EGW-NewsRecenzja Minos - mitologiczna gra typu tower defense warta przejścia
Recenzja Minos - mitologiczna gra typu tower defense warta przejścia
638
Add as a Preferred Source
0
0

Recenzja Minos - mitologiczna gra typu tower defense warta przejścia

Minos, opracowana przez Artificer i wydana przez Devolver Digital, to gra typu tower defense, w której gracze przejmują kontrolę nad Asterionem, Minotaurem z greckiej legendy. Zamiast zabijać bestię, zadaniem jest bycie bestią - budowanie pułapek, rzeźbienie labiryntowych korytarzy i obserwowanie, jak fale poszukiwaczy przygód idą na starannie zaaranżowaną śmierć. Gra łączy w sobie klasyczną strategię tower defense z bezpośrednią kontrolą nad architekturą labiryntu, co daje jedne z najbardziej satysfakcjonujących łańcuchów zabójstw w tym gatunku od lat. Wiąże się to również z nierównym tempem rozgrywki i niefrasobliwym podejściem do nauczania własnych systemów.

Zabawa w potwora

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 1

Minos rozpoczyna się, gdy Asterion i jego mentor Dedal uciekają do labiryntu, aby uciec przed polującymi na nich greckimi wojownikami. Historia rozwija się powoli przez wiele serii, dostarczając fragmentów o pościgu Tezeusza, członkach rodziny pracujących nad sprowadzeniem Asteriona z powrotem na powierzchnię i tym, co czai się w najgłębszych warstwach labiryntu. Po osiągnięciu pewnej głębokości po raz pierwszy, Asterion przekształca się w pełnego minotaura - narracyjny rytm, który podwaja się jako ulepszenie rozgrywki, zapewniając zwiększoną wytrzymałość i silniejsze ataki w walce wręcz. Gra ostrzega graczy na samym początku, że nie wyjaśni zbyt wiele i dotrzymuje tej obietnicy. Szczegóły fabularne pojawiają się w nieregularnych odstępach czasu, funkcjonując bardziej jako nagrody za postępy niż jako siła napędowa. Minos traktuje swoją narrację w taki sam sposób, w jaki traktuje swoją mitologię: jako teksturę, która utrzymuje otoczenie w ryzach, nigdy nie domagając się światła reflektorów.

Pułapki, ściany i korytarze śmierci

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 2

Rdzeniem każdego biegu jest rozmieszczenie pułapek. Każdy poziom to mały labirynt z punktami wejścia dla wrogów i centralną pozycją, której Asterion musi bronić. Pomiędzy kolejnymi falami gracze zrzucają pułapki wzdłuż ścieżek wrogów - doły z kolcami, balisty, piły bzyczące, katapulty, syreny, które zwabiają wrogów z kursu, oraz płyty naciskowe, które uruchamiają reakcje łańcuchowe. Różnorodność jest duża, a interakcje między pułapkami nagradzają kreatywne konfiguracje. Umieść syrenę w pobliżu korytarza z kolcami, a wrogowie skierują się wprost na ścianę obrażeń, których się nie spodziewali.

Najważniejszą mechaniką jest budowanie labiryntów. Narzędzie do budowania pozwala graczom tworzyć i usuwać nietrwałe ściany, zmieniając trasy, które wrogowie muszą pokonać na każdym poziomie. Zablokowanie krótkiej ścieżki zmusza poszukiwaczy przygód do wybrania dłuższej, a dłuższa ścieżka oznacza więcej możliwości umieszczenia pułapek. Gracze z silnym rozumowaniem przestrzennym mogą przeprowadzić cztery oddzielne grupy wrogów przez jeden ekran, kierując każdą z nich przez każdą pułapkę po drodze. Stworzenie niemożliwej ścieżki - całkowite zamknięcie wszystkich dróg - nie działa; gra wymusza co najmniej jedną realną trasę przez cały czas. Połączenie strategii rozmieszczania i kontroli architektonicznej jest najmocniejszym atutem gry, stanowiąc zwrot w kierunku tower defense, który wydaje się zarówno znajomy, jak i naprawdę odmienny od reszty gatunku.

Rozlanie wystarczającej ilości krwi podczas biegu zapewnia zasoby do dalszego rozszerzania arsenału pułapek. Nowe pułapki, tymczasowe ulepszenia i artefakty, które zmieniają rozgrywkę, stają się dostępne jako nagrody za skuteczne zabijanie. Gra aktywnie zachęca do eksperymentowania w trakcie rozgrywki, a szeroki wachlarz opcji oznacza, że dwóch graczy może podejść do tego samego układu poziomów z zupełnie innymi strategiami i odnieść sukces.

Pętla Roguelite

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 3

Minos dzieli swoją strukturę na fazy odpoczynku i fazy wyzwań. Poziomy odpoczynku oferują leczenie, zdobywanie nowych pułapek i czas na planowanie. Poziomy wyzwań wysyłają fale poszukiwaczy przygód przez labirynt, a Dedal zapewnia wskazówki dotyczące nowych mechanik, gdy piętra stają się coraz głębsze. Ukończenie poziomów i spełnienie określonych warunków - na przykład ukończenie fali bez otrzymania obrażeń - zapewnia zasoby, które finansują ulepszenia pułapek i zwiększenie statystyk Asteriona.

Śmierć pozbawia niemal wszystkiego. Znikają arsenały pułapek. Większość zgromadzonych bogactw znika. Gracze wracają do pierwszej warstwy labiryntu. Ale stały postęp istnieje poza poszczególnymi biegami: doświadczenie zdobyte we wszystkich próbach zasila drzewo umiejętności, które zapewnia trwałe ulepszenia. Więcej zdrowia, większa prędkość poruszania się, możliwość ponownego uzbrajania pułapek podczas aktywnych fal i skróty, które pozwalają przyszłym biegom rozpoczynać się na niższych piętrach - wszystko to utrzymuje się między zgonami. Nawet bieg, który kończy się spektakularnym upadkiem, wciąż popycha drzewko umiejętności do przodu.

Meta-progresja łagodzi porażkę na tyle, by eksperymentowanie było opłacalne. Wypróbowanie zupełnie innej konfiguracji pułapki podczas nieudanego biegu nadal przesuwa igłę w kierunku stałych ulepszeń. Kompromis polega na tym, że system ten tworzy również odcinki, w których biegi wydają się mniej strategicznymi próbami czystego oczyszczenia, a bardziej sesjami zbierania zasobów, szlifowania punktów doświadczenia, aż zgromadzi się wystarczająca liczba ulepszeń, aby przejść przez ścianę. Okazjonalne zwroty akcji pomagają - wyzwania związane z poszukiwaniem skarbów i układy labiryntów z alternatywnymi zasadami, takimi jak obracające się podłogi lub rozkładające się pułapki, przełamują standardową formułę. Odblokowywanie skrótów na kolejnych piętrach również zmniejsza liczbę powtórzeń, pozwalając graczom pominąć wczesne warstwy przy kolejnych próbach.

Potknięcia

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 4

Najbardziej uporczywym problemem jest tempo rozgrywki. Poszczególne poziomy mogą się przeciągać, a nawet z dostępnym przyciskiem szybkiego przewijania do przodu, ostrożna gra wydłuża pojedyncze przebiegi znacznie poza punkt, w którym czują się one napięte. Gatunek roguelite rozwija się dzięki rytmowi szybkiego startu, który ciągnie do natychmiastowego powrotu po nieudanej próbie. Minos ma trudności z utrzymaniem tego rytmu, gdy jeden przejazd wymaga znacznego zaangażowania czasu, zanim się powiedzie lub rozpadnie.

Filozofia samouczka działa w obie strony. Minos zapewnia podstawowe statystyki pułapek - liczbę obrażeń, czy urządzenie można ponownie uzbroić - a następnie całkowicie się wycofuje. Ustalenie, które pułapki działają w jakich sytuacjach, należy wyłącznie do gracza. Niektóre pułapki wydają się na początku słabe, ale okazują się skuteczne w wąskich kontekstach. Inne wydają się konsekwentnie deklasowane przez alternatywy. Bez jaśniejszego wyjaśnienia sposobu działania synergii pułapek, w tym ukrytych interakcji między urządzeniami, wczesne uruchomienia obejmują próby i błędy, które wydają się raczej marnotrawstwem niż edukacją.

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 5

Złożone konfiguracje pułapek wprowadzają tarcie mechaniczne. Łączenie urządzeń z płytami naciskowymi wymaga od Asteriona fizycznego naciskania na wyzwalacze podczas aktywnych fal. Precyzyjne zgranie tych aktywacji w czasie, gdy wrogowie przelewają się przez labirynt, okazuje się trudne w praktyce. W rezultacie prostsze, automatyczne konfiguracje - doły z kolcami, pułapki ogniowe, samodzielne balisty - mają tendencję do przewyższania skomplikowanych reakcji łańcuchowych, ponieważ niezawodność liczy się bardziej niż widowiskowość, gdy liczy się bieg. Automatyczny atak Asteriona przeciwko wrogom, którzy dosięgną go w walce wręcz, również nie działa w niektórych miejscach, nie uruchamiając się, chyba że gracz ustawi go dokładnie na kafelku. Ogólny zarys walki i projektowania pułapek działa dobrze, ale wszystko, co wymaga idealnej dokładności kafelków, wydaje się niezgrabne w porównaniu z płynną fazą planowania.

Wyróżnia się również brak jakiejkolwiek opcji ponownej próby przejścia poziomu. Gra typu tower defense, która oczekuje od graczy odkrywania optymalnych strategii poprzez eksperymentowanie, skorzystałaby na mechanizmie resetowania w połowie rundy, nawet takim, który wiąże się z kosztem zasobów lub karą za bieg.

Niektóre typy wrogów dodają frustracji do krzywej uczenia się. Jednostki, które mogą rozbroić wszystkie pułapki na swojej drodze, wymuszają reaktywne dostosowania w połowie fali, a napotkanie ich po raz pierwszy podczas głębokiego biegu - gdy stawka jest najwyższa - może zakończyć silną próbę bez ostrzeżenia.

Oprawa wizualna

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 6

Minos omija styl wizualny Hadesa, najbardziej znanego roguelike'a z mitologii greckiej dostępnego obecnie na rynku. Portrety postaci podczas sekwencji dialogowych wykorzystują estetykę powieści wizualnej, z Asterionem i Dedalem przedstawionymi na szczegółowych, wyrazistych ilustracjach, które pasują do tonu ich ról - Asterion jako niechętny potwór, Dedal jako pragmatyczny mentor. Sam labirynt zmienia swój wygląd w różnych warstwach. Niektóre piętra są wykonane z twardego granitu. Inne wyglądają jak pośpiesznie zmontowane drewniane fortyfikacje, tak jakby poprzedni poszukiwacz przygód próbował oprzeć się temu, co czeka poniżej i zawiódł.

Modele wrogów pozostają proste i funkcjonalne. Kąt kamery z góry na dół oznacza, że szczegółowa grafika wroga pozostałaby w dużej mierze niezauważona, a gra rekompensuje to pływającymi ikonami, które identyfikują typy wrogów na pierwszy rzut oka - łucznicy, żołnierze, pułapki, każdy wyraźnie oznaczony. Uważam, że fizyka ragdoll na umierających poszukiwaczach przygód jest naprawdę zabawna, a bohaterowie miotani katapultami i wystrzeliwani z kolczastych pułapek spadają z wystarczającą przesadą, aby nadać każdemu udanemu zabójstwu prawdziwą osobowość. Elementy pułapek i interaktywne obiekty pozostają wizualnie odrębne we wszystkich motywach labiryntu, zapewniając czytelność nawet wtedy, gdy środowisko zmienia się wokół nich.

Menu ustawień oferuje szerszy zakres personalizacji, niż można by się spodziewać po grze tego typu. Poziomy zniszczenia, kamery do zabijania i funkcjonalne narzędzia, takie jak automatyczny obrót do umieszczania pułapek, znajdują się w dostępnych opcjach, dając graczom znaczącą kontrolę nad tym, jak doświadczają przemocy i interfejsu gry.

Dźwięk i atmosfera

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 7

Oprawa dźwiękowa w Minos służy w równym stopniu atmosferze i funkcji. Każda pułapka posiada wyraźny sygnał dźwiękowy, pozwalając graczom śledzić aktywacje w całym labiryncie bez konieczności jednoczesnego patrzenia na każdy zakątek. Zbliżenie kamery ujawnia mechaniczne buczenie uzbrojonych pułapek - szczegół na tyle mały, że można go przeoczyć, ale skutecznie sprawiający, że labirynt wydaje się żywą maszyną.

Muzyka płynnie przechodzi między fazami rozgrywki. Etapy planowania odgrywają stonowane, nastrojowe smyczki, które skłaniają się ku izolacji życia w labiryncie. Kiedy zaczynają się fale, perkusja i bardziej energiczne aranżacje smyczkowe zastępują ciszę, dopasowując się do napięcia aktywnej obrony. Krótka muzyczna przerwa na początku każdej nowej fali - niewielka przerwa w głośności przed wznowieniem akcji - tworzy efekt wstrzymanego oddechu. Myślę, że ten specyficzny akcent oddaje nastrój Asteriona skuteczniej niż jakakolwiek linia dialogowa w grze. Żaden pojedynczy utwór nie wyróżnia się jako niezapomniana samodzielna kompozycja, ale partytura działa jako adaptacyjny ambientowy projekt dźwiękowy, który odczytuje stan rozgrywki i reaguje na nią. Ta funkcjonalna jakość ma większe znaczenie niż chwytliwy motyw w grze zbudowanej wokół powtarzających się przebiegów.

Werdykt

Minos to roguelite typu tower defense z silnym centralnym haczykiem - budową labiryntu połączoną z rozmieszczaniem pułapek - owiniętym grecką mitologią, która wie, kiedy zachować ciszę. Problemy z tempem rozgrywki, niejasne interakcje z pułapkami i okazjonalne tarcia w sterowaniu uniemożliwiają grze osiągnięcie najwyższego poziomu gatunku. Minos to gra z oceną 7/10.

Plusy:

  • Budowanie labiryntów dodaje prawdziwej strategicznej głębi do formuły tower defense
  • Stała progresja sprawia, że nieudane przejścia nie są stratą czasu.
  • Oprawa dźwiękowa sprawdza się jako niezawodne narzędzie rozgrywki, wykraczające poza prostą atmosferę.

Minusy:

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się
  • Długość poziomów podważa rytm szybkiego biegu, od którego zależą roguelity.
  • Niewystarczające wyjaśnienie synergii pułapek sprawia, że wczesne eksperymenty wydają się kosztowne.

Artificer stworzył roguelite, który odnajduje prawdziwą tożsamość, pozwalając graczom zaprojektować pułapkę śmierci, a nie tylko ją przetrwać. Devolver Digital kontynuuje tworzenie gier z charakterystycznymi założeniami i wystarczającą ilością mechaniki, aby utrzymać je razem. Minos ma nierówne krawędzie, ale satysfakcja z oglądania perfekcyjnie zaprojektowanego zabójczego korytarza strzelającego na zawołanie jest uczuciem, które zapewnia obecnie niewiele innych gier z tego gatunku.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER