„Breath of the Wild” uratowało słabnącą serię Zelda – twierdzą byli szefowie działu marketingu Nintendo
Dwoje byłych kierowników ds. marketingu w Nintendo of America, Kit Ellis i Krysta Yang, twierdzi, że seria „The Legend of Zelda” znajdowała się w bardzo trudnej sytuacji w latach poprzedzających premierę gry „Breath of the Wild”.
Ellis kierował tam działem marketingu w mediach społecznościowych, a Yang pracowała jako menedżerka ds. public relations, co pozwoliło im obojgu z bliska obserwować badania i dostrzegać spadek zainteresowania odbiorców. Ich relacja pojawia się w samym środku trwającej dyskusji na temat tego, w jakim kierunku powinna podążać seria po swoim najnowszym hicie. Żadne z nich nie pracuje obecnie w Nintendo, co jest jednym z powodów, dla których ta relacja w ogóle powstała, ponieważ obecni pracownicy rzadko opisują flagową serię jako nie sprzedającą się wcale.
Remake „Ocarina of Time” jest jak dotąd najszybciej sprzedającą się grą na Switch 2, a zainteresowanie, jakie wzbudził, ponownie wywołało stare pytanie o to, w jakim kierunku podąży seria. Jedna strona opowiada się za powrotem do starannie wyreżyserowanej historii, którą reprezentuje „Ocarina”, wraz z lochami i wszystkim innym, podczas gdy druga chce, by Nintendo nadal rozwijało otwartą, spontaniczną rozgrywkę typu sandbox, którą zapoczątkowała gra „Breath of the Wild”.
Dwóch byłych szefów marketingu poruszyło tę kwestię w swoim podcaście, w odcinku poświęconym temu, jak remake „Ocarina of Time” powinien wpłynąć na kształt kolejnej gry z serii Zelda na Switch 2. Ellis sprzeciwił się fanom, którzy uważają, że zespół pracujący nad serią Zelda pozbył się klasycznych lochów i linearnych światów, gdy seria była u szczytu popularności, i nazwał tę wersję wydarzeń nieprawdziwą:
„Ostatnio pojawiły się pewne rewizjonistyczne interpretacje historii”
— Kit Ellis
On natomiast pamięta salę spotkań grupy fokusowej oraz zestaw wniosków, których nikt w Nintendo nie chciał usłyszeć:
„Pamiętam, że chodziłem na spotkania z grupami fokusowymi, gdzie panowała naprawdę ponura atmosfera. Opinie brzmiały mniej więcej tak: »Grono fanów się kurczy. To nie przyciąga nowych graczy«”.
— Kit Ellis
Według jego relacji zainteresowanie maleło z każdą kolejną częścią serii, a Nintendo potrzebowało radykalnego posunięcia, a nie kolejnej iteracji tej samej formuły. Yang ujął to bardziej dosadnie, odnosząc się do aspektu komercyjnego:
„Ta seria znalazła się w tragicznej sytuacji. Praktycznie nic się nie sprzedawało”
— Krysta Yang
Obaj prowadzący traktują otwarty świat jako plan ratunkowy. Elementy, z których zrezygnowano w grze z 2017 roku — ponumerowane lochy i wytyczona trasa po mapie — to właśnie te, których fani teraz pragną powrotu, a w podcaście ich usunięcie przypisuje się raczej konieczności przetrwania niż zmianie gustów.
Widać to na krzywej sprzedaży. „Twilight Princess” sprzedała się w około 8 milionów egzemplarzy na początku generacji Wii, „Skyward Sword” w około 3 miliony pod jej koniec, a „Breath of the Wild” w 34 miliony na kolejnej konsoli. Seria „Zelda” spadła z pozycji flagowego tytułu premierowego do pozycji gry wydanej pod koniec cyklu na sprzęcie, z którego większość graczy już zrezygnowała, co stanowi gorszą sytuację, niż sugerowałyby to surowe oceny recenzentów z tamtego czasu. Seria nigdy nie straciła na znaczeniu, ale różnica między tymi trzema liczbami wyjaśnia, dlaczego przebudowa formuły w 2017 roku była warta ryzyka.
To ryzyko przetrwało dłużej niż sama konsola. Breath of the Wild dało początek Tears of the Kingdom – kontynuacji na tyle ambitnej, by zbudować drugą grę w oparciu o mechanikę pierwszej – a jej podejście dotarło nawet do serii 2D poprzez Echoes of Wisdom. W tym roku powróciła również na listy przebojów jako najlepsza gra 2025 roku według serwisu Metacritic, ex aequo z „Clair Obscur: Expedition 33” z wynikiem 93 punktów, po tym jak płatna edycja Switch 2 została uznana za nową premierę.
Studia spoza Nintendo przejęły raczej lekcję dotyczącą struktury niż stylu graficznego. Otwarte podejście do ostatecznego bossa pojawia się w grze „The Blood of Dawnwalker”, gdzie Rebel Wolves pozwala Coenowi niemal natychmiast ruszyć na wampirzego władcę Brencisa lub poświęcić czas pozostały do końca gry na osłabienie najpierw jego sojuszników.
Sucker Punch poszło w przeciwnym kierunku. Studio stworzyło prototyp systemu „wspinania się na wszystko” dla gry „Ghost of Yotei”, zainspirowanego „Breath of the Wild”, a następnie go usunęło, po tym jak współreżyserzy Nate Fox i Jason Connell uznali, że mapa zawiera zbyt wiele ścian, na które gracze nie powinni się wspinać, co mogłoby ich przyzwyczaić do całkowitego zaprzestania wspinaczki.
Ciągle zauważam, że studia czerpiące inspirację z „Breath of the Wild” naśladują swobodę odejścia od głównej misji, a nie rozmiar mapy. Zegar w „Dawnwalker” to element, co do którego nie mam pewności, ponieważ odliczanie sprawia, że wędrówka staje się decyzją wiążącą się z pewną ceną. Wolałbym zagrać w ten eksperyment niż w kolejną mapę pokrytą wieżami, nawet jeśli kosztuje mnie to rezygnację z wędrówki.
Spór dotyczący kolejnej głównej części serii Zelda wciąż trwa, a remake „Ocarina of Time” dostarczył wyselekcjonowanej, opartej na lochach wersji serii nowych dowodów na jej słuszność. Nintendo spędziło erę Wii, opierając się na jednym, tracącym na popularności schemacie, a teraz ma dwa sprawdzone rozwiązania oraz wyniki sprzedaży, które pozwalają bronić każdego z nich. Niezależnie od tego, który wybierze, decyzja, która umożliwiła powstanie obu, zrodziła się w grupie fokusowej, w której wiadomości były złe.

Komentarze