Scarlet Hollow: Jak dwuosobowy horror zmusił gatunek RPG do przyjrzenia się samemu sobie
Black Tabby Games nie zamierzało tworzyć Scarlet Hollow. Abby Howard i Tony Howard-Arias - dwuosobowe studio stojące za powieścią wizualną grozy - początkowo traktowali ją jako rozgrzewkę przed projektem, który faktycznie chcą zbudować, a który pozostaje niezapowiedziany. Pięć lat po premierze pierwszego rozdziału, gra ma 98% pozytywnych ocen na Steamie i ponownie otworzyła problem, którego gatunek RPG w większości unikał: co to znaczy, gdy wybory fabularne mają rzeczywistą wagę?
Tekst Josha Broadwella na Polygonie przedstawia Scarlet Hollow na tle narracyjnych gier RPG - Larianów, BioWares, izometrycznych RPG zbudowanych na obietnicy podejmowania decyzji, które często zamiast tego dostarczają mechanicznych obejść. Odbieram to jako zasadniczo słuszne, choć nie nazwałbym Scarlet Hollow zwiastunem zmian w całym gatunku: gatunek RPG zawiera umowę dotyczącą odgrywania ról przed rozpoczęciem historii - przy wyborze postaci, przy przydzielaniu statystyk - a Scarlet Hollow działa na zupełnie innym terytorium.
Howard-Arias zamknął startup non-profit, zanim zajął się grami. Howard, autorka powieści graficznych, była niezadowolona ze swojej pracy, którą określiła jako zbyt skoncentrowaną na dzieciach. Rozmowa o powieściach wizualnych przyciągnęła ich do tego samego projektu.

"Żadne z nas nie wiedziało, co dalej będzie robić z naszą karierą" - powiedział Howard-Arias serwisowi Polygon.
"Nie byłem zakochany w mojej następnej książce. Wiele moich prac koncentrowało się na dzieciach. A ja naprawdę lubię horrory, bardzo lubię skomplikowane tematy i chciałam to kontynuować".
- Abby Howard
Gra opowiada o młodym dorosłym powracającym do wiejskiej Karoliny Północnej na pogrzeb. Technicznie jest to powieść wizualna, ale działa w oparciu o systemy bliższe tradycyjnym RPG: cechy wybrane na początku zmieniają dostępne wyniki, a gra śledzi wybory i konsekwencje w sposób, który Howard-Arias porównuje do Larian Studios lub klasycznych tytułów BioWare. Wczesne wersje gry zawierały system ekwipunku, który ostatecznie został usunięty, ponieważ nie dodawał nic poza znajomością. Wcześniejsza wersja wzorowała się na symulatorach randkowych, kierując historie postaci w stronę coraz bardziej mrocznych rezultatów. Obie zostały odrzucone. Pozostały wybory, konsekwencje i horror.

Zamiłowanie Howard do horroru rozwinęło się w domu - jej rodzice wychowali ją na tym gatunku - i stało się jej główną soczewką do opowiadania historii. Howard nawiązuje bezpośrednio do Shirley Jackson, zwłaszcza do The Haunting of Hill House i We Have Always Lived in the Castle, tworząc scenerię, w której przepaść między publiczną osobowością a prywatną rzeczywistością generuje strach. W Scarlet Hollow niektórzy sąsiedzi są dosłownymi potworami, bóg noszący trampki śledzi gracza bez moralnego dostosowania, a żadna postać nie oferuje czystej paraleli ze światem rzeczywistym. Projekt opiera się etykietowaniu.
"Ten poziom abstrakcji, po prostu lekkie przejście od normalności do czegoś, co nie jest normalne, jest dla mnie naprawdę przyciągające" - powiedział Howard. "To fajny sposób na bezpieczne zdystansowanie się od tematów poprzez uczynienie ich bardziej abstrakcyjnymi, poprzez dodanie nadprzyrodzonego elementu, który nie istnieje w prawdziwym świecie, dzięki czemu można przetwarzać rzeczywisty świat w nieco bezpieczniejszy sposób".
- Abby Howard
Howard-Arias wskazuje na Dragon Age: Origins jako konkretny przykład, od którego chciał odejść: zadanie zbudowane wokół prawdziwego dylematu moralnego - opętanego dziecka - z obejściem opartym na przedmiotach ukrytym w mechanice dla graczy, którzy wiedzą, gdzie szukać. Identyfikuje ten sam strukturalny problem w Mass Effect, gdzie wybór złych opcji skutkuje mniejszą liczbą interakcji i większą liczbą zgonów, a nie jakimkolwiek badaniem tego, co te wybory oznaczają dla dokonującej ich postaci.
Piąty rozdział, wydany w lutym, przetestował zaangażowanie Black Tabby w to podejście. Określony łańcuch wydarzeń może popchnąć Stellę - jedną z pierwszych przyjaznych postaci, które gracz spotyka - w kierunku poważnej krzywdy. Część publiczności stwierdziła, że czyni to Stellę z natury czarnym charakterem. Howard i Howard-Arias traktują tę reakcję jako nieuniknioną, a nie możliwą do skorygowania.
"Będziesz denerwować ludzi i po prostu musisz to przyjąć. Myślę, że to bardzo zdrowy sposób na tworzenie rzeczy, ponieważ w przeciwnym razie zawsze kończysz na czyjeś zawołanie".
"A jeśli jako twórca starasz się uszczęśliwić każdą osobę, to czy w ogóle coś mówisz?"
- Tony Howard-Arias
Większość graczy angażuje się inaczej. Subreddit zawiera długie eseje analityczne i dłuższe odpowiedzi. Howard narysował każdy obraz ręcznie - tysiące z nich. Razem z Howardem-Ariasem napisała tysiące linijek dialogowych. Brak obsady głosowej, brak personelu zewnętrznego.

Myślę, że to, co sygnalizuje Scarlet Hollow, to nie redefinicja gatunku, ale presja narastająca w bardziej tradycyjnych grach RPG akcji - w kierunku rozgałęzień historii, w których wybór X umieszcza cię naprawdę daleko od Y w całej sekwencji wydarzeń, a nie tylko na końcu. Ta tendencja jest widoczna i realna. Kwestią otwartą pozostaje to, czy stanie się ona nowym oczekiwaniem dla gatunku, czy też pozostanie cechą charakterystyczną konkretnej grupy deweloperów.
"Jest taka mentalność, która moim zdaniem musi wynikać ze zbyt wielu lat rozczarowań i ciągnięcia dywanów, gdzie ludzie mają takie podejście: 'cóż, nie możesz oczekiwać, że twoje wybory będą miały znaczenie w grach wideo. To byłoby zbyt trudne".
"Czuję się bardzo dobrze z tym, że mogę pozostawić po sobie ostateczne oświadczenie ze Scarlet Hollow. To był niezwykle trudny projekt, ale jesteśmy dwuosobowym zespołem i udało nam się. A wszyscy inni będą musieli na to spojrzeć i wiedzieć, że jest to możliwe, a może to popchnie nas do prawdziwego wykorzystania interaktywności i agencji w tworzonych historiach".
- Tony Howard-Arias
Jeśli chcesz uzyskać praktyczną odpowiedź na pytanie, które gry RPG spełniają obecnie obietnicę gatunku dotyczącą rozbieżnych ścieżek i prawdziwych konsekwencji, aktualne zestawienie najlepszych gier RPG do wypróbowania obejmuje najszerszy dostępny zakres w całym gatunku, od rozległych tytułów z otwartym światem po pozycje narracyjne, w których priorytetem jest koszt każdej decyzji.

Komentarze