xbox początkowo oferował The Outer Worlds 2 w cenie 80 dolarów, a następnie obniżył ją do 70 dolarów. Usługi subskrypcyjne, takie jak Game Pass i PlayStation Plus, również podrożały. Ceny podzespołów komputerowych wzrosły z powodu popytu i ceł związanych ze sztuczną inteligencją. Urządzenia przenośne, takie jak Steam Deck i ROG Ally, borykały się z rosnącymi kosztami, a Valve wycofało najtańszy model Steam Deck.

Wpływy korporacyjne i finansowe wpłynęły na dostępność gier. Platformy Steam i itch.io usunęły niektóre tytuły NSFW pod naciskiem Mastercard i innych operatorów. Deweloperzy skrytykowali tę praktykę, nazywając ją cenzurą ze strony pośredników finansowych. Ethan Gach zauważył brak jasności co do tego, jakie naciski zewnętrzne były motywacją tych decyzji.
EA zgodziło się na zakup przez rząd Arabii Saudyjskiej za 55 miliardów dolarów. Kenneth Shepard zauważył, że niezależność twórcza może zostać naruszona, co potencjalnie wpłynie na takie serie jak Mass Effect i The Sims. Gra Mindseye Leslie Benzies zadebiutowała z poważnymi problemami technicznymi i projektowymi, co podważyło wiarygodność studia.

Ingerencja polityczna objęła również korzystanie z gier. Własność intelektualna Microsoftu i The Pokémon Company pojawiła się w postach administracji Trumpa bez sprzeciwu ze strony korporacji. Shepard podkreślił, że firmy w dużej mierze powstrzymały się od krytyki tego przywłaszczenia.
Sprzedaż nośników fizycznych nadal spadała. Wersje na Switch 2 opierały się na kartach Game Key Card, co wymagało dostępu do internetu do grania w zakupione tytuły. Sklepy Target wycofały sprzedaż fizycznych wydań na Xbox, a sprzedaż PlayStation stanowiła zaledwie trzy procent przychodów w 2024 roku.

Premiera Grand Theft Auto 6 była wielokrotnie opóźniana, z planowaną na 2025 rok premierą na maj 2026, a następnie na listopad 2026 roku. Rockstar spotkał się z oskarżeniami o łamanie związków zawodowych po zwolnieniu pracowników, którzy rzekomo udostępniali poufne informacje. Brytyjskie władze i organizacje pracownicze skrytykowały firmę, a spory pozostają nierozstrzygnięte.
Trajektoria branży w 2025 roku wskazywała na konsolidację franczyzy, automatyzację zastępującą pracę ludzką, wyższe koszty i wzmożoną kontrolę korporacji nad treściami kreatywnymi. Deweloperzy, gracze i wydawcy stanęli w obliczu krzyżujących się nacisków, które zmieniły produkcję, dystrybucję i zaangażowanie.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze