Clash Royale: The Grand Arena potroiło swój cel na Kickstarterze
Supercell i Maestro Media osiągnęły cel finansowania dla Clash Royale: The Grand Arena w niecałą godzinę, a ta poboczna gra planszowa ma teraz budżet przekraczający 82 000 dolarów.
Gra planszowa zmienia Clash Royale w pojedynek dla dwóch graczy rozgrywany na dwóch torach, a talia rośnie w miarę trwania meczu. Wspierający przekroczyli trzykrotnie pierwotny cel, kampania wciąż trwa, a jedyny cel dodatkowy, o którym mowa, to zamiana standardowych żetonów postaci na akrylowe podstawki. Maestro Media podążyło tą samą drogą, najpierw w przypadku Clash of Clans, dlatego Supercell przekazało drugą serię.
Wydawca umieścił projekt na Kickstarterze w październiku, mniej więcej tydzień po potwierdzeniu planu, a cel został osiągnięty jeszcze przed upływem pierwszej godziny. Od tego czasu łączna kwota przekroczyła 82 000 dolarów. Obiecano kolejne cele, choć na razie jedyną możliwością, jaką mogą uzyskać wspierający, jest ulepszenie stojaka. Pozostałe powinny pojawić się wraz ze wzrostem liczby osób wspierających.
Grand Arena rozgrywa się na dwóch torach. Każdy gracz broni jednej alei, jednocześnie próbując zdominować drugą, dodając karty między turami, co można odczytać jako bezpośrednią adaptację funkcji aplikacji: dwie strony planszy, talię, której rozegranie wymaga zasobów, wieże, które się burzą. Tryb gry zachowuje postacie znane graczom z wersji na telefon i system ulepszeń. Talie rozwijają się w trakcie meczu, a nie są blokowane przed nim, więc karty zebrane w połowie decydują o przebiegu ostatnich tur. Nic w tej grze nie próbuje przerobić Clash Royale na grę na tekturowych planszach.
Najpierw pojawił się Clash of Clans: The Epic Raid, wieloosobowa gra planszowa oparta na schemacie budowania i atakowania baz, znanym z gier strategicznych, z których się wywodzi. Kampania ta osiągnęła swój cel z dużą przewagą, a produkt trafił do sklepów, co jest częścią, która zapewniła mu drugą transakcję. Dziennikarz z Pocket Gamer znalazł The Epic Raid i jego dodatki na wystawie w Faraos Cigarer, jednej z największych sieci gier planszowych w Danii, podczas wakacji na początku tego roku. Miejsce na półce w nordyckiej sieci hobbystycznej to trudniejszy sygnał niż tabela finansowania.
Nigdy nie siedziałem z Clash Royale przez telefon, bo pasek eliksiru zamienia każdą rozgrywkę w test refleksu, a wersja planszowa interesuje mnie z zupełnie odwrotnego powodu: nic na stole nie tyka. Gracz, który źle odczyta aleję, nie może tego naprawić szybszymi kciukami, więc karty muszą same udźwignąć napięcie.
Duzi deweloperzy wkraczający na rynek gier planszowych stali się raczej powszechni niż dziwni, a kształt umowy w dużej mierze to wyjaśnia. Maestro Media projektuje i produkuje, Supercell udostępnia markę, a kampania crowdfundingowa pokrywa nakład przed wysyłką pierwszego pudełka. Strona pełni również funkcję marketingową, ponieważ kwota wpłacającego jest jawna od pierwszej godziny.
Dla Supercella kontrakty na gry planszowe są częścią szerszego ruchu poza ekranem. Studio obserwowało, jak Angry Birds przekształca postacie w zabawki, filmy i półki, a Netflix rozważał projekt dla własnego katalogu. Gry planszowe utrzymują te nazwy w pamięci rodzin w miesiącach między aktualizacjami aplikacji i docierają do osób, które nigdy nie zainstalują żadnej z nich. W regionie nordyckim, gdzie ma siedzibę Supercell, gry planszowe traktowane są jako hobby powszechne, a nie nisza, więc rynek krajowy nigdy nie był tym trudnym.
Aplikacja nie stoi w miejscu, dopóki wersja kartonowa nie wejdzie do produkcji. Aktualizacja z sierpnia 2026 roku zbudowała sezon Chaosu wokół dwóch nowych Bohaterów, Berserkera i Walkirii, a także dała Elitarnym Barbarzyńcom Ewolucję. Sezony pojawiają się co kilka tygodni, a każdy z nich zmienia działanie talii.
Supercell przygotował ten sezon zmianami w balansie w sezonie 86, które usunęły czasy odnowienia umiejętności, dzięki czemu każda umiejętność bohatera aktywuje się raz na mecz, a Boss Bandit jest jedyną kartą, która nie podlega tej zasadzie. Wydrukowane pudełko nie jest w stanie tego zrobić. Numery, które Maestro Media umieści na kartach, są numerami, które gracze zachowują, a korekta pojawia się jako rozszerzenie, a nie jako plik do pobrania, miesiące później i za opłatą.
Myślę, że prawdziwy test dla The Grand Arena zaczyna się po zakończeniu kampanii, kiedy dwuosobowa gra wojenna musi wywalczyć sobie miejsce na grę, rywalizując z trybem kooperacji i kreatywnymi pudełkami, które większość domów i tak trzyma na półce. Sfinansowany Kickstarter pokazuje, że fani Clash Royale zapłacą za więcej. To, czy pudełko zostanie otwarte dwa razy, ma mniejsze znaczenie.
Kampania ma jeszcze trochę czasu, a lista celów dodatkowych powinna rosnąć wraz z całością. Wolę zobaczyć, co te dodatki wniosą do komponentów, niż patrzeć, jak kwota finansowania rośnie.
Przeczytaj także podsumowanie kodów Clash Royale z października 2026 r., w którym zebrano 22 kody QR udostępnione w tym miesiącu przez firmę Supercell, a także wyjaśniono, co każdy z nich dodaje do konta.

Komentarze