EGW-NewsThe Duskbloods, Elden Ring i Bloodborne: Miyazaki o tym, co dalej
The Duskbloods, Elden Ring i Bloodborne: Miyazaki o tym, co dalej
248
0
0

The Duskbloods, Elden Ring i Bloodborne: Miyazaki o tym, co dalej

Hidetaka Miyazaki potwierdził (za pośrednictwemIGN), że w The Duskbloods, ekskluzywnej grze PvPvE od FromSoftware, Nintendo testowało matchmaking rankingowy na Switch 2 od 21 do 24 sierpnia.

Silni gracze są sortowani w kierunku silnych graczy, nowicjusze w kierunku nowicjuszy, a historia rozwija się w obie strony. Odpowiedź na to pytanie pochodzi z wywiadu dla IGN, który poruszał również temat planszowych korzeni systemów Sigil i Virtue, dlaczego projekt trafił do Nintendo, oraz tryb kooperacji dla osób, które nigdy nie chciały PvP. Gra pojawiła się w tygodniu, w którym zamknięte testy zakończyły się pierwszego poranka, a zakończenie meczu wyciekło dzień wcześniej.

W meczu Duskbloods może wziąć udział do ośmiu Bloodswornów, wampirycznych wojowników ścigających Pierwszą Krew podczas wydarzenia, które studio nazywa Zmierzchem Ludzkości. Rozgrywka kończy się walką trzech najlepszych. Trzy miesiące po premierze, ktoś, kto opanował ekonomię Sigil, wydarzenia na mapie i harmonogram każdej fazy, będzie w lobby z graczem w czwartym meczu. Miyazaki odpowiada systemem rankingowym: silni gracze są sortowani obok silnych graczy, nowi gracze obok nowych, więc różnica między nimi przestaje decydować o losach sesji jeszcze przed jej rozpoczęciem.

Powiązał to z postępem, który nie zależy od wygranej. Zawartość fabularna i personalizacja postaci odblokowują się w toku rozgrywki, więc rozgrywka, która kończy się w drugiej fazie, nadal coś posuwa do przodu, a nadzieją, którą opisał, jest to, że gracze przychodzą najpierw dla świata i fabuły, a dopiero później, jeśli zechcą, będą pracować nad rozgrywkami. To ujęcie ma tu większe znaczenie niż w Nightreign, gdzie wybicie drużyny i tak odsyła gracza do centrum z ulepszeniami wystarczającymi na całą rozgrywkę. W The Duskbloods nagrodą za kiepską sesję jest narracja, a nie moc.

The Duskbloods, Elden Ring i Bloodborne: Miyazaki o tym, co dalej 1

Mniej pewny jest natomiast aspekt mostu łączącego obie grupy.

„Zdecydowanie rozważamy sposoby budowania relacji między doświadczonymi i nowymi graczami”

— Hidetaka Miyazaki

Ten system nie jest dostępny w wersji Network Test i może nie być dostępny w grze w momencie premiery. Podane przez niego przykłady wskazują na personalizację wydarzeń, w której niektóre wydarzenia w trakcie rozgrywki pojawiają się częściej, gdy w sesji uczestniczy ktoś z długim stażem, oraz na system sojuszy, w którym nowicjusz może poprosić o sparowanie z graczem o wysokiej randze, który sam ustala preferencje dotyczące dobierania nowych graczy. Miyazaki porównał ten efekt do pozostawienia znaku przed drzwiami bossa w innych grach FromSoftware, co jest najbliższe kulturze graczy pomagających sobie nawzajem bez rozmowy. Chce, aby weterani czuli się przydatni, a nowicjusze akceptowani, a nie prześladowani, i jasno stwierdził, że najgorszym scenariuszem jest sytuacja, w której dwie grupy graczy unikają się nawzajem.

Żadna z tych gier nie zaczęła się jako tytuł ekskluzywny na Switcha 2, od problemu z matchmakingiem. Miyazaki powiedział, że FromSoftware przedstawiło ten pomysł podczas wczesnych rozmów z Nintendo i zrodził się on z zaległości, a nie ze specyfikacji technicznej. Seria Demon's Souls i Dark Souls zawierały nietypowe systemy online, takie jak Przymierza i Inwazje, a obok nich znajdowało się mnóstwo rzeczy, które zespół chciał wypróbować, a które nigdy nie pasowały do struktury gry dla jednego gracza. Te pomysły kumulowały się w kolejnych projektach. W Duskbloods od razu znalazły dla siebie miejsce.

Dwa z jego systemów pochodzą ze stołu, a nie z konsoli. System Virtue działa jak punkty zwycięstwa, warstwa punktacji, która znajduje się obok walki, a nie w jej obrębie, a Miyazaki wywodzi go z własnych lat gry w gry planszowe. System Sigil pochodzi z gier RPG, w których postać była ustalana za pomocą rzutów kośćmi i niczym więcej. Chciał on wersji, która regulowałaby również relacje między graczami, czego nie da się osiągnąć rzutem kośćmi, a Sigil w meczu Duskbloods spełnia właśnie to zadanie: zmienia to, kim jest gracz, na pozostałe siedem, a nie tylko jego statystyki.

Partnerstwo z Nintendo zyskało praktyczne, a nie korporacyjne uzasadnienie. Nintendo było otwarte, gdy FromSoftware przedstawiło swoją propozycję, a Miyazaki powiedział, że liczyło się to dla niego, zanim pojawiły się warunki biznesowe. Ciągłą wartością jest informacja zwrotna o balansie w zestawie zasad, który nazywa złożonym i trudnym, a także pomoc w kwestii, której FromSoftware nigdy nie robiło dobrze. The Duskbloods rozpoczyna się wieloetapowym samouczkiem, którego nikt nigdy nie napisał o Dark Souls, a Miyazaki wskazał onboarding jako obszar, w którym mocne strony Nintendo mają największy wpływ.

„Po prostu wrzuciliśmy tam graczy i liczyliśmy, że sami sobie poradzą”.

— Hidetaka Miyazaki

Nie ma też dokumentu określającego grupę docelową gry. Miyazaki powiedział, że studio rzadko zaczyna od niego, a w tym przypadku grupą docelową był on sam: osoba, która przyznaje, że nie jest dobra w grach akcji o wysokiej intensywności i nie przepada za trybem PvP, pytając, które systemy sprawiłyby, że gra PvPvE byłaby warta zagrania dla kogoś zbudowanego w ten sposób. Test sieciowy pokazuje wąski wycinek odpowiedzi. W pełnej wersji wskazuje na personalizację postaci, fabułę i historię, które rozwijają się w tempie ustalonym przez gracza, oraz na wystarczająco wiele różnych sposobów rozgrywki, aby fani innych gier studia mogli znaleźć coś, czego będą mogli się trzymać.

„Chciałbym, żeby ta gra istniała”.

— Hidetaka Miyazaki

To twierdzenie ma konkretny test w końcówce gry. Istnieje finałowa faza kooperacji, a personalizacja może być skonfigurowana tak, aby skierować gracza w jej stronę. W standardowym finale, walce z dwoma innymi graczami, Miyazaki wskazał na Kin, sterowanych komputerowo towarzyszy, którzy dołączają do Bloodsworn podczas rozgrywki. W pełnej wersji gry konfiguracja może na tyle rozwinąć Kin, że będą oni kontynuować walkę, podczas gdy gracz pozostanie z tyłu, a część drzewka personalizacji jest skierowana do graczy, którzy dotrą do finałowej rundy bez chęci pojedynkowania się o nią. Odczytałem tę konfigurację Kin jako element decydujący o tym, czy gra jest dla mnie, ponieważ finał, w którym mogę przetrwać, zarządzając towarzyszami, to inna propozycja niż ta, którą promuje zwiastun.

The Duskbloods, Elden Ring i Bloodborne: Miyazaki o tym, co będzie dalej 2

Chce również, aby dotarcie do ostatnich trzech punktów było odnotowane jako osiągnięcie, a nie niemalże. Sceny przerywnikowe i sposób, w jaki gra informuje o działaniach gracza, mają upamiętniać ten moment, ponieważ studio nie chce, aby ktokolwiek opuszczał rozgrywkę z poczuciem, że cokolwiek poza zdobyciem Graala było stratą czasu. Dodał, że samo dotarcie do celu jest trudne.

Gracze, którzy przybyli na pojedynki, mają własną ścieżkę do gry. W finalnej wersji gry nie będzie dedykowanego trybu PvP, ale system wzorowany na Inwazjach pozwala graczowi dołączyć do sesji, w której gra już ośmiu graczy, i walczyć jako dziewiąty. Nie ma cnót do zebrania, nie ma faz do przetrwania, nic do roboty poza polowaniem na innych uczestników. To najbardziej rzucający się w oczy pomysł FromSoftware w wywiadzie: odpowiedzią na prośbę o tryb deathmatch jest mechanika, która rujnuje czyjąś rozgrywkę.

Rozmowy po premierze pozostały mało konkretne. Planowane są poprawki błędów i poprawki balansu, a Nightreign będzie punktem odniesienia dla kosztów utrzymania gry online FromSoftware. Nie ma też planu rozwoju zawartości do omówienia. Opinie będą miały tutaj większe znaczenie niż w przypadku wydania dla jednego gracza, choć Miyazaki określił je mniej więcej na poziomie innych projektów wieloosobowych studia, a nie jako coś nowego. Przy tak wielu systemach działających jednocześnie, powiedział, że zespół nie jest w stanie przewidzieć, co zainteresuje graczy, a analiza reakcji jest częścią wyjaśnienia, czym gra ma być.

„Jeśli cokolwiek, to z niecierpliwością czekamy na opinie.”

— Hidetaka Miyazaki

System Sigil to zmienna, na którą najpilniej zwraca uwagę podczas testów. Czy graczom się podoba, czy korzystają z niego zgodnie z oczekiwaniami zespołu, czy coś w nim wymaga zmian przed premierą. Drugą zmienną jest losowość. Rozmieszczenie przedmiotów, wrogów i wydarzenia na mapie plasują się gdzieś pomiędzy losowością a sztywnością w wersji testowej, a studio chce wiedzieć, czy to ustawienie jest właściwe, czy też część z nich powinna być z góry ustalona. Żadnej z odpowiedzi nie można znaleźć w dokumentacji projektowej. Obie wynikają z obserwacji ośmiu nieznajomych graczy jednocześnie.

Fabuła to element, w którym projekt staje się nietypowy. Węzeł Dom Nocy zawiera postacie niezależne i scenki przerywnikowe w znanym kształcie, a odblokowywanie nowych umiejętności postaci wiąże się z historią i wspomnieniami. Elementem stworzonym z myślą o trybie wieloosobowym są Linie Krwi (Bloodlines), warstwa personalizacji, która łączy ze sobą postacie. Dwóch graczy może wprowadzić do tej samej rozgrywki postacie z ukrytymi relacjami, a po wyposażeniu konkretnego Sigila lub rozegraniu konkretnego wydarzenia, ta więź ukazuje się w postaci unikalnego dialogu lub sceny, której żadne z nich nie szukało. Linia Krwi (Bloodline) rozwija się w Domu Nocy w miarę tych spotkań. Miyazaki opisał cel jako nieoczekiwane, dramatyczne momenty rozgrywające się między graczami, zarówno w fabule, jak i w walce, i oczekuje, że relacje między postaciami będą się rozwijać wraz z kolejnymi dodatkami, nawet jeśli nie może ich jeszcze opisać.

Tydzień wokół wywiadu testował infrastrukturę, a nie projekt. Testy gry Duskbloods odbywały się od 21 do 24 sierpnia w pięciu stałych oknach, dwa z nich zaczynały się o 3:00 czasu brytyjskiego, a udział wymagał posiadania konsoli Switch 2 i aktywnego członkostwa w Switch Online po zamknięciu okna rejestracyjnego 28 lipca, a wybrani gracze zostali powiadomieni 7 sierpnia. Pierwsza sesja rozpoczęła się o 6:00 czasu wschodniego i zakończyła się w niecałe dwie godziny. Gracze, którzy się zalogowali, nigdy nie przeszli dalej niż ekran tytułowy: błąd logowania, następnie ekran ładowania trwający kilka minut, a potem ten sam błąd. FromSoftware potwierdziło wcześniejsze zamknięcie swojego oficjalnego konta X i wskazało na problemy z serwerem i kwestie związane z testami, ponieważ sieć trafiła do puli już ograniczonej przez wymagania sprzętowe, zanim ktokolwiek dotarł do monitu logowania. Istnieje test sieciowy, który przerywa działanie serwerów przed premierą, a ten zadziałał pierwszego ranka, co jest lepsze niż alternatywa, ale i tak kosztowałoby miesiąc oczekiwania dla wszystkich, którzy mają piątkowy slot, bez sesji uzupełniającej.

Zakończenie meczu nastąpiło przed uruchomieniem serwerów. Wycieki z rozgrywki Duskbloods ujawniły ostatnie sekundy rozgrywki dzień wcześniej, po tym jak 4Gamer przypadkowo opublikował nagranie, a ktoś ponownie wrzucił je na Bilibili. Trzech graczy walczy na dachu pod czerwonym księżycem, wykonując szybkie ruchy, podwójne skoki i atakując z powietrza w tempie szybszym niż w większości gier bijatyk FromSoftware, wzywając sterowanych komputerowo sojuszników, w tym wilki i przysadziste postacie jadące na drewnianym wozie. Jeden z nich zamienia się w dużego welociraptora, zadając krótkotrwałe obrażenia, w postaci transformacji smoka i niedźwiedzia w Elden Ring. Zwycięzcy otrzymuje w przerywniku filmowym Graala uniesionego w stronę księżyca. Nintendo i FromSoftware nie skomentowały nagrania, które zepsuło jedyną chwilę, w której test miał się odbyć.

Data premiery wciąż nie jest znana. Kadokawa wymieniło grę wśród swoich tytułów na Switch 2 w 2026 roku w raporcie finansowym, a Nintendo powtórzyło, że harmonogram jest aktualny, ale nie ma podanego miesiąca i możliwe jest przesunięcie premiery na 2027 rok. Elden Ring na Switch 2 ma bardziej konkretną datę: Tarnished Edition pojawi się 28 sierpnia w cenie 79,99 USD z podstawową grą, rozszerzeniem Shadow of the Erdtree i pakietem Tarnished Pack, po tym jak FromSoftware przesunęło premierę na koniec 2025 roku, aby poprawić wydajność na sprzęcie Nintendo i przeprosiło za opóźnienie. Nowe klasy Elden Ring w tym pakiecie za około 5 USD trafią na PC, PlayStation i Xbox tego samego dnia. Heavy Knight zaczyna na 10 poziomie z 14 punktami Vigor, 17 Endurance i 15 Strength, tankiem, który nie ma nic do stracenia na magię i dwoma dodatkowymi punktami Faith i Mind w porównaniu z wersją testową. Rycerz Idusa zaczyna na 7 poziomie ze Zręcznością na poziomie 15, nowym zestawem zbroi, tarczą i lekkim mieczem dwuręcznym Milady – bronią, której zdobycie zajmowało kiedyś wiele godzin w Shadow of the Erdtree.

Brama sprzętowa to niezręczna część tego wszystkiego, i było niezręcznie, zanim serwery się zawaliły. Gra online PvPvE potrzebuje publiki, a ta jest przypisana do konsoli, która zadebiutowała w 2025 roku i dodatkowo płatnego członkostwa. Wątki na Reddicie po wpisie Kadokawy były podzielone między graczy, którzy uznali godziny spędzone z Nightreign za powód, by zaufać studiu w kwestii drugiej gry wieloosobowej, a graczy rozważających, czy ekskluzywna gra w ogóle uzasadnia zakup Switcha 2. FromSoftware nie pokazało również prawie nic od kwietnia 2025 roku poza walką wręcz, a ostateczne tryby i liczba graczy wciąż nie zostały potwierdzone, a połączenie wież zegarowych, plecaków odrzutowych i grywalnych dinozaurów w zwiastunie wywołało więcej pytań, niż studio odpowiedziało w ciągu szesnastu miesięcy. Nie ma też ustalonej epoki ani lokacji: mapy gotyckie i wiktoriańskie sąsiadują z późniejszymi lokacjami, w tym tą, którą widać na zwiastunie z przejeżdżającym przez nią pociągiem. Ekspertyza Nintendo w zakresie samouczków skupia się na rozwiązaniu tego problemu, a test sieciowy był pierwszą okazją dla osób spoza studia, aby sprawdzić, czy to działa.

Dwie gry wieloosobowe jedna po drugiej również nie były strategią. Nightreign miał innego reżysera, a Miyazaki powiedział, że nakładanie się obu projektów było raczej zbiegiem okoliczności niż sygnałem co do kierunku.

„Wciąż kładziemy duży nacisk na zawartość przeznaczoną dla jednego gracza”.

— Hidetaka Miyazaki

Posunął się dalej i powiedział, że długi okres pracy nad projektem wieloosobowym sprawia, że chce ponownie stworzyć grę dla jednego gracza. Duskbloods jest w fazie rozwoju od 2021 roku, w okresie, w którym kilka gier wieloosobowych z obsługą na żywo pojawiło się i zniknęło, i powiedział, że trendów w branży nie śledzi. Jego stanowisko jest takie, że tworzy to, co chce tworzyć, niezależnie od tego, jak opłacalne to wygląda z biznesowego punktu widzenia, co jest łatwiejsze do utrzymania, gdy Nintendo zajmuje się częścią, w której, jak przyznaje, jest słaby. Jeśli chodzi o gry online ogólnie, był optymistycznie nastawiony: ludzie nadal będą chcieli grać z innymi ludźmi i nie sądzi, aby ktokolwiek skończył zgłębiać, na czym to może polegać.

Bloodborne leży pod tym wszystkim, ponieważ The Duskbloods zapożycza jego gotycki nastrój, wieże zegarowe i pijanych krwią łowców, a następnie dodaje plecaki odrzutowe, steampunkowy sprzęt i mapę z przejeżdżającym przez nią pociągiem. Sama franczyza nie zmieniła się od jedenastu lat. Nadal nie ma Bloodborne Remake po tym, jak Sony zamknęło Bluepoint Games pod koniec lutego, co kosztowało około 70 miejsc pracy w studiu, które stworzyło remake Demon's Souls i Shadow of the Colossus, a późniejsze raporty mówiły, że Bluepoint chciał projektu Bloodborne, a Sony go zatwierdziło, zanim FromSoftware odrzuciło propozycję. Popyt stojący za tymi propozycjami ma kształt techniczny, a także nostalgiczny. Bloodborne został wydany w 2015 roku z zablokowaną liczbą klatek na sekundę 30, a poprawki, o które proszą fani, są oczywiste: stabilna liczba klatek na sekundę, natywne 4K, krótsze ładowanie. Modder Lance McDonald stworzył łatkę 60 klatek na sekundę, która działa na zmodyfikowanych konsolach PlayStation 4, a emulator ShadPS4 pokazał, jak gra wygląda na współczesnym sprzęcie – w ten sposób społeczność nieustannie udowadnia, że istnieje rynek dla wydawcy, który nawet o to nie prosił. Nadzieja rośnie z każdym State of Play i nie przynosi żadnych efektów; ostatni z nich wywołał kolejną falę postów na Reddicie o braku cierpliwości. Brandon Sheffield, były deweloper PlayStation, obecnie dyrektor Necrosoft Games, powiedział, że jego własne studio również zaproponowało coś związanego z Bloodborne i podał liczbę prób innych.

