REKLAMA
REKLAMA
EGW-NewsPrzegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2
Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2
4393
Add as a Preferred Source
0
0

Przegląd procedur ewakuacji rezonansowej: wszystkie węzły syczące i karta dostępu poziomu 2

W rozdziale „Procedury ewakuacyjne” gra „Control Resonant” przestaje cię prowadzić za rękę. Pojawiają się w nim opancerzeni przeciwnicy, regenerujące się skupiska Hissów oraz wzmocnienie „Dominacja”, które będzie towarzyszyć ci przez resztę kampanii, a rozdział kończy się kartą dostępu poziomu 2, która otwiera szereg drzwi rozsianych po wszystkich strefach, które już oczyściłeś. Pomiędzy tobą a budynkiem ewakuacyjnym stoją trzy węzły Hissów, a do jednego z nich trzeba dotrzeć za pomocą przekaźnika rdzenia zasilającego.

Przegląd zadania „Procedury ewakuacyjne”

Jest to druga misja rozdziału „Opanuj kryzys”. Rozpoczyna się automatycznie w momencie, gdy Zoe zakończy odprawę w Wieży Strażniczej, co oznacza, że jej pierwszy cel pokrywa się z zakończeniem poprzedniej misji.

Rozdział
„Opanuj kryzys”
Miejsce rozpoczęcia
Central, Wieża Strażnicza
Wymagania
Wyzwalane przez odprawę Zoe w Wieży Strażniczej podczas zadania „Witamy na Manhattanie”
Wrogowie o imionach
Transporter Hiss, Zniekształcony Hiss
Odblokowuje
Odprawa Arisha, Dominacja
Nagrody
1 Żywy Odłamek, mundur agenta, karta dostępu poziomu 2, trofeum za misję ratunkową

Pełna kolejność kampanii we wszystkich trzech łańcuchach zadań znajduje się w centrum przewodnika po grze „Control Resonant”. Jeśli karta dostępu poziomu 1 nadal leży na tym stole, przewodnik po grze „Control Resonant: Welcome to Manhattan ” wyjaśnia, jak ją zdobyć.

Wszystkie cele procedur ewakuacyjnych

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 1
  1. Zdobądź kartę dostępu
  2. Dotrzyj do strefy ewakuacyjnej
  3. Znajdź źródło wstrząsów
  4. Zlokalizuj ocalałego
  5. Wyprowadź Arisha z budynku żywego
  6. Ucieknij z budynku

Pierwszy cel jest taki sam jak etap kończący misję „Witamy na Manhattanie”, więc zostaje on zrealizowany w momencie, gdy podniesiesz kartę dostępu poziomu 1.

Zanim opuścisz biuro terenowe

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 2

Biuro terenowe to miejsce, do którego będziesz wielokrotnie wracać, więc warto poświęcić mu teraz dwadzieścia minut.

W środku znajdują się dwa skrzynki z zasobami: jedna obok stołu pośrodku, a druga przy stole z magnetofonami. Szafa stoi przy filarze przy schodach po lewej stronie, patrząc od wejścia. Na stole przy wejściu leży Lista kontroli dystrybucji zapasów.

Na stole po lewej stronie pomieszczenia znajdują się raporty dotyczące każdej zabitej istoty rezonansowej. W tym momencie masz jeden – „Badania terenowe nad istotą rezonansową: RE-ZD” – dotyczący Artysty.

Na biurku obok skrzyni z zasobami leżą dwa zdjęcia natychmiastowe, które stanowią wskazówki do zadania pobocznego „Zatrzymany kadr”.

Na zewnątrz twoje nowe uprawnienia poziomu 1 odblokowują szpital polowy i posterunek ochrony, w których znajdują się przedmioty kolekcjonerskie. Na mapie, na wschód od terenu Biura Terenowego, znajduje się również ikona „Ważna osoba”: udaj się do niebieskiej konstrukcji przy ścianie oświetlonej na żółto. Jest to „Panoptykon terenowy”, a rozmowa z Langstonem w środku uruchamia zadanie „Prośba o pomoc w Panoptykonie”. Jego przedmiot kolekcjonerski, „Poezja beatowa Langstona nr 27”, znajduje się tuż obok niego.

Dotrzyj do strefy ewakuacyjnej

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 3

Opuść punkt kontroli bezpieczeństwa, skręć w lewo i idź ulicą aż do znaku wskazującego kierunek na strefę ewakuacyjną. Prowadzi on do dużego muru z niebieskimi drzwiami po lewej stronie.

Po drodze uruchamia się starcie na arenie, wprowadzające „Hiss Clusters”. Te unoszące się w powietrzu kule rezonansowe leczą każdego Hissa w pobliżu, przez co zwykła walka potrwa trzy razy dłużej. Zabijaj je zawsze jako pierwsze, przez resztę gry.

Wygranie tej walki odblokowuje „Dominację” – stan, który uzyskujesz po zabiciu wroga. Gdy jest aktywny, zwiększa podstawowe obrażenia w walce wręcz o 100%, a dodatkowe o 50%, a wrogowie zabici pod jego wpływem upuszczają więcej zdrowia. Skuteczną taktyką jest nałożenie efektu „Falter” na słabego żołnierza Hiss, zabicie go, a następnie wykorzystanie wzmocnienia na ciężkich przeciwnikach. Kule „Dominacji” pojawiają się również w świecie gry i nadają ten status po podniesieniu.

Przejdź przez punkt kontrolny w strefie ewakuacyjnej. Na stole w środku znajduje się „Formalna skarga”, a na drugim, po drugiej stronie, „Transkrypcja z zapadliska”.

Znajdź źródło wstrząsów

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 4

Strefa ewakuacyjna jest ciemna i spowita mgłą, co pokazuje, jak różnorodnie mogą wyglądać poszczególne strefy w grze.

Odblokuj mapę strefy ewakuacyjnej

Ikona zestawu mapowego znajduje się w pobliżu centrum strefy, ale bezpośrednią drogę blokuje ściana. Wejdź na mniejszy budynek naprzeciwko ściany, skocz z jego narożnika na budynek z reflektorami, wejdź na sam szczyt i przedrzyj się przez poręcz na samą ścianę.

Tam na górze znajduje się zapadlisko, które możesz zgłosić, oraz otwiera się widok na miejsce ewakuacji, które również możesz zgłosić. W trakcie rozmowy Dylana wstrząsa wstrząs.

Zeskocz na ulicę, gdzie prawdopodobnie znajdzie cię transporter Hissów.

Transporter Hiss. Wróg typu Hiss o kształcie przypominającym połowę autobusu miejskiego, który generuje sługi zwane Pasażerami Hiss. Posiada dużą pulę zdrowia, ale ma również części podatne na zniszczenie, widoczne jako skupiska Hissów po bokach. Zniszczenie łamanej części zadaje duże obrażenia i powoduje efekt „Falter”. Potwór teleportuje się po okolicy, więc śledź go po zniknięciu i walcz z nim w powietrzu, jeśli to możliwe, ponieważ jego atak naziemny zadaje obrażenia obszarowe i powoduje poparzenia. Wzmocnij efekt „Falter” do maksimum, aby wykonać egzekucję.

Idź dalej na wschód do obszaru Map Kit i przyjrzyj się budynkom po północnej stronie ulicy. Wykorzystaj nawis przy kiosku z gazetami, przeskocz szczelinę do windy i wspinaj się na dach. Znajduje się tu zarówno punkt orientacyjny, jak i drzwi szybkiej podróży, więc aktywuj drzwi, zanim zrobisz cokolwiek innego.

Z tego dachu widać wszystkie trzy czujniki. Jeden znajduje się tuż obok, na wschodzie. Drugi jest po drugiej stronie ulicy, na północnym zachodzie, oznaczony migającym czerwonym światłem. Trzeci jest na północy, po drugiej stronie alejki, na innym dachu. Aktywuj wszystkie trzy i włącz słup mapujący.

Objazd do sprzedawcy i skrzyni

Na wschód od słupa, nad dachami i w dół do alejki za budynkami, znajduje się punkt orientacyjny oraz furgonetka z lodami z jedną z tych na wpół stopionych głów maskotek z kreskówek. Ta furgonetka to sprzedawca w strefie ewakuacyjnej, u którego Source kupuje materiały do ulepszeń. Każda strefa ma takiego sprzedawcę.

Za sprzedawcą znajduje się duża skrzynia z zasobami, warta 1 punkt ulepszenia zdrowia.

Zbliżenie się do tego obszaru rozpoczyna walkę z grupą Heavies. Wyeliminowanie ich usuwa barykady w sklepach na poziomie ulicy, do których warto wejść po skrzynie, przedmioty kolekcjonerskie oraz zagadkę w galerii sztuki, za którą czeka atrakcyjna nagroda.

Jak zniszczyć wszystkie trzy węzły Hiss

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 5

Drzwi do punktu ewakuacyjnego są zablokowane barierą Hiss zasilaną przez trzy węzły Hiss. Do każdego z nich prowadzą czerwone nici unoszące się w powietrzu. Same węzły nie są w stanie się bronić, więc trudność polega wyłącznie na pokonaniu eskortujących je jednostek.

Zanim zaczniesz, na obszarze przed wejściem znajdziesz łupy. Na stole przy drzwiach punktu ewakuacyjnego leży „Formularz przyjęcia do ewakuacji”. W budynku obok rzędu flag w rogu znajduje się skrzynia z zasobami, a na półce – „Scenariusz filmu PR”. W wiszącym żółtym budynku, położonym bliżej punktu ewakuacyjnego, znajduje się kolejna skrzynia z zasobami po prawej stronie niebieskich szafek, a także 2 zdjęcia natychmiastowe, dzienny dziennik komunikacji oraz wytyczne PR dotyczące tuneli metra o wzorzystych ścianach.

Punkt pierwszy. Znajduje się dokładnie w centrum otwartej przestrzeni przed budynkiem ewakuacyjnym. Jest to najbardziej odsłonięty z trzech punktów, więc spodziewaj się towarzystwa.

Węzeł drugi, na północy. Wejdź na pierwszy rząd budynków na północy i poszukaj dachu schowanego między dwoma wyższymi budynkami, gdzie kończy się wątek. To właśnie tam zaczynają pojawiać się opancerzeni wrogowie. Zanim będziesz mógł zająć się ich zdrowiem, musisz najpierw zniszczyć pancerz, a ten jest wrażliwy na obrażenia tępymi przedmiotami, które zapewnia twoja pierwsza umiejętność bojowa, niezależnie od tego, którą wybrałeś. Jeśli jako drugą formę Aberranta wybrałeś „Crush”, to też się sprawdzi. Wyeliminuj eskortę, a następnie przeskocz przez ulicę i zniszcz węzeł.

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 6

Węzeł trzeci, na południu. Nić biegnie w kierunku obszaru oświetlonego czerwonym światłem za wysokimi budynkami, a zbliżanie się od strony zablokowanej ulicy jest utrudnione. Zamiast tego skręć w prawo na skrzyżowaniu przed barierą i wejdź na budynek z windą po lewej stronie ulicy. Z jego dachu widać, jak nić znika w magazynie zamkniętym roletą, a na twoim dachu znajduje się nieaktywny rdzeń zasilający, z którego kabel biegnie do tej rolety.

Najpierw wyeliminuj wszystkich wrogów w okolicy, skupiając się przede wszystkim na skupiskach Hissów. Następnie spójrz na wschód z dachu rdzenia zasilającego, skieruj się w tę stronę i zlokalizuj aktywne stacje rdzeni zasilających przymocowane do obelisku na ulicy poniżej i po lewej stronie. Zeskocz w dół, zabierz ładunek i wróć tą samą trasą do nieaktywnego rdzenia. Żaluzja się otworzy, a w środku znajdziesz węzeł.

Na dachu na zachód od tego nieaktywnego rdzenia zasilającego znajduje się również skrzynia z zasobami.

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 7

Po zniszczeniu wszystkich trzech węzłów opada barykada na budynku ewakuacyjnym.

Wejdź do budynku ewakuacyjnego

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 8

Przejdź obok punktu orientacyjnego i wejdź do środka. W skrzynce magazynowej przed furgonetką FBC na zewnątrz znajdują się notatki misji nr 1.

Hol jest pełen martwych strażników FBC. Możesz zgłosić zwłoki znajdujące się na środku korytarza. Przy recepcji w rogu znajduje się szafa, broszura ewakuacyjna na niebieskim stoliku przy lampie oraz skrzynia z zasobami między biurkiem a drzwiami bezpieczeństwa poziomu 2, których jeszcze nie możesz otworzyć. Zapamiętaj te drzwi.

Przy recepcji znajduje się również terminal FBC, który łączy Dylana z agentem przedstawiającym kwestionariusz. Wypełnienie go jest opcjonalne i zapewnia 1 odłamek Aberrant, 1 Echo Żałoby oraz Źródło. Liczy się to jako wyczyn światowy, który odblokowuje osiągnięcie „Na wysokości zadania”.

Wjedź windą na 12. piętro. Podczas jazdy Zoe mówi Dylanowi, że przeczytała jego akta i nie podoba jej się ich treść, a wstrząs wywołuje retrospekcję dotyczącą inwazji Hissów na Najstarszy Dom.

Wyjdź z windy, aktywuj punkt orientacyjny i idź korytarzem w lewo, mijając kolejne ciała. W oświetlonym na niebiesko pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się „Badanie sterylizacji w kąpieli dźwiękowej”.

Następne pomieszczenie to „Arena Encounter” rozciągająca się na wielu piętrach, gdzie wszystkie wyjścia są zablokowane. Odsuń ciężkozbrojnych od siebie tam, gdzie to możliwe, ponieważ walka z kilkoma naraz jest w tym momencie naprawdę niebezpieczna. Zdrowie można odzyskać, zabijając zwykłych żołnierzy lub zbierając duże niebieskie elementy zdrowia rozrzucone po całym pomieszczeniu. Niektórzy wrogowie poruszają się po ścianach, więc będziesz musiał skakać, aby do nich dotrzeć.

Kiedy opadną bariery, poszukaj na drugim piętrze drzwi oświetlonych jasnoniebieskim światłem.

Uwaga, spoiler! Poniższy tekst dotyczy drugiej połowy misji, w tym wspomnień Dylana dotyczących incydentu w „Najstarszym Domu” oraz tego, kto czeka na szczycie budynku. Zatrzymaj się w tym miejscu, jeśli wolisz dowiedzieć się tego w trakcie gry.

Zbadaj 15. piętro

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 9

Za niebieskimi drzwiami Zoe pyta, ile osób zginęło w incydencie, o którym FBC wciąż wspomina. Otrzymasz trzy odpowiedzi lub ciszę, z których żadna niczego nie zmienia.

Wejdź na drewniane rusztowanie przed kolejnym oknem i skręć w prawo. Przeskocz szczelinę na rusztowanie przykryte niebieską plandeką, a następnie spójrz w dół przez szczelinę, aby dostrzec półkę, i wykonaj skok w powietrzu, aby się na nią dostać.

Zatrzymaj się w tym miejscu. Skręcając w prawo na półce przy kolejnych rusztowaniach i wchodząc przez otwarte okno, dotrzesz do skrzyni z zasobami w rogu oraz do wewnętrznego listu działu komunikacji FBC leżącego na biurku.

Skocz na następną platformę, odwróć się, skocz na platformę przy tylnej ścianie, ponownie się odwróć, a następnie biegnij i skocz do otworu oświetlonego na żółto. Przy drzwiach w następnym pomieszczeniu znajduje się duża skrzynia z zasobami, warta 1 punkt ulepszenia zdrowia.

Korytarz za tym miejscem przenosi cię do wspomnienia jako P6, w którym podążasz za agentami FBC, aż drzwi bezpieczeństwa ich uwiężą. Po powrocie do teraźniejszości aktywuj punkt orientacyjny za cywilami zarażonymi przez Hiss.

Winda w tym miejscu jest zajęta przez węzeł Hissów, którego nić przebiega przez zamknięte drzwi. Znajdź otwarte przejście wzdłuż ściany, przejdź przez pomieszczenie do korytarza i podążaj za nicią do węzła. Notatki misji nr 3 znajdują się na stole pod plakatami, a w rogu obok niego stoi skrzynia z zasobami. Zniszcz węzeł.

Powrót do dużego pomieszczenia wywołuje zasadzkę ciężkiego Hissa.

Zniekształcony Hiss. Unoszący się w powietrzu ciężki, który staje się niemal niewidzialny. Atak na niego przerywa kamuflaż. Unikaj jego stożkowego ataku oddechem i zwracaj uwagę na zniekształcenia w powietrzu, gdy znika w trakcie walki.

Wjedź windą na 15. piętro. Po drodze Dylan podaje Zoe liczbę: 536 ofiar śmiertelnych, gdy Hiss przejął Najstarszy Dom.

W korytarzu pojawia się kolejne wspomnienie, w którym agenci FBC walczą z Hissami. Dotarcie do drzwi na końcu korytarza przenosi cię z powrotem do teraźniejszości i zapewnia nagrodę w postaci Źródła oraz 1 sztuki Zniekształconej Formy.

W oświetlonym czerwonym światłem pomieszczeniu z łóżkami polowymi i unoszącymi się w powietrzu ciałami na biurku przy ścianie leży „Notatka misji nr 4”, a na łóżku polowym przy drzwiach – „Notatka do mamy”. Korytarz za tym pomieszczeniem wywołuje wspomnienie, w którym Arish przesłuchuje Dylana po incydencie.

Znajdź ocalałego

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 10

Przedzieraj się przez wstrząsy, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia pełnego cywilów schwytanych przez Hissów – to właśnie jest źródło. W oddali widać kogoś, a chwilę później słychać głos Arisha.

Porozmawiaj z nim. Zgadza się odejść, ale poziom płynu w strzykawce, który powstrzymuje Hiss przed opanowaniem jego umysłu, powoli się wyczerpuje, co wyznacza limit czasowy na pozostałą część misji.

Wyprowadź Arisha z życiem i ucieknij z budynku

Control Resonant Evacuation Procedures Walkthrough: All Hiss Nodes and the Level 2 Keycard 11

Wróć do windy. Drzwi są zablokowane, dopóki Arish ich nie wyważy, a naciśnięcie przycisku zatrzymuje kabinę w połowie drogi: blokuje ją węzeł Hissów. Wyskocz i zniszcz go.

Pojawiają się kolejne nici, więc Arish pozostaje na miejscu. Najpierw z nim porozmawiaj, ponieważ właśnie wtedy przekazuje ci kartę dostępu do poziomu 2.

Podążaj czerwonym śladem do pobliskich drzwi poziomu 2, otwórz je i śledź wątek z powrotem do dużej sali areny. Zejdź na dół, zniszcz ten węzeł i pokonaj przeciwników na arenie, którzy pojawią się po wizji.

Zoe informuje później, że Arishowi udało się wyjść z tego cało.

Zanim wyjdziesz, na najwyższym poziomie sali areny znajdują się zamknięte drzwi poziomu 2, za którymi znajduje się skrzynia z zasobami i notatki misji nr 2. Po powrocie do holu za drzwiami poziomu 2 przy recepcji znajduje się kolejna skrzynia z zasobami oraz szafka z grami zręcznościowymi. Automaty do gier SHUM III oferują powtarzalne wyzwania z nagrodami opartymi na tabeli wyników, ale pozostają zamknięte, dopóki strefa nie osiągnie określonego poziomu. W każdej strefie znajduje się jeden taki automat.

Dotarcie do wyjścia z holu kończy misję.

Nagrody za procedury ewakuacyjne

Za misję otrzymujesz 1 Żywy Odłamek, mundur agenta i trofeum „Misja ratunkowa”, a także kartę dostępu poziomu 2, którą zbierasz podczas ucieczki, a nie na końcu.

Uprawnienia poziomu 2 otwierają szereg drzwi w każdej strefie, a kilka z nich znajduje się w obszarach, które zostały już w pełni zbadane. Sam budynek ewakuacyjny ma ich dwa.

Typowe błędy

Ignorowanie skupisk Hissów. Leczyją one wszystko w pobliżu. Nic innego w walce nie ma znaczenia, dopóki nie zostaną wyeliminowane.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Walka z opancerzonymi przeciwnikami przy użyciu obrażeń ostrych. Pancerz pęka pod wpływem obrażeń tępych. Twoja umiejętność bojowa to zapewnia, nawet jeśli „Crush” nie jest twoją drugą formą.

Zniszczenie korpusu transportera Hissów. Zamiast tego uderzaj w łamliwe części po jego bokach.

Nieaktywowanie drzwi szybkiej podróży w strefie ewakuacyjnej. Następna misja zaczyna się z powrotem w biurze terenowym, a droga jest długa.

Pominięcie drzwi poziomu 2 przy wyjściu. W tym budynku są dwa, a w jednym z nich znajduje się szafka z grami z Strefy.

Co robić dalej

Następną misją jest „Odbiór instrukcji od Resonanta Arisha” – krótka misja, która sprowadza się do rozmowy w biurze terenowym, ale odblokowuje od razu dwie misje i ustala plan CFD.

Teraz jest też dobry moment na mały objazd. Dzięki umiejętności „Dominacja”, uprawnieniom poziomu 2 i kilku ukończonym poziomom Strefy, zarówno „Central Resonant”, jak i „West Incursion Resonant” stają się realne do zdobycia, a każdy z nich zapewnia kolejną umiejętność bojową.

REKLAMA
Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

REKLAMA
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER