Były reżyser Assassin's Creed uważa, że przyszłością gier AAA są mniejsze zespoły
Alexandre Amancio, były reżyser serii Assassin's Creed, podzielił się swoim spojrzeniem na zmagania stojące przed największymi studiami gier. Sugeruje on, że obecna metoda tworzenia przebojowych gier na dużą skalę nie jest zrównoważona. Branża boryka się z dłuższymi cyklami deweloperskimi, rosnącymi budżetami oraz rosnącą liczbą anulowanych projektów i powszechnych zwolnień, co skutkuje mniejszą liczbą dużych tytułów wydawanych każdego roku.
Wyzwania te wynikają z różnych czynników, od agresywnego dążenia do zysków i złego zarządzania, po wpływ prywatnego kapitału i zmiany w zachowaniu graczy, którzy podobno grają w mniej nowych gier. Dzięki PC Gamer za podkreślenie, że Amancio, który wyreżyserował zarówno Assassin's Creed: Unity, jak i Assassin's Creed: Revelations, uważa, że problemy są bardziej fundamentalne i wynikają z samej struktury dzisiejszych dużych studiów deweloperskich. Twierdzi on, że sam rozmiar tych zespołów utrudnia zarówno zrównoważony rozwój, jak i innowacje.
"Istnieje teoria, która mówi, że za każdym razem, gdy ludzie tworzą coś, co przekracza sto osób, całkowicie zmienia to dynamikę. Gdy tylko przekroczysz tę liczbę, stosunek kadry zarządzającej do osób pracujących nad grą eksploduje. Zaczynasz mieć bardzo rozbudowaną strukturę zarządzania: Musisz mieć ludzi do koordynowania ludzi koordynujących. Coś, co wiele studiów AAA błędnie robi, lub z pewnością robiło w przeszłości, to myślenie, że można rozwiązać problem, rzucając na niego ludzi. Ale dodawanie ludzi do problemu powoduje stagnację ludzi, którzy już byli nad nim wydajni. Tworzy to po prostu wiele zmiennego szumu. Myślę więc, że przyszłość należy do mniejszych zespołów".
- Alexandre Amancio
Amancio sugeruje, że branża gier wideo mogłaby uczyć się od branży filmowej, w której zespoły są gromadzone na potrzeby konkretnych projektów, a nie utrzymywane jako stałe struktury studyjne. Model ten obejmowałby podstawowe zespoły uzupełnione outsourcingiem lub partnerami zajmującymi się wspólnym rozwojem na potrzeby specjalistycznych potrzeb, co pozwoliłoby na zebranie odpowiedniej załogi do właściwego projektu we właściwym czasie. Takie podejście do pewnego stopnia sformalizowałoby powszechną praktykę branżową, w której zwolnienia często następują po zakończeniu projektu, gdy studio zmniejsza się w fazie projektowania.

Kluczową różnicą jest jednak oś czasu; produkcja filmowa trwa zwykle tygodnie lub miesiące, podczas gdy tworzenie gier trwa latami, co sprawia, że deweloperom trudniej jest przyjąć taką przejściową strukturę.
Zastanawiając się nad swoim czasem pracy nad Assassin's Creed: Unity, Amancio wspomniał, że dziś podszedłby do tego projektu inaczej. Wyjaśnił, że podczas jego rozwoju pojawiły się dwie różne koncepcje gry. Jedną z nich było tradycyjne doświadczenie Assassin's Creed, podczas gdy drugą była gra kooperacyjna, która zawierała system tworzenia postaci przebrany za przeszukiwanie bazy danych przodków w Animusie. Ostatecznie zespół zdecydował się opracować bardziej rozpoznawalną grę dla jednego gracza, ale Amancio nadal żałuje, że nie zrealizował alternatywnej koncepcji współpracy.
Czytaj też: Potwierdzono, że Ubisoft Halifax, kanadyjskie studio stojące za Assassin's Creed Rebellion, zostanie zamknięte. Zamknięcie, które dotyczy 71 pracowników, następuje zaledwie kilka dni po tym, jak personel zagłosował za zrzeszeniem się w związkach zawodowych. Ubisoft oświadczył, że decyzja jest częścią szerszego planu restrukturyzacji i nie jest związana z głosowaniem związkowym.

Komentarze