„To się po prostu nie wydarzy, jeśli FromSoftware nie zdecyduje, że chce to zrobić”.

— Brandon Sheffield

Jedynym projektem Bloodborne, który się porusza, jest animowany film Bloodborne, zapowiedziany przez Sony w kwietniu, adaptacja z kategorią wiekową R, wyprodukowana przez Lyrical Animation z udziałem JackSepticEye. Animacja to format, który pozwala na oddanie architektury Yharnam i jego projektów bestii bez kompromisów, jakie wymuszałby budżet na grę aktorską, a gra, która opowiada historię poprzez opisy przedmiotów i detale otoczenia, i tak dziwnie pasuje do scenariusza z dużą ilością dialogów. Szczegóły fabuły nie zostały ujawnione.

Film Elden Ring jest znacznie bardziej zaawansowany, ponieważ wkrótce będzie można go obejrzeć. Zdjęcia do adaptacji Alexa Garlanda dla A24 zakończyły się w sierpniu, co zostało potwierdzone usuniętym już postem na Instagramie Seana Schofielda, w którym reżyser i pięciu producentów podziękowało ekipie. „The Hollywood Reporter” dysponuje budżetem przekraczającym 100 milionów dolarów, co czyni go największą produkcją A24, a zdjęcia z planu w Walii wskazują na wersję Stormveil sprzed „Shattering”, a nie na tę znaną graczom. Cailee Spaeny przewodzi obsadzie, w której znaleźli się Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu i Sonoya Mizuno, a role wciąż nie zostały ogłoszone. Premiera zaplanowana jest na 3 marca 2028 roku.

Zasięg Elden Ring jest widoczny również w pracach innych studiów. Sandfall wzorował ukrytego bossa Simona z Clair Obscur na strukturze Malenii, charakteryzującej się powolnym początkiem, który zmienia się w chaos, a pokonało go mniej niż 16 procent graczy. Podobno kolejny Tomb Raider buduje walki z bossami wokół tych samych wizualnych i dźwiękowych elementów. Właśnie to dekada projektowania FromSoftware wpływa na branżę i w taki kontekst wkracza The Duskbloods: studio, którego gramatykę walki pożyczają teraz inni deweloperzy, próbując gatunku, którego nigdy nie wydało, na konsoli, której większość jego odbiorców nie posiada.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Wiem, jak gra wypada w porównaniu z moim sposobem gry. Ośmioosobowe lobby, rozgrywka kończąca się wyścigiem na czas o Graala i ranga przypisana do mojego nazwiska są w mojej ocenie bliższe 007 First Light niż Death Stranding, co oznacza mocny materiał do opisania i medium odpowiednie na moje wieczory. Myślę, że Bloodlines to ciekawszy hazard w całym projekcie, ponieważ historia, która powstaje tylko wtedy, gdy dwóch nieznajomych wprowadza odpowiednie postacie do tej samej rozgrywki, albo staje się tematem rozmów, albo kończy jako strona wiki, której nikt nie czyta, a rankingowy matchmaking, który właśnie opisał Miyazaki, zwiększa prawdopodobieństwo tego drugiego wyniku, trzymając weteranów, którzy znają powiązania, z dala od nowicjuszy, którzy byliby nimi zaskoczeni.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER