EGW-NewsRoblox obwinia swój własny algorytm za 70-procentowy spadek ceny akcji
Roblox obwinia swój własny algorytm za 70-procentowy spadek ceny akcji
233
Add as a Preferred Source
0
0

Roblox obwinia swój własny algorytm za 70-procentowy spadek ceny akcji

Akcje Roblox spadły o 70% po tym, jak wyniki za drugi kwartał wykazały, że monetyzacja była o 2% niższa od własnych prognoz spółki. Przychody za ten kwartał wzrosły jednak o 36% do 1,5 mld dolarów. Liczba codziennie aktywnych użytkowników spadła trzeci kwartał z rzędu i to właśnie ta liczba skłoniła inwestorów do sprzedaży akcji.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Liczba ta wynosi obecnie 123 mln, co stanowi spadek w stosunku do szczytowego poziomu 152 mln. Ten szczyt nie jest jednak odległą przeszłością. Kiedy dane dotyczące zaangażowania użytkowników Roblox na rok 2025 pojawiły się w raporcie branżowym Matthew Balla, platforma generowała ponad 10,25 mld godzin miesięcznie – więcej niż Steam, PlayStation i Fortnite łącznie – i odpowiadała za 67% całego wzrostu w branży gier poza Chinami. Kilka miesięcy później dyrektor finansowy wyjaśnia inwestorom przyczyny spadku wyników.

Naveen Chopra powiedział podczas telekonferencji dotyczącej wyników finansowych, że zaangażowanie użytkowników przesunęło się z gier, które określił jako „wirusowe hity z 2025 roku o wysokiej rentowności”, w kierunku nowszych i ponadczasowych tytułów, które generują mniejsze przychody na godzinę. „Grow a Garden” było zeszłorocznym hitem, a nic nie zdołało go zastąpić.

„Ta fundamentalna zmiana struktury oferty została spotęgowana przez zmiany w naszym algorytmie rekomendacji, który jest zoptymalizowany pod kątem długoterminowej retencji i w związku z tym zapewnia więcej wyświetleń dla gier o wysokiej retencji kosztem krótkoterminowej monetyzacji. W drugim kwartale wpływ tego kompromisu na przychody generowane przez młodszych użytkowników był większy, niż przewidywaliśmy”.

— Naveen Chopra (za pośrednictwem Games Industry)

Niedobór skupiał się przede wszystkim wśród graczy poniżej 13 roku życia. Średni przychód na dziennego aktywnego użytkownika w tej grupie spadł bardziej, niż oczekiwał Roblox, a jest to ta sama grupa, wokół której firma spędziła ostatni rok, budując zabezpieczenia. System kont dla dzieci podzielił młodych użytkowników na przedziały wiekowe z bardziej rygorystycznym filtrowaniem treści i ograniczonymi funkcjami czatu. Chopra twierdzi teraz, że Roblox wykorzysta dane z weryfikacji wieku do udoskonalenia swoich rekomendacji i złagodzenia trudności związanych z monetyzacją, więc informacje o wieku zebrane ze względów bezpieczeństwa będą również decydować o tym, co wyświetla algorytm.

Nie gram w Roblox i nie zamierzam tego robić, ale i tak śledzę komunikaty dotyczące wyników finansowych tej firmy, ponieważ cokolwiek ta platforma robi ze swoim kanałem rekomendacji, wyznacza to warunki dla wszystkich sprzedających gry nastolatkom.

Roblox spodziewa się, że przychody w trzecim kwartale wyniosą od 1,58 mld do 1,65 mld dolarów, co oznacza spadek o 14% do 18% w ujęciu rok do roku. Chopra stwierdził, że słaba monetyzacja prawdopodobnie będzie się utrzymywać. Firma w ogóle odmówiła opublikowania zrewidowanych prognoz na cały rok, powołując się na rosnącą zmienność w czwartym kwartale.

Chopra zwrócił również uwagę, że inwestycje w narzędzia sztucznej inteligencji, w tym ogłoszony w lipcu system Build, prawdopodobnie spowodują wzrost kosztów infrastruktury, jednocześnie wymieniając te same inwestycje wśród kompromisów mających na celu zabezpieczenie pozycji platformy. Poinformował inwestorów, że oczekiwania firmy na pozostałą część roku uległy znacznej zmianie, po czym dodał, że Roblox pozostaje przekonany, iż podejmuje właściwe decyzje.

Myślę, że najtrudniejsze jest to, że Roblox jest karany za coś, czego jego krytycy domagali się od lat. Ograniczanie dostępu dzieci poniżej 13. roku życia do gier, które generują największe przychody, było tym, o co prosili działacze na rzecz bezpieczeństwa, a koszt tego posunięcia odbił się na przychodach w jednym kwartale.

Obecnie większy nacisk kładzie się na graczy dorosłych. Roblox podniósł wypłaty dla deweloperów nawet o 42% w odniesieniu do wydatków użytkowników z USA w wieku 18 lat i starszych, skupiając się na segmencie, który urósł o ponad 50% i wydaje o około połowę więcej niż młodsi gracze. W tym roku firma wypłaciła ponad 1,5 mld dolarów za pośrednictwem platformy DevEx. Jeśli grupa graczy poniżej 13. roku życia jest celowo monetyzowana w sposób bardziej ostrożny, to segment dorosłych musi nadrobić tę różnicę.

Pieniądze na platformie są na tyle realne, że warto je ukraść. Ukraińscy hakerzy z obwodu lwowskiego zostali zatrzymani po tym, jak rzekomo włamali się do ponad 600 000 kont Roblox i odsprzedali je za blisko 250 000 dolarów, wykorzystując skradzione pliki cookie oraz złośliwe oprogramowanie zamaskowane jako darmowe generatory Robuxów. Konta osiągają takie ceny, ponieważ tyle warte są Robuxy i rzadkie przedmioty – to ta sama ekonomia, o którą toczy się spór podczas telekonferencji dotyczącej wyników finansowych z drugiej strony.

Nic z tego nie oznacza końca platformy. Średnio każdego dnia 123 miliony osób nadal otwiera Roblox, a przychody nadal wzrosły o 36%. Zmienił się trend liczby graczy, podobnie jak gotowość firmy do podania prognoz na resztę roku.

Nie traktuję tych 70% jako werdyktu dotyczącego przyszłości Roblox, a raczej jako podsumowanie pierwszego kwartału, w którym kwestie bezpieczeństwa i monetyzacji publicznie stały w sprzeczności.

Zapoznaj się również z naszą zaktualizowaną listą kodów KAIZEN na sierpień 2026 r., zawierającą informacje o aktywnych nagrodach w projekcie Roblox inspirowanym serią „Jujutsu Kaisen” oraz o tym, jak je zrealizować za pośrednictwem menu Gear w grze.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER