Jak fałszywe wiadomości, dramaty podcastowe i fikcyjny wujek zainspirowały Inkle'a do stworzenia TR-49
Jon Ingold, reżyser narracji w Inkle Studios, stworzył szczegółową historię do swojej najnowszej gry, TR-49. Fabuła zawiera ukryte skrzynki, rodzinne sekrety i tajemniczego prastryja, który mógł pracować dla brytyjskiej jednostki łamania kodów podczas II wojny światowej. Zawiera elementy dramatu szpiegowskiego, ale nie jest to prawdą. Ingold potwierdza, że historia jest zmyślona, stworzona na potrzeby gry.
Fikcja jest zakorzeniona w małym fragmencie rzeczywistości. W 2014 roku Ingold był konsultantem matematycznym przy filmie „The Imitation Game”, biografii łamacza kodów Alana Turinga. Na planie zobaczył zdjęcie, na którym widniały niewyraźne rysy wysokiego mężczyzny. W rogu zdjęcia widniał kod „TR-49”. To właśnie ten obraz stał się zalążkiem fikcyjnego prastryjka i tytułu gry. Kod zniknął z jego pamięci, gdy Inkle zaczął tworzyć gry takie jak „Heaven's Vault” i „A Highland Song”.
Jak informowaliśmy wcześniej, Inkle wykonało nieoczekiwany zwrot akcji z TR-49, projektem, który odchodzi od znanego połączenia folkloru, mitu i interaktywnej narracji. Tym razem studio koncentruje się na koncepcji found-footage, zbudowanej wokół 50 tajemniczych książek z czasów II wojny światowej, odkrytych na strychu, oraz na dekodowaniu ich pomieszanych stron. Gra łączy w sobie audiobooki z mechaniką dedukcji, czerpiąc z historycznych detali i atmosfery zaginionych archiwów.
Zgodnie z recenzją Polygon, pomysł na grę logiczną opartą na kodzie zrodził się w głowie Ingolda po graniu w gry dedukcyjne i rozważaniach nad zamkami szyfrowymi. Znalazł grę Itch.io Williama Rousa, Type Help, w której zagadka rozwiązana została poprzez wpisywanie kodów związanych z fabułą. To doprowadziło do jego własnej koncepcji gry, w której gracze używają kart z bibliotecznego rolodeksu, aby odnaleźć skradzioną książkę. Zbudował prototyp w Ink, języku skryptowym Inkle, aby zobaczyć, jak gra mogłaby się rozwijać. Zespół prototypuje dowolny pomysł, niezależnie od tego, czy stanie się on pełną grą, czy nie. Projekt był eksperymentem, którego Ingold nie planował sprzedawać i początkowo wyobrażał sobie jako grę fizyczną z prawdziwymi kartami.

Eksperyment nadal się rozwijał. Ingold zaczął dostrzegać możliwości wykraczające poza początkową koncepcję. Naszkicował dialog na początek i zakończenie. Zdał sobie sprawę, że gry dedukcyjne zazwyczaj dotyczą wydarzeń z przeszłości, a nie chwili obecnej. Jako gawędziarz, interesuje go to, co dzieje się teraz. Podstawowym założeniem była historia młodej kobiety, która znajduje książkę, korzystając ze wskazówek z innych książek. Ingold starał się znaleźć sposób na połączenie historii książek z historią osoby, która ich szuka, tak aby jedna nie kolidowała z drugą. Jego zainteresowanie scenariuszowymi podcastami, takimi jak „The Magnus Archives”, podsunęło mu pewien pomysł. Postanowił nadać postaciom słyszalne głosy, tworząc oddzielny kanał narracji, który nie kolidowałby z rozgrywką.
Ingold pokazał konstrukcję Josephowi Humfreyowi, drugiemu współzałożycielowi Inkle. Humfrey zagrał na niej i podzielił się swoją szczerą opinią.
„Pograł chwilę i powiedział: »Szczerze mówiąc, to trochę nudne«. A ja na to: »No tak… To tylko książki, prawda?«
— Jon Ingold (Polygon)
Prototyp wymagał bardziej angażującego interfejsu. Ingold od jakiegoś czasu rozważał koncepcję „dziwnej maszyny”, a rok wcześniej stworzył nawet prototyp gry opartej na takim urządzeniu. Zespół postanowił wskrzesić ten odłożony na półkę pomysł, przekształcając maszynę w centralny, interaktywny element gry. Projekt posłużył również jako przypadek testowy do stworzenia gry w Godot, silniku programistycznym, którego zespół chciał się nauczyć. Z fabułą, rozgrywką i zagadkami projekt zaczął przypominać komercyjną grę wideo, ale plan zakładał wydanie jej za darmo. Pozostał eksperymentem.
TR-49 nadal się rozwijał. Humfrey i artystka Anastasia Wyatt pracowali nad nadaniem maszynie namacalnej obecności. Pomysł narodził się z pomysłu Ingolda na fizyczne karty rolodex, ale Humfrey lubił również tworzyć przedmioty przypominające zabawkę, którymi można manipulować, aby uzyskać nieoczekiwane rezultaty. Maszyna wydaje dźwięk jak biblioteczna maszyna do mikrofilmów, gdy otwiera nową książkę. Ma toporną dźwignię i pokrętło sterujące. Humfrey stworzył zgrzytliwy, metaliczny dźwięk pokrętła, przesuwając ostrzałkę do noży po maselniczce. Konstrukcja maszyny obejmuje kable biegnące we wszystkich kierunkach i głośnik w stylu retro. Element dotykowy rozszerza się na jej funkcję; graczowi mówi się, że maszyna dosłownie zjada książki, aby je nagrać, niszcząc strony.

Ten szczegół o maszynie niszczącej książki nawiązuje do głównego motywu gry. Ingold myślał o filmie Christophera Nolana „Oppenheimer” i odkryciu mechaniki kwantowej. Dostrzegł paralelę między sposobem, w jaki nauka odkrywała bardziej nieprzejrzysty i mniej zrozumiały wszechświat, a centralnym konfliktem w historii Lovecrafta.
„Nauka naprawdę zrujnowała ideę fizycznego wszechświata i to jest po prostu genialna sceneria dla historii Lovecrafta – ta idea, że to nie Cthulhu niszczy rzeczywistość. To mechanika kwantowa”.
— Jon Ingold (Polygon)
Gra zawiera idee dotyczące reżimów autorytarnych i sprzeciwu zorganizowanej religii wobec nowych koncepcji. Motywem przewodnim, który się wyłonił, jest rewizjonizm. Gra zgłębia naturę prawdy w erze fake newsów i mediów społecznościowych. Pytanie o to, kto decyduje o tym, co jest prawdą i jak jest ona pamiętana, stało się duszą TR-49.
Mając jasno określony cel gry, Ingold przejrzał tekst i zdał sobie sprawę, że wszyscy mówiący brzmią jak on. Spędził cały dzień przepisując wszystko, nadając każdemu autorowi w grze odrębny głos. Wymyślił większość autorów i książek, ale dodał również fragmenty tekstów prawdziwych pisarzy. Gra rozpoczyna się cytatem z wiersza Tennysona „Pani z Shalott”, o kobiecie w wieży, która widzi życie tylko w lustrze.
Pomyślałem sobie: „Chwila, on mówi o iPhonie! On dosłownie mówi o doomscrollowaniu na iPhonie. To było zbyt piękne, żeby było prawdziwe. Musiało się udać”.
— Jon Ingold (Polygon)
Cały proces rozwoju trwał około dziewięciu miesięcy. Ingoldowi trudno uwierzyć, że projekt ten stał się najbardziej udaną premierą studia. Zespół szybko sfinalizował główny grywalny komponent, poświęcając resztę czasu na ulepszenia. Uważa, że istnieje grupa odbiorców gier dedukcyjnych i przygodowych, której nie obsługują główne studia. Wspomina pracę w Sony Computer Entertainment of Europe w latach 2000. i prezentację gry kryminalnej.
„Powiedzieli: «Och, one nie działają, bo ludzie utknęli i nie potrafią ich wykonać». Więc po prostu nawet nie próbujemy”.
— Jon Ingold (Polygon)
Dostępność forów i poradników online sprawia, że utknięcie w martwym punkcie nie stanowi już poważnego problemu. Ingold sugeruje, że prawdziwy powód, dla którego firmy takie jak Sony borykają się z tym gatunkiem, jest inny.
„Sony nie może stworzyć kryminału, bo kryminał to tak naprawdę gra interfejsowa. Chodzi o papier, szczegóły, fakty i ich uporządkowanie. A jeśli tworzysz grę z dużym budżetem AAA, musisz mieć postać, musisz mieć świat, musisz mieć styl graficzny. Musisz mieć to wszystko, żeby sprzedać produkt i sprawić, by wydawał się wysokobudżetowy. Ale te rzeczy utrudniają śledztwo. To jak kartka papieru, na której masz wszystko, czego potrzebujesz, i jesteś ty kontra zagadka. I nie sądzę, żeby gry AAA mogły to zrobić, bo nie mogą powiedzieć widzom: „to jest ta gra”. Ale gry niezależne mogą”.
— Jon Ingold (Polygon)
Definicja gry wideo zmieniła się w ciągu ostatnich 15 lat. Ingold wskazuje na Gone Home, chwaloną za wykorzystanie koncepcji AAA przy niskim budżecie, oraz The Roottrees Are Dead, która nie ma głównego bohatera i wygląda jak strona internetowa. Zauważa, że design tych gier nie jest nowy. Zmiana polega na tym, że widzowie mogą teraz ekscytować się grą, która nie ma awatara. Ta zmiana na rynku sprawiła, że podejście lo-fi przypomina prawdziwe doświadczenie gamingowe.
W grę TR-49 można grać na PC za pośrednictwem platformy Steam.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze