REKLAMA
REKLAMA
EGW-NewsPrzegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2
Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2
54
Add as a Preferred Source
0
0

Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2

Procedury Ewakuacji to etap, w którym Kontrola Rezonansu przestaje trzymać cię za rękę. Wprowadza ona opancerzonych wrogów, leczące Skupiska Syczenia oraz wzmocnienie Dominacji, które pozwala kontynuować kampanię, a kończy się Kartą Klucza Poziomu 2, która otwiera szereg drzwi rozrzuconych po każdej Strefie, którą już oczyściłeś. Między tobą a budynkiem ewakuacyjnym stoją trzy Węzły Syczenia, a dotarcie do jednego z nich wymaga użycia przekaźnika Rdzenia Zasilania.

Przegląd zadań Procedury ewakuacyjne

To druga misja rozdziału „Powstrzymaj kryzys”. Rozpoczyna się automatycznie w momencie, gdy Zoe zakończy odprawę w Strażnicy, co oznacza, że dzieli swój pierwszy cel z końcem poprzedniej misji.

Rozdział
Powstrzymaj kryzys
Miejsce początkowe
Centralny, Strażnica
Wymóg
Wywołane przez odprawę Zoe w Strażnicy podczas odcinka Witamy na Manhattanie
Nazwani wrogowie
Transporter Syczenia, Zniekształcony Syczenie
Odblokowuje
Odprawa Arisha, Dominacja
Nagrody
x1 Żywy Odłamek, Mundur Agenta, Karta Klucza Poziomu 2, Trofeum Misji Ratunkowej

Pełna kolejność kampanii we wszystkich trzech łańcuchach zadań znajduje się w przewodniku Control Resonant Walkthrough Hub. Jeśli karta dostępu poziomu 1 nadal znajduje się na tym stole, przewodnik Control Resonant Welcome to Manhattan zawiera wskazówki, jak ją zdobyć.

Wszystkie cele procedur ewakuacyjnych

Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 1
  1. Zdobądź kartę bezpieczeństwa
  2. Dotrzyj do strefy ewakuacyjnej
  3. Znajdź źródło wstrząsów
  4. Znajdź ocalałego
  5. Wydostań Arisha żywego
  6. Ucieczka z budynku

Pierwszy cel to ten sam krok, który kończy dodatek Welcome to Manhattan, więc kończy się on w momencie zdobycia karty dostępu poziomu 1.

Zanim opuścisz biuro terenowe

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2

Biuro terenowe to miejsce, do którego będziesz wielokrotnie wracać, więc warto poświęcić na nie dwadzieścia minut.

W środku znajdują się dwa pojemniki na zasoby: jeden obok środkowego stołu, drugi obok stołu z magnetofonami. Szafa znajduje się przy filarze przy schodach, po lewej stronie, patrząc od wejścia. Na stoliku przy wejściu znajduje się lista kontrolna dystrybucji zaopatrzenia.

Tabela po lewej stronie pomieszczenia przechowuje raporty o każdej zabitej przez ciebie Istocie Rezonansowej. W tym momencie masz jeden raport, „Badania terenowe nad Istotą Rezonansową: RE-ZD”, dotyczący Artysty.

Obok skrzyni z zasobami znajdują się dwa zdjęcia natychmiastowe, które są wskazówkami do zadania pobocznego „Zamrożona klatka”.

Na zewnątrz, twoje nowe upoważnienie Poziomu 1 otwiera Szpital Polowy i Posterunek Ochrony, w których znajdują się przedmioty kolekcjonerskie. Na mapie na wschód od terenu Biura Polowego znajduje się również ikona Ważnej Osoby: skieruj się do niebieskiej konstrukcji przy ścianie oświetlonej na żółto. To jest Panoptikon Polowy, a rozmowa z Langstonem w środku uruchamia Prośbę o Usługę Panoptikonu. Jego przedmiot kolekcjonerski, Poezja Beatowa Langstona nr 27, leży obok niego.

Dotrzyj do strefy ewakuacyjnej

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 3

Opuść punkt kontroli bezpieczeństwa, skręć w lewo i idź ulicą do znaku wskazującego strefę ewakuacyjną. Prowadzi on do dużego muru z niebieskimi drzwiami po lewej stronie.

Po drodze uruchamia się starcie na arenie, wprowadzające skupiska syków. Te unoszące się w powietrzu kule rezonansu leczą każdego syka w pobliżu i sprawiają, że zwykła walka trwa trzy razy dłużej. Zabijaj je jako pierwsze, za każdym razem, do końca gry.

Ukończenie tej walki odblokowuje Dominację, status, który otrzymujesz za wykonanie egzekucji na przeciwniku. Aktywny zwiększa obrażenia od walki wręcz o 100%, a od broni dodatkowej o 50%, a wrogowie zabici pod jego wpływem tracą więcej zdrowia. Skutecznym sposobem jest użycie umiejętności Falter na słabym Syk, wykonanie jej, a następnie wykorzystanie wzmocnienia na Heavies. Kule Dominacji również pojawiają się w świecie gry i nadają status po podniesieniu.

Przejdź przez punkt kontrolny strefy ewakuacyjnej. Na stoliku w środku znajduje się formalna skarga, a na drugim, po drugiej stronie, znajduje się transkrypt zapadliska.

Znajdź źródło wstrząsów

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 4

Strefa ewakuacyjna jest ciemna i zamglona, co pokazuje, jak bardzo różne mogą być opisy stref.

Odblokuj mapę Strefy Ewakuacyjnej

Ikona zestawu map znajduje się w pobliżu centrum Strefy, ale bezpośrednią drogę blokuje ściana. Wejdź na mniejszy budynek naprzeciwko ściany, skocz z jego narożnika do budynku z reflektorami, wejdź na szczyt i przeskocz przez poręcz na samą ścianę.

Na górze jest zapadlisko, które możesz zgłosić, i dobry widok na miejsce ewakuacji, który również możesz zgłosić. Wstrząs uderza w Dylana w trakcie rozmowy.

Wypadnij na ulicę, gdzie prawdopodobnie znajdzie cię Transporter Hiss.

Transporter Hissa. Wróg Hissa w kształcie połowy autobusu miejskiego, który przywołuje sługusów zwanych Pasażerami Hissa. Ma dużą pulę punktów zdrowia, ale nosi Łamliwe Części, widoczne jako skupiska Hissa po bokach. Zniszczenie Łamliwej Części zadaje duże obrażenia i powoduje Falter. Teleportuje się po okolicy, więc śledź go po zniknięciu i walcz z nim w powietrzu, jeśli to możliwe, ponieważ jego atak naziemny zadaje obrażenia obszarowe i podpala. Zmaksymalizuj Falter, aby wykonać egzekucję.

Kontynuuj na wschód do obszaru z zestawem map i spójrz na budynki po północnej stronie ulicy. Skorzystaj z okapu przy kiosku, przeskocz lukę do windy i wdrap się na dach. Znajdują się tu punkt orientacyjny i drzwi szybkiej podróży, więc aktywuj je, zanim zrobisz cokolwiek innego.

Wszystkie trzy czujniki są widoczne z tego dachu. Jeden znajduje się niedaleko, na wschodzie. Drugi, po drugiej stronie ulicy, na północnym zachodzie, oznaczony migającym czerwonym światłem. Trzeci, na północy, po drugiej stronie alejki, na innym dachu. Aktywuj wszystkie trzy i włącz pylon mapujący.

Objazd sprzedawcy i skrzyni

Na wschód od pylonu, ponad dachami i w dół, w alejkę za budynkami, znajduje się Punkt Orientacyjny i furgonetka z lodami z jedną z tych na wpół roztopionych głów maskotki z kreskówek. Ta furgonetka to Sprzedawca Strefy Ewakuacyjnej, gdzie Źródło kupuje materiały do ulepszeń. Każda Strefa ma taki.

Za Sprzedawcą znajduje się duża skrzynia z zasobami warta x1 punkt ulepszenia zdrowia.

Zbliżając się do tego obszaru, rozpoczyna się walka z grupą Heavies. Oczyszczenie go usuwa barykady na sklepach na poziomie ulicy, do których warto wejść, aby znaleźć skrzynki, przedmioty kolekcjonerskie i rozwiązać zagadkę galerii sztuki z wysoką nagrodą.

Jak zniszczyć wszystkie trzy węzły syczące

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 5

Drzwi do Strefy Ewakuacyjnej są zamknięte za Barierą Syczenia zasilaną przez trzy Węzły Syczenia. Do każdego z nich prowadzą czerwone nici w powietrzu. Same Węzły nie mogą się bronić, więc problem leży wyłącznie w eskorcie wokół nich.

Zanim zaczniesz, w obszarze przed wejściem znajdziesz łupy. Na stole przy drzwiach do punktu ewakuacyjnego znajduje się formularz przyjęcia ewakuacji. W budynku obok rzędu flag w rogu znajduje się skrzynia z zasobami, a na półce scenariusz filmu PR. W zawieszonym żółtym budynku bliżej punktu ewakuacyjnego znajduje się kolejna skrzynia z zasobami na prawo od niebieskich szafek, a także dwa zdjęcia natychmiastowe, dziennik komunikacji dziennej i wskazówki PR dotyczące tuneli metra z wzorami.

Węzeł pierwszy. Dokładnie w centrum otwartej przestrzeni przed budynkiem ewakuacyjnym. Najbardziej wyeksponowany z trzech, więc spodziewaj się towarzystwa.

Węzeł drugi, na północy. Wejdź na pierwszy zespół budynków na północy i poszukaj dachu schowanego między dwoma wyższymi, gdzie kończy się nić. To właśnie tam zaczynają pojawiać się opancerzeni przeciwnicy. Pancerz musi zostać zniszczony, zanim będziesz mógł dotknąć zdrowia, a jest on podatny na obrażenia obuchowe, które zapewnia twoja pierwsza umiejętność bojowa, niezależnie od wybranej. Jeśli wybrałeś Zmiażdżenie jako drugorzędną formę Aberracji, to też zadziała. Pozbądź się eskorty, a następnie przeskocz przez ulicę i zniszcz Węzeł.

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 6

Węzeł trzeci, na południe. Nić biegnie w kierunku oświetlonego na czerwono obszaru za wysokimi budynkami, a podejście od strony zablokowanej ulicy jest utrudnione. Zamiast tego, skręć w prawo na skrzyżowaniu przed szlabanem i wejdź na budynek z windą po lewej stronie ulicy. Z jego dachu widać nić znikającą w zamkniętym okiennicą pomieszczeniu magazynowym, a na dachu nieczynny rdzeń zasilający z kablem biegnącym do tej okiennicy.

Najpierw pozbądź się wszystkich wrogów w okolicy, priorytetowo traktując skupiska syczące. Następnie spójrz na wschód z dachu rdzenia energetycznego, kieruj się w tamtą stronę i znajdź aktywne stacje rdzeni energetycznych przymocowane do obelisku na ulicy poniżej i po lewej stronie. Zeskocz, zgarnij ładunek i biegnij tą samą drogą z powrotem do nieaktywnego rdzenia. Okiennica się otworzy, a Węzeł będzie w środku.

Na dachu na zachód od nieaktywnego Rdzenia Zasobów znajduje się również Skrzynia Zasobów.

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 7

Po zniszczeniu wszystkich trzech Węzłów barykada na budynku ewakuacyjnym upada.

Wejdź do budynku ewakuacyjnego

Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 8

Miń Punkt Orientacyjny i wejdź do środka. W schowku przed furgonetką FBC znajdują się Notatki z Misji 1.

Hol tonie w stercie martwych strażników FBC. Możesz zgłosić ciało na środku korytarza. Przy recepcji w rogu znajduje się szafa, broszura ewakuacyjna na niebieskim stoliku obok lampy oraz skrzynia z zaopatrzeniem między biurkiem a drzwiami bezpieczeństwa poziomu 2, których jeszcze nie możesz otworzyć. Zapamiętaj te drzwi.

W recepcji znajduje się również terminal FBC, który łączy Dylana z agentem za pomocą kwestionariusza. Wypełnienie go jest opcjonalne i zapewnia x1 Aberrant Shard, x1 Mourning Echo i Source. Zalicza się to do World Feat, który odblokowuje osiągnięcie Up to the Task.

Wjedź windą na 12. piętro. Zoe spędza podróż, mówiąc Dylanowi, że przeczytała jego akta i nie podoba jej się to, co jest w nich zawarte, a drżenie ciała wywołuje retrospekcję inwazji Hissów na Najstarszy Dom.

Wyjdź z windy, aktywuj Punkt Orientacyjny i podążaj korytarzem w lewo, mijając kolejne ciała. W oświetlonym na niebiesko pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się gabinet sterylizacji w kąpieli dźwiękowej.

Następne pomieszczenie to Arena Spotkań na kilku piętrach, z każdym zamkniętym wyjściem. Odciągaj Ciężkich od siebie, gdzie tylko możesz, ponieważ zaatakowanie kilku naraz jest na tym etapie naprawdę niebezpieczne. Zdrowie pochodzi z zabijania żołnierzy lub zbierania dużych, niebieskich Elementów Zdrowia porozrzucanych po okolicy. Niektórzy przeciwnicy chodzą po ścianach, więc będziesz musiał skakać, aby do nich dotrzeć.

Gdy bariery upadną, na drugim piętrze poszukaj drzwi oświetlonych jasnoniebieskim światłem.

Uwaga, spoiler! Wszystko poniżej obejmuje drugą połowę misji, w tym wspomnienia Dylana z incydentu w Najstarszym Domu i to, kto czeka na szczycie budynku. Zatrzymaj się tutaj, jeśli wolisz dowiedzieć się tego w grze.

Odkryj 15 piętro

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 9

Za niebieskimi drzwiami Zoe pyta, ile osób zginęło w incydencie, nad którym krąży FBC. Dostajesz trzy odpowiedzi albo ciszę, ale nic się nie zmienia.

Wejdź na drewniane rusztowanie za następnym oknem i skręć w prawo. Przeskocz przez szczelinę, by dotrzeć do rusztowania pokrytego niebieską plandeką, a następnie spójrz w dół przez szczelinę, by dostrzec półkę skalną i wykonaj skok w powietrzu, aby do niej dosięgnąć.

Zatrzymaj się tutaj. Skręcając w prawo przy półce obok kolejnego rusztowania i wchodząc przez otwarte okno, dotrzesz do skrzynki z zasobami w rogu i listu z wewnętrznego działu komunikacji FBC na biurku.

Skocz na następną platformę, odwróć się, wskocz na platformę przy tylnej ścianie, odwróć się ponownie, a następnie biegnij i skocz do otworu oświetlonego na żółto. Duża skrzynia z zasobami stoi przy drzwiach w sąsiednim pomieszczeniu, warta x1 punkt ulepszenia zdrowia.

Korytarz następnie przenosi cię do wspomnień jako P6, podążając za agentami FBC, aż do momentu, gdy drzwi bezpieczeństwa ich uwięzią. Wróć do teraźniejszości, aktywuj Punkt Orientacyjny za cywilami zarażonymi Hissem.

Winda jest tu utrzymywana przez Węzeł Syczący, którego nić biegnie przez zamknięte drzwi. Znajdź otwarte przejście wzdłuż ściany, przejdź przez pokój do korytarza i śledź nić prowadzącą do Węzła. Notatki z misji 3 znajdują się na stole pod plakatami, a w rogu obok nich stoi Skrzynia z Zasobami. Zniszcz Węzeł.

Powrót do dużego pomieszczenia uruchamia zasadzkę z silnym sykiem.

Zniekształcony Syk. Unoszący się w powietrzu Heavy, który staje się prawie niewidzialny. Atak na niego niszczy kamuflaż. Unikaj jego stożkowatego ataku oddechem i uważaj na zniekształcenia w powietrzu, gdy zniknie w trakcie walki.

Wjedź windą na 15. piętro. Po drodze Dylan podaje Zoe liczbę ofiar: 536, kiedy Syk zajął Najstarszy Dom.

Kolejne wspomnienie odtwarza się na korytarzu, gdzie agenci FBC walczą z Hissem. Dotarcie do drzwi na końcu przywraca cię do teraźniejszości i wypłaca Źródło oraz x1 Zniekształconą Formę.

W oświetlonym na czerwono pokoju z łóżkami polowymi i unoszącymi się w powietrzu ciałami znajdują się Notatki z Misji 4 na biurku przy ścianie oraz Notatka do Mamy na łóżku polowym przy drzwiach. Korytarz za nimi przywołuje wspomnienie Arisha przesłuchującego Dylana po incydencie.

Znajdź ocalałego

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 10

Przebij się przez wstrząsy, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia pełnego cywilów schwytanych przez Hissa, które jest źródłem wstrząsów. W oddali widać kogoś, a wkrótce potem słychać Arisha.

Porozmawiaj z nim. Zgadza się odejść, ale kończy się płyn w iniektorze, który powstrzymuje Syczenie przed dostaniem się do jego głowy, co opóźnia resztę misji.

Wydostań Arisha żywego i ucieknij z budynku

Przewodnik po procedurach ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2 11

Wróć do windy. Drzwi są zablokowane, dopóki Arish ich nie sforsuje, a naciśnięcie przycisku zatrzymuje windę w połowie: trzyma ją Syczący Węzeł. Wyskocz i zniszcz go.

Pojawiają się kolejne wątki, więc Arish zostaje na miejscu. Porozmawiaj z nim najpierw, bo to właśnie tam wręczy Ci kartę dostępu poziomu 2.

Podążaj czerwonym szlakiem do pobliskich drzwi na poziomie 2, otwórz je i podążaj za nicią z powrotem do dużej areny. Wskocz, zabij ten węzeł i ukończ spotkanie na arenie, które rozpocznie się po wizji.

Zoe później informuje, że Arisz przeżył.

Zanim wyjdziesz, na najwyższym poziomie areny znajdują się zamknięte drzwi poziomu 2, w których znajdziesz skrzynię z zasobami i notatki do misji 2. W holu, przy recepcji, drzwi poziomu 2 skrywają kolejną skrzynię z zasobami i automat do gier. Automaty do gier w SHUM III to powtarzalne wyzwanie z nagrodami w rankingu, ale pozostają zamknięte, dopóki strefa nie osiągnie określonego poziomu. Na każdą strefę przypada jeden automat.

Dotarcie do wyjścia z lobby kończy misję.

Nagrody za procedury ewakuacyjne

Za wykonanie misji gracz otrzymuje x1 Żywego Odłamka, Mundur Agenta i trofeum Misja Ratunkowa, a także Kartę Kluczową Poziomu 2, którą zdobywa się podczas ucieczki, a nie na końcu.

Poziom 2 otwiera szereg drzwi w każdej Strefie, a kilka z nich znajduje się w obszarach, które już w pełni zbadałeś. Sam budynek ewakuacyjny ma ich dwoje.

Typowe błędy

Ignorując Skupiska Syczące. Leczą wszystko w pobliżu. Nic innego w walce nie ma znaczenia, dopóki ich nie zabraknie.

Walka z opancerzonymi przeciwnikami za pomocą obrażeń ostrych. Pancerz ulega zniszczeniu w obuch. Twoja umiejętność bojowa obejmuje to, nawet jeśli Zmiażdżenie nie jest twoją formą drugorzędną.

Zniszcz korpus Transportera Hiss. Zamiast tego uderz w łamliwe części po jego bokach.

Pozostawienie nieaktywnych drzwi szybkiej podróży do strefy ewakuacyjnej. Następna misja zaczyna się w biurze terenowym, a droga jest długa.

Omijam drzwi na poziomie 2, wychodząc. W tym budynku są dwa, w jednym z nich znajduje się automat do gier Strefy.

Co robić dalej

Następna misja to Control Resonant Arish's Briefing Walkthrough, krótka misja, która w istocie jest rozmową w biurze terenowym, ale odblokowuje dwie misje naraz i ustala plan CFD.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

To również dobry moment na objazd. Z Dominacją, uprawnieniami na poziomie 2 i kilkoma poziomami Strefy za sobą, Centralny Rezonans i Zachodni Rezonans Inwazji stają się realistyczne, a każdy z nich przyznaje kolejną Zdolność Bojową.

REKLAMA
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

REKLAMA
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER