Tim Cain o grach Troika, ambicji i wadliwych arcydziełach
Projektant Fallouta, Tim Cain, powrócił do burzliwej historii rozwoju Troika Games, opisując, jak ambicja, ograniczone zasoby i wewnętrzne nawyki ukształtowały trzy gry RPG, które zostały dostarczone w niestabilnym stanie, ale później zyskały trwałą reputację.
W niedawnym vlogu na swoim kanale YouTube, Cain długo opowiadał o Arcanum, The Temple of Elemental Evil i oryginalnym Vampire: The Masquerade - Bloodlines, argumentując, że ich wady były wynikiem niekontrolowanego zakresu, a nie zaniedbania lub obojętności na jakość.
Cain, który kierował pracami nad pierwszym Falloutem przed odejściem z Interplay, był współzałożycielem Troika wraz z innymi weteranami Fallouta, Jasonem Andersonem i Leonardem Boyarskym. Studio wydało tylko trzy gry w latach 2001-2004 przed zamknięciem. Wszystkie trzy miały poważne problemy techniczne. Z czasem każda z nich zyskała oddanych fanów, wspieranych przez łatki społeczności i krytyczną ocenę. Bloodlines, w szczególności, stało się punktem odniesienia dla projektów RPG opartych na narracji, pomimo początkowego odbioru.
W materiale wideo Cain przedstawił problemy studia jako strukturalne. Troika była mała, niedofinansowana i agresywna w swoich celach projektowych. Każdy projekt gromadził funkcje szybciej, niż zespół mógł je ustabilizować. Cain opisał kulturę deweloperską, która preferowała integrację nad powściągliwością, nawet gdy harmonogramy były napięte, a narzędzia nie były gotowe.
"Mieliśmy wiele pomysłów na funkcje, w ogóle się nie edytowaliśmy i byliśmy małym zespołem" - powiedział Cain.
"Za każdym razem, gdy Troika zabierała się za tworzenie gry, czy to Arcanum, czy Temple of Elemental Evil, czy Bloodlines, było tak wiele rzeczy, które chcieliśmy zrobić. Mieliśmy tak wiele pomysłów." - Tim Cain
Podejście to wykraczało poza koncepcje rozgrywki i obejmowało również infrastrukturę produkcyjną. Cain powiedział, że zespół często w pośpiechu budował wewnętrzne narzędzia do obsługi nowych mechanik, tworząc kruche systemy, które potęgowały problemy na późniejszym etapie rozwoju. W rezultacie błędy nie były odizolowanymi defektami, ale produktem złożoności warstwowej.
"Mieliśmy tendencję do szybkiego tworzenia tych funkcji. Co gorsza, szybko tworzyliśmy narzędzia do ich tworzenia" - powiedział Cain.
"Tak więc nie tylko efekt końcowy, ale także narzędzia do jego osiągnięcia były pełne błędów i wad. Posiadanie tak wielu możliwych opcji rozgrywki oznaczało niezamierzone interakcje." - Tim Cain
Arcanum było przykładem tej filozofii projektowania. Gra pozwalała graczom na rozwiązywanie zadań poprzez walkę, kradzież, perswazję lub pacyfizm, często bez wyraźnych barier. Obsługiwała systemy rzemieślnicze, reaktywne gazety, zaklęcie, które pozwalało graczom rozmawiać z dowolną martwą postacią niezależną, a także w pełni przemierzalną mapę świata generowaną między głównymi lokacjami. Cain przyznał, że wiele z nich ledwo trzymało się kupy w momencie premiery, a stabilność poprawiła się znacząco dopiero po latach pracy społeczności, w tym po nieoficjalnej łatce Drog Blacktooth.

Cain przypisał te decyzje częściowo brakowi doświadczenia. Powiedział, że nie docenił kosztów utrzymania takich systemów i przeszacował, ile może realistycznie obsłużyć mały zespół. Budżety były napięte, harmonogramy ustalone, a kompromisy często przychodziły zbyt późno.
"Tworzymy tę zawartość tak szybko, jak to możliwe, aby dopasować ją do ustalonego harmonogramu" - powiedział Cain.
"A harmonogram był taki, jaki był, ponieważ nie byłem zbyt dobrym biznesmenem, a budżety nie były zbyt duże" - Tim Cain.
Opisał również niespójności w sposobie, w jaki programiści korzystali z zastrzeżonych narzędzi Troika. Bez silnej wewnętrznej dokumentacji lub ustandaryzowanych praktyk, członkowie zespołu czasami pisali niestandardowe rozwiązania dla problemów, które istniejące systemy mogły już rozwiązać. Cain porównał to do korzystania z niewłaściwego narzędzia tylko dlatego, że nikt nie wiedział o istnieniu lepszego.
Zanim Troika dotarła do The Temple of Elemental Evil, zespół próbował zawęzić zakres prac. Rezultatem była gra bardziej skoncentrowana niż Arcanum, ale wciąż wymagająca. Jej ścisła implementacja zasad Dungeons & Dragons 3.5 Edition dodała złożoności, która utrudniała testowanie i balansowanie. Bloodlines stanowiło inne wyzwanie. Troika zbudowała go na silniku Source firmy Valve, podczas gdy sam silnik wciąż ewoluował. Jednocześnie studio dążyło do pełnego aktorstwa głosowego i gęstej narracji, bez polegania na skrótach, takich jak ponownie wykorzystane pliki dźwiękowe języków obcych, powszechne w innych grach RPG z tamtej epoki.
"Mnóstwo zawartości oznacza mnóstwo błędów" - powiedział Cain.
"Można by pomyśleć, że się nauczyliśmy, ale za każdym razem wyciągaliśmy złe wnioski" - Tim Cain.
Cain podkreślił, że niestabilność nie była przypadkowa. Przyjął na siebie odpowiedzialność i powiedział, że wideo miało na celu wyjaśnienie, a nie usprawiedliwienie produkcji Troiki. Zauważył również, że gry RPG często są niestabilne, zwłaszcza te zbudowane wokół wyboru gracza i interakcji systemowej. W przypadku Troiki ograniczenie ambicji do pogoni za polerowaniem podważyłoby tożsamość studia.
Spuścizna tych decyzji pozostaje widoczna. Gry Troiki wciąż przyciągają nowych graczy, często poprzez poprawione wersje, które stabilizują, ale nie upraszczają ich projektu. Cain przyznał, że etykieta, którą wielu fanów przyjęło z czasem, pasuje lepiej niż "buggy".
"Lub, jak ludzie je nazywali, wadliwe arcydzieła" - powiedział.
Przeczytaj także, Tim Cain niedawno odniósł się do teorii fanów Fallouta i sporów o kanon w innym filmie, wyznaczając wyraźną granicę między interpretacją społeczności a autorytetem obecnego właściciela praw do serii.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze