MY HERO ACADEMIA: Recenzja gry All's Justice
MY HERO ACADEMIA: All's Justice pojawia się wraz z zakończeniem ostatniego sezonu anime, adaptując Final War Arc w tag team arena fighter opracowany przez BYKING i wydany przez Bandai Namco. Gra zadebiutowała 6 lutego 2026 roku na PlayStation, Xbox i PC w cenie 54,99 zł za edycję standardową. Zawiera ona listę 68 grywalnych postaci, rozgałęziony tryb fabularny, nową otwartą funkcję eksploracji o nazwie Team-Up Mission oraz ponad tysiąc elementów do odblokowania, od skórek postaci po pozy zwycięstwa.
Pytanie nigdy nie brzmiało, czy ta gra będzie istnieć, ale czy będzie w stanie zrobić więcej, niż udało się dwóm wpisom One's Justice.
Finałowa część wojny doczekała się wiernej, rozgałęzionej historii

Tryb fabularny przenosi graczy w sam środek siódmego sezonu anime, a konkretnie w okolice odcinka 144, w którym bohaterowie realizują swój plan rozproszenia złoczyńców po całej Japonii i walki z nimi w odizolowanych grupach. Od tego momentu narracja dzieli się na różne pola bitew, a każda ukończona gałąź odblokowuje nowe przerywniki filmowe i dodatkowe walki oglądane z przeciwnych perspektyw. Na przykład ukończenie spotkania z Shigarakim otwiera drogę do gry jako Shigaraki i zobaczenia tych samych wydarzeń z jego strony. To rozgałęziające się podejście sprawia, że historia jest naprawdę wciągająca i obejmuje prawie każdą konfrontację z łuku, od głównych elementów po mniejsze potyczki z udziałem bohaterów drugoplanowych.
Gra odtwarza te wydarzenia przy użyciu trzech różnych formatów prezentacji, w zależności od tego, gdzie każda scena znajduje się na osi czasu produkcji anime. Bitwy z wcześniejszych sezonów wykorzystują pełnometrażowe przerywniki filmowe renderowane w silniku gry, a najbardziej dramatyczne momenty otrzymują dedykowaną obróbkę kinową, która wygląda na dopracowaną. Wydarzenia z połowy serii są pokazane za pomocą animowanych kadrów zaczerpniętych z anime. Sceny z finałowego sezonu, który wciąż był emitowany podczas tworzenia gry, pojawiają się zamiast tego jako kolorowe panele mangi. Żadne z tych przejść nie jest płynne, a animowane kadry są najsłabszym ogniwem. Postacie "przemawiają" za pomocą szybkich sekwencji zrzutów ekranu, które wyglądają raczej szczudłowato niż filmowo. Dla fanów, którzy oglądali anime, te momenty mogą przejść bez większych tarć. Dla nowicjuszy nierówny język wizualny jest trudniejszy do przeanalizowania.
Walka wydaje się szybsza i bardziej zróżnicowana, niż można by sądzić

Rdzeniem gry jest walka na arenie w trybie tag team 3 na 3. Gracze tworzą drużynę z listy i wymieniają się wojownikami w trakcie meczu, a stan zdrowia każdego członka drużyny jest śledzony na HUD. Ataki trafiają z większą siłą niż w One's Justice 2, prędkość ruchu jest zauważalnie większa, a kombinacje łączą się z mniejszą liczbą uderzeń. Pasek wytrzymałości reguluje blokowanie i skoki. Wyczerpanie go podczas otrzymywania obrażeń otwiera okno ogłuszenia. Dwa zapasy ucieczki pozwalają graczom uwolnić się od kombinacji, miernik Rising zapewnia tymczasowe zwiększenie mocy przy pełnym naładowaniu, a miernik Plus Ultra z trzema ładunkami zasila ataki charakterystyczne, które mogą łączyć się w kontynuacje drużynowe, zadając większe obrażenia.

Różnorodność ról jest tym, co odróżnia grę od poprzednich odsłon. Deku ma wariant dla prawie każdego podejścia. Bakugo łączy eksplozje na bliskim dystansie z strefowaniem pocisków. Hanta Sero zastawia pułapki i kontroluje przestrzeń. Opancerzony All Might gra jak ciężki czołg z gadżetami, narzędziami dystansowymi i opcjami obronnymi. Myślę, że Uraraka jest najsilniejszą postacią z całej gromadki, podciągając kawałki ziemi za pomocą swojego dziwactwa grawitacyjnego i wymachując nimi jak taranami, co nadaje jej rytm niespotykany u nikogo innego w składzie. Z 68 postaciami spoza DLC wyciągniętymi z całej serii, w tym pomniejszymi postaciami, takimi jak Gentle Criminal i Best Jeanist, jest wiele do przetestowania. Przepaść między wojownikami zdolnymi do rywalizacji a wypełniaczami składu pozostaje duża, a gra online prawdopodobnie zawęzi pole w ciągu kilku tygodni od utworzenia jakiejkolwiek poważnej meta.

Uproszczony schemat sterowania pozwala nowicjuszom wykonywać efektowne kombinacje za pomocą jednego przycisku, podczas gdy tradycyjna metoda wprowadzania danych jest dostępna dla graczy, którzy chcą mieć bezpośrednią kontrolę nad wyborem ruchów. Taka dostępność to mądre rozwiązanie, zwłaszcza dla fanów materiału źródłowego, którzy mogą nie mieć za sobą lat doświadczenia w grach walki.
Misja Team-Up oferuje eksplorację z nierówną kontynuacją

Team-Up Mission to największy strukturalny dodatek do formuły. Umieszcza graczy w centrum wirtualnego miasta, gdzie mogą swobodnie wędrować, rozmawiać z postaciami, zbierać karty bohaterów i wykonywać misje poboczne, aby podnieść swoją rangę bohatera. Przemierzanie miasta opiera się na dziwactwie Midoriya Black Whip, które działa jak hak i sprawia, że poruszanie się po mieście jest szybkie i fizyczne. Zwerbowane postacie wnoszą zdolności pomocnicze z unikalnymi funkcjami przemierzania. Na przykład Zero Grawitacji Uraraki otwiera dostęp do dachów, które w przeciwnym razie byłyby poza zasięgiem. Dlaczego niektórzy dawcy zadań stacjonują na dachach, nigdy nie zostało wyjaśnione, ale sama różnorodność przemierzania działa.

Rekrutacja wiąże się z Kafeterią Bohaterów, gdzie gracze mogą powrócić do wspólnych wspomnień z postaciami, które dodali do swojej drużyny. Tryb ten tworzy lekką pętlę progresji poprzez rangę bohatera i skład drużyny, a także nadaje grze przestrzenną jakość, której rzadko próbują zwykłe bijatyki na arenie. Karty bohaterów są rozproszone po całym świecie hubu i są również odblokowywane podczas normalnej gry. Używanie określonych postaci, wygrywanie z określonymi przeciwnikami, pokonywanie misji, a nawet logowanie się - wszystko to generuje nagrody. Liczba odblokowań jest stała i wpływa na strój, kolor, linię głosu, HUD i pozę zwycięstwa.
To, co zawodzi w Team-Up Mission, to powtarzalność. Misje poboczne zaczynają się zlewać po pierwszych kilku godzinach, a starcia z wrogami w trybie opierają się na superpancerzach i walkach grupowych, które dodają frustracji bez dodawania głębi. Tryb sprawdza się jako zmiana tempa od zwykłej walki, ale nie sprawdza się jako samodzielna atrakcja.
Oprawa wizualna jest stylowa, ale areny stwarzają okazjonalne problemy.

Gra wygląda jak jej materiał źródłowy. Modele postaci są jasne, szczegółowe i wiernie odwzorowują kolory. Animacje walki cechują się przesadną fizycznością, z której znana jest seria, a ruchy specjalne łączą się z odpowiednią siłą wizualną. Osobowość każdej postaci przejawia się w ich ruchach i projektach ataków, co świadczy o trosce, jaką BYKING włożył w tłumaczenie tożsamości wizualnej anime.
Środowiska areny są miejscem, w którym pojawiają się problemy. Mapa miejska ma podniesione krawędzie dachów i poręcze na poziomie ulicy, które blokują ruch postaci w trakcie walki, wymuszając skoki lub objazdy w najgorszych możliwych momentach. Niektóre geometrie budynków blokują zarówno ataki, jak i kamerę, pozostawiając graczy ślepymi na nadchodzące trafienia. Przeszkody dekoracyjne na innych arenach w ogóle nie kolidują z kombinacjami, co oznacza, że postać może zostać wystrzelona przez głaz lub ścianę bez żadnego oporu. Wizualna podstawa aren zostaje podcięta, gdy fizyka je ignoruje.
Dźwięk pasuje do anime, tryb wieloosobowy online nie spełnia oczekiwań

Oryginalna obsada głosowa powraca zarówno w japońskiej, jak i angielskiej ścieżce dźwiękowej, a dialogi w przerywnikach filmowych mają przekaz i energię anime. Ścieżka dźwiękowa pasuje do tonu serii, nie wyróżniając się niezależnie. Efekty uderzeń, aktywacje dziwactw i dźwięki otoczenia areny są wyraźnie słyszalne podczas walk. Nic w oprawie dźwiękowej nie jest wyjątkowe, ale też niczego nie brakuje.
Lokalny tryb wieloosobowy działa z taką samą wydajnością i responsywnością jak tryb dla jednego gracza. Tryb Free Battle obsługuje rywalizację na kanapie, a także pozwala przeciwnikom CPU na trening solo. Sieciowy multiplayer to zupełnie inna historia. Populacja graczy była niewielka od czasu premiery, a znajdowanie meczów w ciągu kilku tygodni gry było na tyle niespójne, że rodziło pytania o to, czy serwery są aktywne, czy po prostu puste. Kiedy już uda się nawiązać połączenie, mecze są stabilne. Jednak niska liczba graczy sprawia, że trudno jest sprzedać grę online każdemu, kto kupuje ją z myślą o rywalizacji. Sezonowa tablica wyników w świecie centrum wyświetla najwyżej sklasyfikowanych graczy i ich składy drużyn, co dodaje warstwę rywalizacji, której obecnie nie obsługuje system dobierania graczy.
Skoki trudności w końcowych rozdziałach osłabiają fabułę

Pierwsza połowa trybu fabularnego toczy się w równym, rosnącym tempie. Wrogowie są agresywni, ale czytelni, a poziom trudności podąża za rosnącą stawką narracji. Zmienia się to gwałtownie w ostatnich rozdziałach. Przeciwnicy SI zaczynają zadawać około dwukrotnie większe obrażenia od gracza, kontrując ataki z niemal idealnym czasem reakcji i łącząc ruchy, które prawie nie pozostawiają okna na regenerację. Starcia z wieloma przeciwnikami potęgują ten problem. Kulminacyjna walka opancerzonego All Might z All For One, będąca jednym z najbardziej dramatycznych momentów fabuły, staje się ćwiczeniem polegającym na ponownym uruchomieniu gry po tym, jak gracz zostaje zablokowany w nieuniknionych łańcuchach pocisków i ginie od dwóch trafień.
Ostateczny boss jest najgorszym przestępcą. Pięć rund przeciwko postaci z super zbroją, słabo telegrafowanymi atakami specjalnymi i obrażeniami wystarczającymi do zabicia przez blok. Unikanie jego specjalnych ataków wymaga zgrania klatek bez spójnej wizualnej wskazówki. Po tych pięciu rundach pojawia się druga, silniejsza postać z większą pulą zdrowia i trudniejszymi do odczytania wzorcami ataków. Porażka w dowolnym momencie resetuje całą sekwencję, wraz z tym samym powtarzającym się dialogiem o wywoływaniu uśmiechu na twarzach ludzi i nigdy się nie poddawaniu. Uważam, że ta walka jest jedną z najgorzej skalibrowanych finałowych potyczek w ostatnim czasie i prawie wymazuje dobrą wolę zbudowaną we wcześniejszych rozdziałach. Te skoki czują się oderwane od reszty gry i zamieniają emocjonalne szczyty historii w źródła powtórzeń i frustracji.
Werdykt

MY HERO ACADEMIA: All's Justice ma dobre podstawy i dostarcza najbardziej kompletną grę My Hero Academia do tej pory, nawet jeśli nierówny poziom trudności i cienki tryb wieloosobowy online utrzymują ją z dala od czołówki gatunku anime fighter. MY HERO ACADEMIA: All's Justice to gra z oceną 8/10.
Plusy:
- Walka jest szybsza, cięższa i bardziej przyjazna kombinacjom niż w obu odsłonach One's Justice.
- Lista 68 postaci oferuje prawdziwą różnorodność stylów gry i składu drużyny.
- Misja Team-Up i rozgałęziający się tryb fabularny dodają głębi strukturalnej poza standardową walką na arenie.
Wady:
- Skoki trudności trybu fabularnego w ostatnich rozdziałach są karzące i źle skalibrowane.
- Populacja trybu wieloosobowego online jest zbyt niska, by wspierać rywalizację.
All's Justice to pożegnanie, którego seria potrzebowała, pełne fanowskiej obsługi i wystarczającej liczby trybów, by utrzymać zaangażowanie graczy po napisach końcowych. Problemy z balansem są prawdziwe i szkodliwe, ale znajdują się na szczycie gry, która poza tym wykonuje swoją pracę z należytą starannością. Kilka ukierunkowanych poprawek może wypełnić lukę między tym, czym ta gra jest, a tym, czym powinna być.

Komentarze