
Własna gra Nintendo Donkey Kong była platformowym arcydziełem logicznym
Donkey Kong Bananza zadebiutuje w tym tygodniu i są dobre powody, by mieć nadzieję. Po raz pierwszy od ponad 20 lat główna gra Donkey Kong jest tworzona wewnętrznie przez japońskie studia Nintendo - ten sam zespół, który stoi za Super Mario Odyssey. Jeśli chcesz mieć powód, by wierzyć w Bananzę, nie musisz patrzeć w przyszłość. Możesz spojrzeć wstecz.
Już w Donkey Kong '94 Nintendo pokazało, co może się stać, gdy potraktuje Donkey Konga poważnie. Ta gra na Game Boya z 1994 roku może być jedną z najbardziej sprytnych i niedocenianych platformówek, jakie firma kiedykolwiek stworzyła. Miała styl zręcznościowego klasyka, mózg gry logicznej i zaskakująco wysportowanego Mario na długo przed tym, jak ruch 3D stał się standardem. Ta gra jest teraz dostępna w bibliotece retro Nintendo Switch Online i trzyma się szokująco dobrze.
Zaczyna się tak, jak można by się spodziewać: Mario wspina się po drabinach i unika beczek, by dotrzeć do Donkey Konga. Następnie pokonujesz poziom, a zamiast napisów końcowych otwiera się gra. "Zręcznościowy remake" zamienia się w coś zupełnie innego, rozległą platformówkę logiczną z ponad 100 nowymi poziomami. Każdy etap daje ci klucz, który musisz zanieść do drzwi, ale nic w tej podróży nie jest proste. Zbyt długie upuszczenie klucza powoduje jego zresetowanie. Wrogami można rzucać lub używać ich jako odskoczni. Niektóre są platformami w przebraniu. Niektóre platformy to wrogowie w przebraniu. Drabiny i mosty pojawiają się po naciśnięciu przełączników. Szybko robi się dziwnie.
Donkey Kong '94 zmusza do myślenia o czasie, pozycjonowaniu i ruchu w sposób, w jaki większość gier Mario tego nie robi. Nie chodzi tu o sprint czy tupanie Goombami. Nie ma tu przycisku "dash". Zamiast tego planujesz swoją trasę, ostrożnie obchodzisz się z przedmiotami i rozwiązujesz każdy poziom jak miniaturowe pudełko z puzzlami. To był inny rodzaj platformówki - bardziej skoncentrowany, bardziej metodyczny i nieustannie zmieniający swoje zasady. I chociaż wygląda jak czarno-biały tytuł na Game Boya ze sztywnymi animacjami, projekt jest pełen świeżych pomysłów.

Mario był też zaskakująco zwinny. Donkey Kong '94 dał mu nowe ruchy, zanim zrobił to Mario 64. Stojące salto w tył i salto w bok zdefiniowały mobilność Mario 3D, ale zadebiutowały tutaj. Mario mógł również huśtać się na drążkach, wystrzeliwać jak gimnastyk i wykonywać sztuczki, które nigdy nie pojawiły się w późniejszych grach. Był to plac zabaw dla eksperymentalnych mechanik, z których większość działała lepiej, niż miała jakiekolwiek prawo.
Gra nie miała krzykliwej grafiki ani wysokobudżetowych przerywników filmowych. Nie potrzebowała ich. Każdy etap wprowadzał coś nowego: przełącznik do naciśnięcia, limit czasowy do przekroczenia, ruchome zagrożenie do ominięcia lub wroga do wykorzystania. Czułem się jak w grze zaprojektowanej przez kogoś, kto testował, czym mogą być platformówki bez przekształcania się w kolejnego klona side-scrollingu. Tym kimś był Shigeru Miyamoto.
To była rzadka gra Donkey Kong stworzona przez wewnętrzny zespół Nintendo - dokładnie to samo, co sprawia, że Bananza jest tak ekscytującą perspektywą. Od czasu Donkey Kong Country w 1994 roku, seria była w większości w rękach innych deweloperów. Rare zajmowało się nią przez lata 90. Retro Studios zrestartowało ją dzięki Tropical Freeze i Returns. Nawet Jungle Beat na GameCube, ostatnia gra DK stworzona przez Nintendo, ukazała się ponad 20 lat temu i była grana na bongosach. Nawiasem mówiąc, ta gra również była niesamowita.
Twórcy Jungle Beat zajęli się stworzeniem Super Mario Galaxy. Teraz to samo studio pracuje nad Donkey Kong Bananza.
Nintendo nie zignorowało Donkey Konga, ale od dziesięcioleci nie było właścicielem kierunku postaci. To się w końcu zmienia. Donkey Kong w Bananza wygląda jak nowoczesna wersja małpy z DK '94 - głupkowata, wyrazista, kreskówkowa na wszystkie właściwe sposoby. Wydaje się to zamierzone. Nintendo zaczyna od miejsca, w którym skończyło.
W zwiastunie ujawniającym Bananzę fani zauważyli kilka znajomych wyborów projektowych. Obiekty umieszczone z zamiarem. Platformówki przypominające puzzle. Sztuczki środowiskowe rodem z DK '94. Powrócił też dynamiczny kreskówkowy ton, wraz z łamiącymi zasady fizyki beczkami i przesadną ekspresją. Gra nie stara się być szorstka czy filmowa. Robi to, co gry Donkey Kong robią najlepiej, gdy Nintendo jest za kierownicą: odważny, dziwny, zabawny design.

Donkey Kong '94 udowodnił również, że polerowanie w stylu Mario nie musi oznaczać rozgrywki w stylu Mario. To była jego własna rzecz. Późniejsze gry Mario vs. Donkey Kong próbowały utrzymać tę samą formułę, ale żadna z nich nie dorównała kreatywności oryginału. Te kontynuacje wydawały się bardziej płaskie, mechaniczne. DK '94 był żywy - wymyślał się na nowo co kilka poziomów i nigdy nie popadał w powtarzalność. Nawet na przestarzałym sprzęcie rozgrywka wciąż trzyma poziom. Jest bardziej pomysłowa niż większość obecnych platformówek logicznych i nadal jest lepszą grą Donkey Kong niż cokolwiek stworzonego od czasu Jungle Beat.
To nie przypadek, że Nintendo ponownie czerpie z tej energii. Z Donkey Kong Bananza File Size Revealed Ahead of Launch, światło reflektorów powraca do tego, co czyni Donkey Konga wyjątkowym - i co jest możliwe, gdy Nintendo traktuje postać z taką samą troską jak Mario czy Zelda. Stosunkowo niewielki rozmiar instalacji Bananzy wskazuje również na ścisły projekt, a nie rozdętą piaskownicę, co pasuje do tytułu Game Boy skupiającego się na eksperymentowaniu poziom po poziomie.
Donkey Kong '94 nie sprzedał się w dziesiątkach milionów egzemplarzy. Nie stał się filarem speedrunningu ani nie doczekał się remake'u w HD. Ale w historii Nintendo wyróżnia się jako moment, w którym firma wzięła franczyzę drugiego poziomu i wlała w nią taki sam poziom talentu i inwencji, jak w każdy z ich flagowych tytułów. To właśnie dzieje się ponownie z Bananzą.
To coś więcej niż chwila nostalgii. Donkey Kong Bananza nie próbuje zrestartować serii z nowym tonem lub nową historią. To powrót do formy - powrót do sprytnej, wielowarstwowej rozgrywki, która rozpoczęła się na czarno-białym ekranie Game Boya w 1994 roku. A jeśli zespół Odyssey dostarczy coś zbliżonego do tego, co zrobił z Mario, Donkey Kong może w końcu odzyskać swoje miejsce na liście A Nintendo. Nie z powodu brandingu. Nie z powodu spin-offów. Ale dlatego, że po raz kolejny Nintendo samo tworzy grę Donkey Kong.
Komentarze