Recenzja Pragmata
Pragmata wciela się w Hugh Williamsa, astronautę wysłanego w celu sprawdzenia korporacyjnej kolonii badawczej na Księżycu. Trzęsienie księżyca zabija jego załogę, wrogie roboty zalewają korytarze, a tajemnicza androidka staje się jego jedynym sprzymierzeńcem. Capcom zbudował grę wokół jednego pomysłu na walkę i pozwolił dwóm postaciom prowadzić ją przez 12 godzin. Rezultatem tego podejścia jest skoncentrowana, pewna siebie gra akcji, która zapożycza swoją strukturę z ery PS3 i nie przeprasza za to.
Baza księżycowa pełna pożyczonej ziemi

Obiekt księżycowy w Pragmata działa na lunafilament, materiale, który może drukować 3D prawie wszystko. Naukowcy wykorzystali go do odtworzenia krajobrazów miejskich w stylu Manhattanu, parków z replikami drzew i przedmiotów codziennego użytku, których brakowało im w domu. Capcom powiedział, że te wydrukowane środowiska zostały zaprojektowane tak, aby wyglądały jak współczesne generatywne wyniki AI: wystarczająco blisko, aby czuć się znajomo, wystarczająco puste, aby czuć się źle. Dla ludzi przebywających na stacji, kopie te utrzymywały ich przy zdrowych zmysłach. Dla Diany, dziewczyny androida, która nigdy nie postawiła stopy na Ziemi, są one jedyną wersją planety, jaką zna.
To napięcie między tym, co prawdziwe, a tym, co sztuczne, przewija się przez całą grę. Hugh znajduje holograficzne reprodukcje zabawek, parasoli plażowych i małych telewizorów rozrzuconych po całym obiekcie. Przynosi je z powrotem do Diany, która zadaje pytania na temat każdego z nich. Sterylne korytarze stacji i monochromatyczne ściany kontrastują z tymi skrawkami ziemskiego życia, a gra wykorzystuje tę lukę, aby argumentować, że technologia zastępuje ludzki dotyk, zamiast go chronić. Budynki wydrukowane w 3D z daleka wyglądają znośnie. Z bliska są bezduszne. Pragmata traktuje to rozróżnienie jako swój główny temat, nie zamieniając go w wykład.
Hugh i Diana przeciwko algorytmowi

Hugh wcześnie znajduje androida. Jej oznaczenie to D-I-0336-7, a kiedy wyrzuca z siebie te liczby, skraca je do Diana. Akt nadania jej imienia odgrywa rolę ojca nadającego imię dziecku, a gra opiera się na tym porównaniu przez resztę czasu działania.
To, co odróżnia Pragmatę od starszych gier o ojcach, to brak tarć. Hugh nigdy nie traktuje Diany jako ciężaru. Nie rozmyśla. Nie musi się uczyć, jak się nią opiekować. Kiedy Diana pyta o Ziemię, opowiada jej historie i obiecuje, że ją tam zabierze. Ich związek zaczyna się ciepło i pozostaje ciepły. Oczekiwałem, że historia wprowadzi jakieś pęknięcie między nimi, zdradę lub objawienie, które zepsułoby wszystko, a odmowa gry, aby to zrobić, wydawała się raczej celowym wyborem niż straconą szansą. Gra pomija dramatyczny wątek, w którym szorstki mężczyzna powoli się otwiera i zastępuje go parą, która po prostu lubi się od samego początku.
Diana jest ciekawska, bystra i ujmująco dziwna. Ekscytuje się hologramami zabawek plażowych. Mówi o miejscach, które chce odwiedzić, podczas gdy Hugh drukuje broń w schronie. Hugh, ze swojej strony, odnosi jej odkrycia do własnego dzieciństwa. Jego historia spłaca jego szybkie przywiązanie do Diany w sposób, który wydaje się zasłużony, a nie pośpieszny. Ta dwójka prowadzi fabułę prawie całkowicie samodzielnie, a ich wspólne sceny budują emocjonalną zapłatę, której gra nigdy nie wymusza poprzez sfabrykowany kryzys.
Hakowanie i strzelanie w tym samym czasie

Walka w Pragmata dzieli twoją uwagę pomiędzy dwa systemy działające jednocześnie. Hugh posługuje się bronią: pistoletem bocznym, karabinem szturmowym, strzelbą i kilkoma wyspecjalizowanymi narzędziami, takimi jak Riot Blaster, który wystrzeliwuje eksplozje podobne do granatów i Sticky Bomb, która zmniejsza siatki hakerskie wroga. Jego broń sama w sobie ledwo drapie pancerz robota. Diana zajmuje się hakowaniem, które je rozbija.

Gdy celujesz w robota, obok niego pojawia się siatka. Poruszasz się po niej za pomocą przycisków twarzy na kontrolerze, kierując się od punktu początkowego do zielonego węzła końcowego. Niebieskie węzły na trasie zapewniają dodatkowe obrażenia, jeśli przez nie przejdziesz. Zagrożenia i przeszkody blokują niektóre trasy, zmuszając do szybkich zmian. Wszystko to dzieje się, gdy Hugh wciąż musi się poruszać, robić uniki i strzelać.
Projekt podzielonej uwagi przypomina Dead Space, gdzie trzeba było obracać orientację pocisków broni w locie, podczas gdy nekromorfy się zbliżały. Wrogowie w Pragmata posuwają się powoli, ale uderzają mocno. Nieustannie zastanawiasz się, czy masz wystarczająco dużo czasu na ukończenie hakowania, zanim robot do ciebie dotrze, czy też musisz się oderwać i stworzyć dystans. Spoglądanie tam i z powrotem między siatką hakowania a polem bitwy sprawia, że każde spotkanie jest napięte, nawet po zinternalizowaniu sterowania. Przez pierwsze kilka godzin gra jest dezorientująca. Pod koniec oba systemy wpadają w rytm, w którym hakowanie, poruszanie się i strzelanie zlewają się w jeden strumień.
Broń, węzły i sztuka wyposażenia

Pragmata nakłada personalizację na pętlę walki. Podstawowa broń Hugh ma nieskończoną amunicję, ale ograniczony magazynek, który regeneruje się z czasem, zamiast przeładowywać ze świeżego magazynka. Każda inna broń czerpie ze skończonych zapasów, które albo przynosisz na scenę, albo zbierasz w trakcie walki. Amunicji jest na tyle mało podczas większych potyczek, że nieustannie zmieniasz broń, co utrzymuje wysokie napięcie bez pozostawiania cię z pustymi rękami.
Zestaw Diany jest równie bogaty. Znajdziesz żółte węzły hakerskie, które pojawiają się losowo na siatkach wroga. Powodują one takie efekty, jak zamrożenie robota w miejscu, zmuszenie go do zaatakowania innych maszyn lub szybsze przegrzanie. Wyposażenie żółtego węzła dodaje kolejny blok, który trzeba ominąć, jeśli nie chcesz go aktywować, więc każdy wybór wyposażenia powoduje niewielki kompromis w siatce hakowania.

Tryby hakowania zmieniają działanie samego hakowania. Wybrałem tryb Strike, który przekształcił standardowe niebieskie otwarte węzły w węzły Strike, które zadawały dodatkowe obrażenia już odsłoniętemu robotowi, a ten pojedynczy przełącznik zmienił sposób, w jaki podchodziłem do każdej walki. Zamiast hakować raz i opróżniać magazynek, strategią stało się: strzel najpierw, wejdź ponownie w siatkę hakowania przed jej zamknięciem, uderz w węzły uderzeniowe i kumuluj obrażenia. W połączeniu z budującymi ciepło granatami Hugh i hackami Diany, nawet duże grupy robotów stawały się łamigłówkami, z którymi można było sobie poradzić. Gra nie pozwala ci zaniedbać ścieżki ulepszeń żadnej z postaci. Zrzucanie wszystkiego na broń Hugh i ignorowanie narzędzi Diany doprowadzi do śmierci.
Schronienie i rytm odwrotu

Luki ratunkowe rozrzucone po całym obiekcie odsyłają cię z powrotem do schronu, centrum, w którym ulepszasz sprzęt, wybierasz ładunki i uzupełniasz przedmioty lecznicze. Pragmata ma tak mało zasobów leczniczych w terenie, że powrót do bazy między kolejnymi natarciami jest niemal obowiązkowy. Wrogowie odradzają się, gdy wychodzisz i wracasz, ale projekt etapu popycha cię do przodu na nowe terytorium, a nie zmusza do ponownego oczyszczania starego terenu.

Schron rozszerza się w miarę postępów. Otwiera się centrum szkoleniowe. Przyjazny robot oferuje tablice do gry w bingo, które wypełniasz monetami zdobytymi na etapach i za nawiązanie więzi z Dianą, z nagrodami, od kosmetycznych kostiumów po potężne narzędzia hakerskie. Tutaj również dochodzi do interakcji między Hugh i Dianą. Podarowujesz Dianie znalezione na Ziemi pamiątki, a ona reaguje na każdą z nich, podczas gdy Hugh wyjaśnia, jak wygląda życie na planecie. Te momenty znajdują się tuż obok drukowania broni i ulepszania statystyk, a gra nigdy nie oddziela relacji od mechanicznego postępu. Schronienie łączy wszystko razem: przygotowanie do walki, zarządzanie zasobami i rozwój postaci odbywają się w tej samej przestrzeni.
Jeden zarzut: nie można szybko podróżować między włazami ewakuacyjnymi. Każda podróż do poprzedniego obszaru prowadzi najpierw przez schron, co staje się uciążliwe, gdy polujesz na przedmioty kolekcjonerskie lub próbujesz dotrzeć do zamkniętych czerwonych pokoi, które zawierają najtrudniejsze wyzwania bojowe i najlepsze nagrody w grze.
Projektowanie poziomów, sekrety i drugie przejście

Obiekt podzielony jest na duże strefy, które zapętlają się. Początkowe obszary to szare korytarze. Późniejsze strefy otwierają się na krajobrazy miejskie z lunafilamentu, laboratoria wypełnione sztuczną zielenią i bardziej zróżnicowane wizualnie przestrzenie, niż można by się spodziewać po grze osadzonej w całości na Księżycu. Każda strefa jest zasadniczo liniowa, ale pełna ukrytych ścieżek, bocznych pomieszczeń i sekretów ukrytych za umiejętnościami, których jeszcze nie posiadasz.
Eksploracja się opłaca. Znajdziesz tu uchwyty na naboje, które pozwalają Hugh nosić więcej przedmiotów leczniczych, mody, które zwiększają jego umiejętności, walutę lunafilament na ulepszenia i karty kluczy do czerwonych pokoi wyzwań. Te czerwone pokoje zawierają najtrudniejsze walki w grze i upuszczają znaczne nagrody, ale musisz znaleźć rozproszone karty kluczy, aby je odblokować, co nadaje eksploracji drugorzędny cel poza zbieraniem ulepszeń statystyk. Nie da się znaleźć wszystkiego po pierwszym przejściu etapu, a gra oczekuje, że wrócisz później z nowymi narzędziami. Struktura przypomina gry akcji na PS3: oparte na etapach, z centrum i wystarczającą ilością ukrytej zawartości, aby uzasadnić ponowne odwiedzenie ukończonych obszarów.
Pragmata działa z niemal stałą prędkością 60 klatek na sekundę na standardowym PS5 w trybie rozdzielczości. Tryb liczby klatek na sekundę dodatkowo ją wygładza. Użytkownicy PS5 Pro otrzymują lepszą jakość obrazu i zablokowaną liczbę klatek na sekundę, z opcją 120 Hz dla kompatybilnych wyświetlaczy. Gra wygląda czysto i szczegółowo, z oświetleniem, które sprzedaje kontrast między zimną stacją a ciepłą poświatą ziemskich rekonstrukcji.
Werdykt

Pragmata realizuje jeden pomysł z precyzją i pewnością siebie, a pomysł ten trwa przez pełne 12 godzin bez załamania. Pragmata to gra z oceną 8/10.
Plusy:
- Walka typu hack-and-shoot jest napięta, pomysłowa i satysfakcjonująca od początku do końca.
- Dogłębna personalizacja wyposażenia pozwala budować różne strategie wokół obu postaci.
- Hugh i Diana to sympatyczna para, której więź rozwija się bez sztucznych dramatów.
Wady:
- Walka staje się powtarzalna w końcowym etapie, pomimo stałego napływu odblokowań.
- Cofanie się do poprzednich stref za każdym razem prowadzi przez schron, co spowalnia eksplorację.
Capcom zbudował Pragmatę wokół skoncentrowanego haczyka i zaufał, że się utrzyma. Pętla hack-and-shoot nagradza czas poświęcony na zrozumienie zestawów narzędzi obu postaci, a historia zasługuje na zakończenie bez polegania na niepokoju lub melodramacie. Wielkobudżetowe strzelanki dla jednego gracza, które rozpoczynają nowe franczyzy z takim poziomem rzemiosła, nie pojawiają się często.

Komentarze