Dyrektor generalny Take-Two odrzuca pomysł, że sztuczna inteligencja w GTA VI mogłaby zastąpić kreatywną wizję Rockstara
Dyskusja na temat sztucznej inteligencji w GTA VI znów się ożywiła po tym, jak dyrektor generalny Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, odrzucił pogląd, że sztuczna inteligencja mogłaby stworzyć hit na skalę kolejnej części Grand Theft Auto studia Rockstar.
Jego komentarze, wygłoszone podczas szczytu Technology Executive Council w CNBC, przebijają się przez gęstą falę optymizmu i obaw związanych z nowymi narzędziami AI w rozrywce. Oferują również ugruntowaną perspektywę jednego z najbardziej utytułowanych menedżerów w branży, w czasach, gdy trudno uniknąć szumu wokół automatyzacji.
Zelnick wypowiadał się już wcześniej na temat miejsca sztucznej inteligencji w gospodarce kreatywnej i konsekwentnie unikał skrajności. Nie podziela poglądów osób, które całkowicie odrzucają tę technologię, ani nie akceptuje wizji w pełni zautomatyzowanego tworzenia gier, promowanej przez niektórych ewangelistów technologii. Równowaga ta pozostała oczywista w Nowym Jorku, gdy omawiał, jak sztuczna inteligencja wpisuje się w firmę przygotowującą się do wydania jednej z najbardziej oczekiwanych gier od lat.
Uważa, że sztuczna inteligencja jest użyteczna dla wydajności i zadań wsparcia, ale stawia wyraźną granicę, gdy rozmowa schodzi na temat oryginalności. Według niego, technologia nie może zapoczątkować myślenia, które napędza najbardziej ambitne projekty Rockstara.
„W żadnym modelu sztucznej inteligencji nie może istnieć żadna kreatywność, ponieważ opiera się ona na danych” – powiedział Zelnick na szczycie.
Jego uwagi pojawiają się w momencie, gdy generatywna sztuczna inteligencja (AI) wciąż się rozwija. Duże modele językowe, systemy przetwarzania tekstu na obraz i narzędzia do generowania wideo przenikają do branż kreatywnych, czasem po cichu, a czasem z widocznymi tarciami. Firma Zelnicka działa na styku sztuki i inżynierii, gdzie projektowanie narracji, przechwytywanie obrazu i obsługa oprogramowania na żywo wymagają szerokiej wiedzy specjalistycznej. Ten kontekst kształtuje jego sceptycyzm.

Źródło obrazu: CNBC
Podczas rozmowy zwrócił uwagę na dwa kluczowe ograniczenia: ochronę własności intelektualnej i pochodny charakter modeli trenowanych na danych. Zelnick przedstawił prawa autorskie jako bezpośrednią barierę praktyczną, podkreślając, że treści tworzone bezpośrednio przez narzędzia sztucznej inteligencji mogą nie przejść testów prawnych wymaganych do publikacji komercyjnej. Opisał to nie tylko jako defensywną postawę korporacji, ale jako szersze zobowiązanie.
„Musimy chronić naszą własność intelektualną, ale przede wszystkim musimy pamiętać o innych” – powiedział. „Jeśli tworzysz własność intelektualną za pomocą sztucznej inteligencji, nie da się jej chronić”.
Pogląd ten odzwierciedla rosnącą listę sporów prawnych w branży kreatywnej, gdzie posiadacze praw do gier zgłaszają obawy dotyczące danych szkoleniowych, wynagrodzeń i kontroli nad swoimi dziełami. Komentarze Zelnicka wskazują, że Take-Two, które zarządza popularnymi franczyzami, takimi jak Grand Theft Auto, Red Dead Redemption i NBA 2K, nie chce ryzykować przejrzystości praw własności w obliczu nadchodzącej kolejnej fali treści.
Jego druga obawa głębiej wnika w kwestie rzemiosła. Zelnick argumentował, że uzależnienie sztucznej inteligencji od danych historycznych oznacza, że nawet przy nieograniczonych zasobach obliczeniowych i dostępie do licencji, wyniki nie dorównują studiom, których kultura nastawiona jest na przekraczanie granic. Przywołał ideę „obliczeń opartych na danych wstecznych”, zwrot, który podkreśla, że systemy predykcyjne uczą się na podstawie wzorców, a nie wyobraźni. Uwaga ta ma znaczenie w zestawieniu z historią Rockstara, który redefiniuje oczekiwania wobec otwartego świata i ma satyryczny głos.
„Załóżmy, że nie ma żadnych ograniczeń. Czy moglibyśmy jutro nacisnąć przycisk i stworzyć coś na wzór planu marketingowego Grand Theft Auto?” – zapytał. „Odpowiedź brzmi: nie. A, nie da się tego jeszcze zrobić, a B, moim zdaniem, nie wyszłoby z tego nic dobrego. Skończyłoby się na czymś dość wtórnym”.
Zelnick odniósł ten punkt widzenia poza marketing, skupiając się na budowaniu świata i projektowaniu systemów. Uznał zdolność sztucznej inteligencji do rozwiązywania ustrukturyzowanych zadań opartych na danych, ale postawił granicę na etapie tworzenia. To rozróżnienie ma znaczenie dla inwestorów i analityków, którzy wciąż obserwują, czy wydawcy gier wdrożą sztuczną inteligencję szeroko, czy ograniczą ją do wsparcia potokowego.
„Wszystko, co wiąże się z retrospektywnym obliczaniem danych, jest do tego naprawdę dobre i dotyczy wielu rzeczy” – powiedział. „To, co robimy w Take-Two, wszystko, co nie jest z tym związane, będzie naprawdę, naprawdę kiepskie”.
Jego komentarze odnoszą się również do szerszej reorganizacji branży. Po znaczących konsolidacjach w ostatnich latach, Take-Two pozostaje jednym z niewielu dużych niezależnych wydawców. Firma przygotowuje się do premiery Grand Theft Auto VI w maju 2026 roku, która ma ukształtować sytuację na rynku i pomóc w zdefiniowaniu standardów kreatywnych na nadchodzącą dekadę. W obliczu coraz większej fuzji konkurentów i rosnącego zapotrzebowania na inwestycje w badania nad sztuczną inteligencją, podejście Zelnicka stawia ludzką wizję jako główny wyróżnik firmy.
Nazwał deweloperów Rockstar „niezwykłymi” i podkreślił, że studio dąży do „stworzenia czegoś bliskiego perfekcji”. To znane hasło dla widzów, którzy śledzili rozwój poprzednich odsłon Grand Theft Auto, jednak jego powtórzenie tutaj podkreśla wagę jego ostrożności. Dla Take-Two ochrona procesów twórczych nie jest tradycją samą w sobie, ale strategiczną kalkulacją dotyczącą źródła długoterminowej wartości.
Debata wokół sztucznej inteligencji w GTA VI będzie trwała wraz z ewolucją narzędzi i zmianami w metodach produkcji. Na razie stanowisko Zelnicka pozostaje niezmienne: sztuczna inteligencja może wspomagać, przyspieszać i optymalizować, ale nie zastępuje iskry, która generuje momenty kulturowe, takie jak seria Grand Theft Auto. Jego argumentacja nie opiera się na strachu, lecz na wyraźnym rozróżnieniu między obliczeniami a wyobraźnią na najwyższym poziomie projektowania gier.
Na prawie dwa lata przed premierą GTA VI, rozmowy o technologii i autorstwie będą się tylko nasilać. Szef Take-Two jasno wyraził swoje stanowisko. Dla niego kreatywne przywództwo pozostaje zadaniem człowieka, niezależnie od tego, jak szeroki staje się przepływ danych.


Komentarze