EGW-NewsCapcom poświęcił miesiące na naukę swoich deweloperów symulowania świata sztucznej inteligencji
Capcom poświęcił miesiące na naukę swoich deweloperów symulowania świata sztucznej inteligencji
245
Add as a Preferred Source
0
0

Capcom poświęcił miesiące na naukę swoich deweloperów symulowania świata sztucznej inteligencji

Nadchodząca gra firmy Capcom, Pragmata, zawiera scenę stworzoną ręcznie tak, aby wyglądała, jakby została wygenerowana przez sztuczną inteligencję — ale każda taksówka zapadająca się w podłogę i każdy autobus wyrastający ze ściany zostały tam umieszczone celowo przez ludzkiego programistę, a nie wyprodukowane przez żaden model.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Szczegóły pochodzą z wywiadu opublikowanego przez 4Gamer i przetłumaczonego przez Automaton, z udziałem reżysera Cho Yonghee i producenta Naoto Oyamy z Capcomu. Obaj opisali przypominające Nowy Jork środowisko gry, które zespół zbudował wokół konkretnego założenia od samego początku prac nad grą.

W przypadku Pragmata założyliśmy, że ideą jest „sztuczny Nowy Jork wygenerowany przez sztuczną inteligencję”. Kiedy pojawiają się znajome lokacje, gracze łatwiej się z nimi utożsamiają. Co więcej, aby jasno pokazać, że to nie jest prawdziwy Nowy Jork, chcieliśmy czegoś lekko zniekształconego.

— Cho Yonghee

Oyama opisał, jak to zniekształcenie wygląda w praktyce.

„Odzwierciedla rzeczywistość, ale jego wyjątkowy urok wynika z błędów w scenerii i tego, jak niepasujące wydają się one do otoczenia, jak na przykład taksówki zapadające się w podłogę czy autobusy wyrastające ze ścian. Chociaż założenie jest takie, że gra została stworzona przez sztuczną inteligencję, w rzeczywistości nasi programiści pracowicie włożyli wysiłek w uwzględnienie mechanizmów, które wyrażają to niesamowite, przypominające sztuczną inteligencję, wrażenie”.

— Naoto Oyamę

Osiągnięcie tej równowagi jest trudniejsze, niż się wydaje. Cho wyraźnie rozgraniczył coś, co wygląda na wygenerowane przez sztuczną inteligencję, od czegoś, co wygląda po prostu na niechlujną robotę. Niedbalstwo oznacza błąd. Środowisko generowane przez sztuczną inteligencję wygląda jak system działający na własnej, wadliwej logice. Jeśli obiekt wygląda zbyt dziwnie, gracze zaczynają traktować go jako wskazówkę do zagadki lub wskazówkę dotyczącą terenu, a nie tło, które można zignorować – i scena przestaje działać.

„Zniekształcenie ma miejsce, gdy coś przybiera kształt, którego ludzie nigdy wcześniej nie widzieli, a rzeczy niewidziane wcześniej są uważane za unikalne. Ale jeśli kształty są zbyt nietypowe, gracze mogą pomyśleć, że są związane z zagadkami lub że teren ma jakieś ukryte znaczenie. Znalezienie równowagi między zniekształceniem a czymś wyjątkowym i jedynie tłem było trudne”.

— Cho Yonghee

Myślę, że Capcom dokonał tu celowej inwersji – programiści dokonują inżynierii wstecznej wizualnej gramatyki błędów maszynowych, tworząc coś z większym kunsztem niż jakikolwiek model wnosi do tego samego zadania. To wymanewrowanie standardowego oskarżenia o sztuczną inteligencję w tworzeniu gier i przekształcenie jej sztuczności w cechę.

Ten ruch pasuje do deklarowanego motywu gry. Capcom zauważył we wcześniejszych wywiadach, że boom na sztuczną inteligencję posunął technologię realnego świata na tyle daleko, że rzeczywiste efekty wizualne generowanej sztucznej inteligencji wyprzedzają teraz o miesiące to, co Pragmata przedstawia w grze. Zamiast traktować to jako wadę, zespół zakotwiczył scenę w wersji generacji sztucznej inteligencji na tyle wiarygodnej, że mieści się ona w jej własnej fikcji.

Ponad dwa miliony graczy pobrało już darmową wersję demonstracyjną Pragmaty. Pełna wersja gry ukaże się 24 kwietnia 2026 roku – tydzień wcześniej, niż niektórzy się spodziewali.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Rozumiem logikę w daniu graczom przestrzeni, w której każdy niepasujący do otoczenia narożnik został celowo umieszczony, tak aby odbierać go jako coś dziwnego, a nie zepsutego — co jest mniej więcej przeciwieństwem tego, co w rzeczywistości udaje się osiągnąć w większości środowisk generowanych przez sztuczną inteligencję.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER