Epic Games redukuje zatrudnienie po spadku przychodów i wysokich kosztach inwestycji strategicznych
Firma Epic Games ogłosiła w tym tygodniu drastyczną redukcję zatrudnienia, potwierdzając zwolnienie ponad 1000 osób w różnych działach. Decyzja ta wpłynęła na pracowników, którzy przez lata budowali pozycję głównego tytułu firmy jako dominującej siły na rynku gier. Redukcja zatrudnienia nastąpiła w ciągu jednego poranka, pozostawiając pozostałych pracowników w obliczu utraty prawie jednej czwartej całkowitej liczby pracowników firmy. Fani flagowej gry battle royale wyrazili zaskoczenie tą wiadomością, ponieważ gra od zawsze utrzymywała wysoką pozycję w globalnej rozrywce.
Atmosfera wewnętrzna pozostaje niestabilna, ponieważ doświadczeni deweloperzy wykorzystują media społecznościowe do ogłaszania swoich odejść i poszukiwania nowych ról. Pozostali pracownicy stwierdzili, że utrata kluczowego kierownictwa i zespołu programistów pozostawiła niepewny plan rozwoju Fortnite na bieżący rok. Analitycy, wypowiadający się za pośrednictwem IGN, zasugerowali, że ta duża redukcja kosztów była przewidywalnym rezultatem długoterminowej strategii Epic Games, opartej na ryzykownych inwestycjach i wyzwaniach prawnych. Tim Sweeney, szef Epic Games, wskazał na rosnące koszty rozwoju i spadek zainteresowania głównym produktem firmy jako główne czynniki stojące za tą decyzją.
Piers Harding-Rolls, doświadczony analityk branży gier w Ampere Analysis, zwrócił uwagę, że Epic Games od 2017 roku w dużej mierze polega na sukcesie finansowym swojego tytułu battle royale. Firma wykorzystywała te zyski do finansowania szerokiej gamy projektów, w tym własnego sklepu internetowego i zaawansowanych narzędzi do tworzenia gier. Jednak znaczny spadek zaangażowania graczy w 2025 roku stworzył lukę finansową, która wymagała natychmiastowych działań. Obecne zwolnienia przywracają całkowitą liczbę pracowników firmy do poziomu z początku 2020 roku. Myślę, że ciężar finansowy wieloletnich procesów sądowych Epic przeciwko Apple i Google ostatecznie przekroczył możliwości firmy w zakresie finansowania tych batalii z przychodów z Fortnite.
Od końca 2017 roku Epic w dużej mierze opierał swoją działalność na sukcesie Fortnite, inwestując w rozwój produktów. Chociaż fundamenty potencjalnego wzrostu zostały już położone dzięki strategii platformy i sklepów stacjonarnych, spadek zaangażowania w Fortnite w 2025 roku wymusił natychmiastową konieczność cięcia kosztów po zwolnieniach w 2023 roku. To z kolei zbliża zatrudnienie do poziomu z 2020 roku, czyli z początku pandemii.
— Piers Harding-Rolls
Firma Epic Games trzy lata temu zredukowała zatrudnienie o 830 osób, ponieważ branża zaczęła odchodzić od boomu, który nastąpił podczas globalnych lockdownów. Po tej redukcji firma podjęła próbę urozmaicenia rozgrywki w Fortnite poprzez wydarzenie Big Bang na żywo. Wydarzenie to wprowadziło różne tryby gry, które nie opierają się na walce, w tym wyścigi, muzykę i tryby survivalowe, które nie wykorzystywały tradycyjnych mechanik strzelania. Chociaż te zmiany spowodowały początkowy wzrost liczby graczy, wzrost ten okazał się zjawiskiem przejściowym, a nie długoterminowym trendem. Rzecznik firmy potwierdził, że po ostatnich redukcjach w firmie nadal pracuje około 4000 pracowników.
Wydajność gry w 2025 roku wyraźnie odbiegała od udanych aktualizacji z poprzednich lat. Publicznie dostępne dane użytkowników wskazują, że zainteresowanie oryginalnym trybem map gry znacznie spadło w tym okresie. Gra spotkała się również z krytyką za letnią zawartość, której tematem były obce robaki, co nie przypadło do gustu zagorzałym graczom. W tym samym okresie popularność platformy metawersum Roblox gwałtownie wzrosła. Minigry w Roblox, takie jak „Grow a Garden” i „Steal the Brainrot”, przyciągnęły więcej aktywnych graczy niż główny tryb battle royale w Fortnite. Uważam, że agresywne przejście na treści tworzone przez użytkowników jest konieczną, ale późną odpowiedzią na dominację Robloxa nad młodszymi grupami demograficznymi w ostatnim roku fiskalnym.
Harding-Rolls zauważył, że powrót oryginalnej mapy pod koniec 2023 roku zwiększył miesięczną liczbę aktywnych użytkowników o 51% na konsolach PlayStation i Xbox. Dla porównania, wersja oryginalnej mapy z Rozdziału 2 odnotowała znacznie mniejszy wzrost, tylko o 15%. Pod koniec 2025 roku szczytowa miesięczna liczba aktywnych użytkowników była o 14% niższa niż pod koniec poprzedniego roku. Średni miesięczny czas gry również gwałtownie spadł w ciągu ostatnich dwóch lat. W grudniu 2023 roku gracze spędzali w grze średnio ponad 29 godzin miesięcznie. Do 2025 roku liczba ta spadła do 15,4 godziny.
Ostatnie aktualizacje sezonowe Fortnite z końca 2025 roku nie miały tak dużego wpływu, jak aktualizacje z końca 2023 i 2024 roku. Powrót mapy OG miał duży wpływ pod koniec 2023 roku, powodując wzrost liczby użytkowników MAU na PlayStation i Xbox o 51% w ujęciu miesięcznym po premierze. Jednak w rozdziale 2 OG odnotowano malejące zyski, ze wzrostem o 15% w ujęciu miesięcznym, a aktualizacje pod koniec 2025 roku odnotowały szczytową liczbę użytkowników MAU niższą o 14% niż pod koniec 2024 roku.
— Piers Harding-Rolls
Jednocześnie, począwszy od kwietnia 2025 roku, Roblox prześcignął Fortnite pod względem średniego czasu gry i dziennej liczby wizyt. Ta zmiana uwypukliła bardziej konkurencyjne środowisko, jeśli chodzi o uwagę graczy i monetyzację. Dr Serkan Toto, prezes Kantan Games, zauważył, że Epic Games wydaje obecnie więcej pieniędzy, niż zarabia, co zmusiło kierownictwo do podjęcia drastycznych kroków w celu ochrony marży zysku. Toto opisał sytuację jako statek płynący w złym kierunku, gdzie zwalnianie pracowników staje się najskuteczniejszym sposobem na powstrzymanie firmy przed stratami finansowymi. Zwiększanie przychodów na trudnym rynku jest znacznie trudniejsze niż redukcja kosztów zatrudnienia.
Firma Epic twierdzi, że wydaje więcej pieniędzy, niż zarabia. Musimy założyć, że to prawda i że model biznesowy przestał działać, więc Epic podjął zdecydowane kroki, zamiast ogłaszać serię drobnych cięć w długim okresie. Jeśli przychody spadają, firmy zwracają uwagę na koszty, a tutaj to właśnie personel stanowi zazwyczaj największą przeszkodę. Jeśli więc sytuacja zmierza w złym kierunku, zwolnienia pracowników to najskuteczniejszy sposób na powstrzymanie strat. Zwiększanie przychodów i zysków na tak trudnym rynku, jak obecny, jest znacznie trudniejsze niż cięcie kosztów, dlatego Epic zareagował właśnie tak.
— Dr Serkan Toto
Presja finansowa na Epic wykracza poza rozwój gier i zatrudnianie. Firma prowadzi długoterminową strategię prawną wobec głównych właścicieli platform, takich jak Apple i Google. Chociaż Epic rozstrzygnął spór z Google, umożliwiając powrót Fortnite na urządzenia z Androidem, batalia prawna z Apple wciąż trwa w różnych jurysdykcjach. Tim Sweeney przyznał wcześniej, że te kampanie prawne pozbawiły firmę potencjalnych przychodów rzędu miliarda do kilku miliardów dolarów. Pomimo tych strat, Sweeney stwierdził, że firma dysponuje wystarczającym kapitałem, aby kontynuować te walki przez kolejne dekady bez bezpośredniego ryzyka porażki.
Walka z Apple i Google z pewnością pozbawiła nas miliarda dolarów przychodu, a może nawet kilku miliardów. Myślę, że po kolejnych dwóch dekadach możemy mieć poważne problemy finansowe.
— Tim Sweeney
Adam Smart, globalny dyrektor ds. produktów gamingowych w AppsFlyer, argumentował, że traktowanie zwolnień wyłącznie jako reakcji na spadek popularności Fortnite jest zbyt dużym uproszczeniem. Zwrócił uwagę na wysokie inwestycje niezbędne do utrzymania sklepu Epic Games Store na komputerach PC, konsolach i platformach mobilnych. Mobilna wersja sklepu napotkała poważne przeszkody z powodu ciągłych problemów prawnych i ograniczeń platformowych. Ponadto firma rozważała rozwiązania płatnicze typu business-to-business (B2B) i inne inicjatywy, które wymagałyby znacznych nakładów początkowych bez natychmiastowego zwrotu finansowego. Smart zauważył, że skumulowane inwestycje strategiczne napotkały na trudniejsze warunki makroekonomiczne, co doprowadziło do zwolnień.
Niedawne zwolnienia w Epic Games są, co zrozumiałe, przez wielu łączone z Fortnite, ale takie ujęcie jest prawdopodobnie zbyt dużym uproszczeniem. Chociaż Tim Sweeney przyznał, że od 2025 roku zaangażowanie w Fortnite osłabło, odzwierciedlając szersze trendy branżowe, to tylko jeden z elementów znacznie szerszego obrazu. Epic przez ostatnie kilka lat inwestował intensywnie na wielu frontach, przede wszystkim w przedłużające się batalie prawne z Apple i Google. Sprawy te miały ogromne konsekwencje dla branży – zwłaszcza w otwarciu dyskusji na temat płatności bezpośrednich dla konsumentów – ale wiązały się również z ogromnymi kosztami finansowymi.
— Adam Smart
Poza tym, Epic buduje znacznie szerszy ekosystem. Sklep Epic Games Store wymagał stałych inwestycji na PC, konsolach i urządzeniach mobilnych, przy czym rynek mobilny, w szczególności, wciąż nie został w pełni zrealizowany, pomimo wieloletnich wysiłków związanych z tymi samymi wyzwaniami prawnymi. Jednocześnie firma badała dodatkowe inicjatywy, w tym potencjalne rozwiązania płatności B2B bezpośrednio do konsumentów. Nawet tam, gdzie nie zostały one w pełni zrealizowane, wiążą się ze znacznymi początkowymi kosztami pod względem produktu, partnerstw i działań związanych z wejściem na rynek. Gdy połączymy to wszystko, redundancja zaczyna wyglądać mniej jak reakcja na pojedynczy produkt, a bardziej jak wynik skumulowanych inwestycji strategicznych w obliczu trudniejszych warunków makroekonomicznych.
— Adam Smart

Szersze czynniki ekonomiczne również wpłynęły na branżę gier. Gwałtowny wzrost zatrudnienia, który rozpoczął się w 2019 roku, doprowadził do inflacji płac i wzrostu kosztów rozwoju. Wysoka globalna inflacja, napędzana pandemią i wojną na Ukrainie, dodatkowo obniżyła marże zysku. Taka sytuacja gospodarcza doprowadziła do wzrostu cen konsol do gier, poszczególnych tytułów, subskrypcji i zakupów w grach w całym sektorze. Inne duże firmy, w tym Microsoft, Ubisoft i Sony, również przeprowadziły w tym okresie znaczące zwolnienia. Nintendo również dostosowało swoją strategię, podnosząc ceny sprzętu i planując zmianę cen fizycznych kopii gier.
Wszystkie firmy, niezależnie od wielkości i sukcesu, walczą o zarządzanie kosztami. Sytuacja ta nie będzie łatwiejsza w obliczu kolejnej fali globalnej inflacji, której spodziewamy się w związku z wojną USA i Izraela z Iranem. Niestety, koszty zatrudnienia to obszar, w którym można sporo zaoszczędzić, ale ma to wpływ na ogólne bezpieczeństwo pracy i morale pracowników. Chociaż Epic wyraźnie zaznaczył, że sztuczna inteligencja nie ma wpływu na proces decyzyjny, zbliżająca się inflacja oznacza, że firmy z branży gier, niezależnie od wielkości, będą chętnie wykorzystywać sztuczną inteligencję, aby zwiększyć wydajność. Prawdopodobnie będzie to miało pewien wpływ na zatrudnienie w sektorze w przyszłości.
— Piers Harding-Rolls
Droga naprzód dla Fortnite obejmuje przejście z Unreal Engine 5 na Unreal Engine 6. Sweeney stwierdził, że firma musi priorytetowo traktować zawartość sezonową, wydarzenia na żywo i stabilność narzędzi deweloperskich. Firma planuje uruchomić nowe inicjatywy pod koniec roku, aby zbudować silniejsze podstawy technologiczne dla swoich ambicji metawersum. Te plany premierowe reprezentują kolejną generację wysiłków firmy, mających na celu rozwiązanie problemu uczynienia z Fortnite kompleksowej platformy wielogatunkowej. Sukces tych planów zadecyduje o tym, czy firma będzie w stanie wyjść poza swoje korzenie w grach battle royale, jednocześnie zarządzając astronomicznymi kosztami globalnych strategii prawnych i platformowych.
Bonus od depozytu w wysokości 5% do 100 klejnotów

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.


Komentarze