„Krew Świtu” pragnie, by jej saga przetrwała wieki
Rebel Wolves potwierdziło coś, o czym większość debiutujących studiów wolałaby milczeć aż do premiery swojej pierwszej gry: stan zapisu z gry „The Blood of Dawnwalker” zostanie przeniesiony do kolejnego tytułu tego studia. Dyrektor gry, Konrad Tomaszkiewicz, nakreślił ten plan w nowym wywiadzie, a wydawca Bandai Namco rozstrzygnął tę kwestię, gdy poproszono go o wyjaśnienie, co miał na myśli.
„Będzie dostępna opcja przeniesienia stanu gry z pierwszej części”.
— Bandai Namco
Dzięki serwisowi Eurogamer wiemy, że jedno zdanie zmienia sposób postrzegania wrześniowej premiery. „The Blood of Dawnwalker” nie jest samodzielną grą RPG, której kontynuacja jest planowana na później. Tomaszkiewicz twierdzi, że zespół zaplanował cały cykl przed rozpoczęciem prac nad tą grą, umieszczając w niej wątki fabularne, które zostaną rozwinięte w kolejnych częściach serii. Jako punkt odniesienia podaje serię „Mass Effect”, w której decyzje gracza mają wpływ na kolejne części gry. Porównanie to ma jednak swoje wady i zalety. BioWare udało się to raz, ale nigdy więcej nie podjęło takiej próby, co wiele mówi o tym, ile pracy wiąże się z zarządzaniem wyborami i konsekwencjami przy importowaniu stanu gry.
Większym ryzykiem jest kierunek, w jakim podąży fabuła. Coen, pół-człowiek, pół-wampir, który pełni rolę głównego bohatera, najwyraźniej może żyć przez wieki. Ten zwiastun z tegorocznego Summer Game Fest, ten pokazujący kuriera wręczającego saszetki z krwią schorowanemu wampirowi, okazuje się być sceną po napisach końcowych z tej gry, a nie zapowiedzią scenerii sequela. Zapytany wprost, czy kolejna gra rozgrywa się w czasach współczesnych, Tomaszkiewicz odpowiedział: „nie, nie, nie”. Saga ma zamiar przeskakiwać między epokami.
„Właśnie o to chodzi – o podróżowanie przez epoki i kultury”.
— Konrad Tomaszkiewicz
Traktuje on przeskakiwanie między epokami jako sposób na utrzymanie zespołu w ryzach, zmuszając go do poznawania nowych kultur, legend i wydarzeń historycznych przy każdej kolejnej części, zamiast siedzenia w XIV wieku przez całą dekadę. Artysta zajmujący się środowiskiem, Adam Payet, ujął to bardziej dosadnie: stwórz pięć gier osadzonych w jednym okresie, a sceneria zacznie się nudzić. Oczywistym punktem odniesienia jest seria „Assassin’s Creed”, a Tomaszkiewicz częściowo to przyznaje – ta sama idea zrealizowana inaczej: jeden bohater przewijający się przez całą sagę zamiast za każdym razem nowej postaci. Jego ulubionym punktem odniesienia jest „Wywiad z wampirem”, co pokazuje, w jakim kierunku zmierza jego myśl.

Wciąż wracam do „DNA” Wiedźmina 3, które kryje się pod tym wszystkim, ponieważ średniowieczna sceneria przesiąknięta wampirami jest dokładnie tym, czego oczekuję od byłego reżysera Wiedźmina 3, który tworzy całą serię.
Plany te nie są czysto hipotetyczne. Okres historyczny dla kontynuacji został już wybrany, choć Tomaszkiewicz potwierdził jedynie tyle, pozostawiając szczegóły w tajemnicy, a podobno wykonano już sporo pracy. Czy kontynuacja osadzi się w realiach, które „Assassin’s Creed” już eksploatowało – renesansowych Włoszech, rewolucyjnej Francji, feudalnej Japonii – czy też w mniej wydeptanych miejscach, to kwestia, na którą warto zwrócić uwagę.
Wszystkie te rozmowy o sadze opłacą się tylko wtedy, gdy pierwsza część się sprawdzi, a czterogodzinna sesja z grą sugeruje, że fundamenty są solidne. Ryzyko związane ze strukturą gry leży w samym jej centrum: zegar. Coen ma 30 dni i nocy w grze, by uwolnić swoją rodzinę z rządzonej przez wampiry doliny Vale Sangora, a zegar posuwa się do przodu tylko wtedy, gdy postępuje zadanie. Każdy wybór zużywa część paska, więc żadna pojedyncza rozgrywka nie obejmuje wszystkiego. Prolog szybko to pokazuje. Jedna dygresja – zdobycie toniku, by uspokoić matkę Coena, i wplątanie się w powoli rozwijający się romans z uzdrowicielką o imieniu Anca – pochłonęła połowę czasu przeznaczonego na tę sekcję. Jeśli przegapisz ten moment, ludzie umrą. Matka, kobieta pozostawiona wisząca w kościele – wszystko zależy od tego, jak wykorzystasz te godziny, a uratowanie niektórych postaci uruchamia wydarzenia epilogu, które wykraczają daleko poza intro.
Ten 30-dniowy zegar to element, którego jeszcze nie potrafię ocenić: presja odliczania może wzbogacić grę RPG lub zamienić świat, w którym chciałbym się zatracić, w stoper, który budzi we mnie niechęć.
Walka stanowi bezpośrednią odpowiedź na najgłośniejsze zarzuty wobec „Wiedźmina 3”. Ataki kierunkowe i kierunkowe parady wprowadzają warstwę, której w grze nigdy wcześniej nie było – tarcza na ekranie wskazuje miejsce, w które trafi cios, a precyzyjne wyczucie czasu pozwala rozbroić przeciwnika i wykonać kontratak. Działa to na zasadzie hybrydy, więc dopasowywanie kierunków pozostaje opcjonalne; reżyser przyznaje, że sam zazwyczaj to pomija. Bardziej przemyślanym wyborem projektowym jest to, że przeciwnicy czekają na swoją kolej, zamiast rzucać się na gracza wszyscy naraz – właśnie to sprawiało, że trudniejsze poziomy w „Wiedźminie 3” były taką męczarnią. Otoczony przez wrogów, ale nigdy nie przytłoczony przez nich, gracz może przedzierać się przez grupę i złapać rytm, który zespół porównuje do „Batmana: Arkham”, „Spider-Mana” od Insomniac oraz, co dziwne, „Guitar Hero”. Nie jest to jednak całkowicie płynne. Podczas testów zauważono pewne potknięcia przy zmianie broni, którą obsługuje się za pomocą przycisku bumper, oraz przy żonglowaniu aktywną umiejętnością za pomocą pada kierunkowego, podczas gdy tym samym kciukiem steruje się postacią Coena. Zestawy broni również wzbogacają tę pętlę rozgrywki, ponieważ wampir przełącza się między pazurami a mieczem, a drzewka umiejętności są podzielone na wampiryzm, mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem oraz magię dzienną.
Kolejnym atutem jest swoboda, a twórcy z Rebel Wolves traktują to dosłownie. Nie ma głównej misji. Gra wyznacza jeden nadrzędny cel – uratować rodzinę w ciągu 30 dni – i poza tym nie oferuje zbyt wielu wskazówek. Po przekroczeniu murów prologu i wyjściu na otwarte tereny bagienne gracz znajdzie wieżę do wspinaczki oraz kilka rozrzuconych znaczników na mapie – nic więcej. Teren jest surowy, często zabija gracza, a wczesne zadania nie dostosowują się do poziomu gracza. Ten opór można odebrać albo jako uczciwy, samodzielnie kierowany postęp, albo jako wczesną przeszkodę – w zależności od cierpliwości gracza. Po ukończeniu prologu Coen może ruszyć prosto na przywódcę wampirów, Brencisa, i stoczyć z nim walkę tu i teraz. Dialogi otwierają inne możliwości: przekonanie garnizonu, by wpuścił Coena do obozu, a następnie próba uwolnienia więźnia z więzienia lub podjęcie próby magicznej próby w ciągu dnia, która zapewnia potężną nagrodę.
Nad tą swobodą unosi się warstwa systemowa. Każdy fragment mapy podlega jednemu z poruczników Brencisa, a początkowy region należy do Ambrusa, więc zniszczenie jego zapasów krwi – podpalenie beczek zamiast przejścia obok nich – zasilają pasek niesławy. Menu „Dwór” przedstawia konsekwencje tych działań niczym tablica korkowa detektywa, na której powiązane są ze sobą osoby będące przedmiotem zainteresowania, a podniesienie wskaźnika na wystarczająco wysoki poziom sprawia, że urażony porucznik wychodzi, by osobiście stawić czoła Coenowi. Dodajmy do tego wampirzą superszybkość, chodzenie po ścianach oraz stałą dietę składającą się z krwi innych ludzi, która nieustannie zderza się z wciąż naiwną naturą Coena, a otrzymamy prawdziwie bogatą w detale grę typu sandbox.
Pierwsze recenzje były w większości pozytywne, podkreślając nawiązania do „Wiedźmina 3”, atmosferę oraz system czasu jako mechanikę, która sprawi, że każde przejście gry będzie inne. Studio Rebel Wolves potwierdziło od tego czasu, że gra oficjalnie osiągnęła status „gold”, co wyklucza opóźnienie, a późniejsza sesja pytań i odpowiedzi doprecyzowała szczegóły: ukryte zadania i brak minigier, brak gry karcianej w stylu Gwent oraz brak zabezpieczenia Denuvo, za to skarby, ruiny, obozy bandytów i tajne zadania, które nigdy nie pojawiają się na mapie. Studio poinformowało również, że po premierze gra otrzyma wiele dodatków DLC, najprawdopodobniej zawierających wyposażenie i elementy kosmetyczne, a nie nowe wątki fabularne, oraz że finał nie będzie jednym, jednoznacznym zakończeniem, ponieważ przewidziano wiele epilogów z różnymi wbudowanymi opcjami wyboru. To właśnie ten ostatni punkt nadaje znaczenie możliwości importu zapisów, obok ciągłych porównań, jakie twórcy dokonują do Fallouta, Baldur’s Gate 3 i Gothic, jeśli chodzi o swobodę i bogactwo świata.
Nie sądzę, by „The Blood of Dawnwalker” zdetronizowało „Wiedźmina 3” i nie musi tego robić; na podstawie informacji przed premierą jest to godny duchowy następca, przenoszący charakterystyczną dla studia mechanikę do otoczenia, które do niej pasuje.
W odpowiedzi na sprzeciw fanów studio Rebel Wolves obniżyło wymagania systemowe gry „The Blood of Dawnwalker”, zmniejszając zarówno minimalne, jak i zalecane parametry dla rozdzielczości 1080p przy 30 i 60 klatkach na sekundę – obecnie do spełnienia minimalnych wymagań wystarczy karta GTX 1060 lub Radeon RX 580.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.

+5% do depozytu


Komentarze