Recenzja Hell is Us - Koszmarna i pełna podziałów podróż przez wojnę
Hell is Us, najnowszy projekt Rogue Factor i wydawnictwa Nacon, pojawił się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S, a jego premiera natychmiast wywołała podzielone opinie wśród graczy i krytyków. Rozgrywająca się w fikcyjnym kraju Hadea gra pozycjonuje się jako klimatyczna medytacja nad okropieństwami wojny, łącząc wrażliwość survival horroru z tajemniczą eksploracją i zagadkowymi lochami. Jej ambicja i atmosfera zostały docenione, ale frustrujące wybory projektowe i płytka walka sprawiły, że wiele osób miało sprzeczne odczucia co do tego doświadczenia.
W swojej recenzji dla Eurogamera, Ed Nightingale opisał Hell is Us zarówno jako "wciągające", jak i "nużące", podkreślając, jak jego przytłaczająca atmosfera i nawiedzająca oprawa dźwiękowa przyciągają graczy, podczas gdy brak wskazówek i niezgrabne systemy mogą ich odepchnąć. Jego recenzja służy jako podstawowe spojrzenie na tytuł, przedstawiając go jako doświadczenie, które rozwija się dzięki nastrojowi i tematyce, jednocześnie walcząc o utrzymanie angażującej mechaniki.
Od pierwszych chwil Hell is Us jasno pokazuje swoje ambicje tonalne. Dziwne elektroniczne szumy, niepokojące piski i metaliczne echa wypełniają powietrze, tworząc koszmarny krajobraz dźwiękowy zaprojektowany przez kompozytora Stephane'a Primeau. Znany ze swojej pracy w heavy metalu, Primeau nakłada dronujące syntezatory i industrialne dźwięki, które w znacznym stopniu przyczyniają się do złowieszczej atmosfery gry. Rezultatem jest opresyjne tło dźwiękowe, którego recenzja Eurogamera zachęca graczy do korzystania ze słuchawek w celu uzyskania maksymalnego efektu.
Atmosfera ta wspiera narrację, która umiejscawia głównego bohatera Remiego w kraju spustoszonym zarówno przez wojnę domową, jak i nadprzyrodzone inwazje. Zainspirowana prawdziwymi konfliktami w Bośni, Kosowie, na Ukrainie i w Strefie Gazy, Hadea jest przedstawiona jako miejsce rozdarte przez religię, propagandę i stulecia powtarzającej się przemocy. Upiorne zjawy nawiedzają pola bitew, łącząc okropności ludzkiego świata z nieziemskim zagrożeniem. Remi wkracza do Hadei w poszukiwaniu swojej rodziny, ale szybko zostaje wciągnięty w szersze tajemnice, napotykając zelotów, żołnierzy, uchodźców i cywilów, z których każdy ujawnia różne perspektywy podzielonego kraju.

Historia ta nie przedstawia wojny jako konfliktu z wyraźnymi zwycięzcami i przegranymi, ale jako cykl, w którym wszyscy cierpią. Piekło, jak sugeruje tytuł, znajduje się w okrucieństwie ludzkości i jej odmowie przerwania łańcucha przemocy. Jak zauważa jedna z postaci, świat cierpi z powodu "nieustannej kampanii odczłowieczania drugiej strony", co podsumowuje tematyczny napęd gry. Przez ten pryzmat nadprzyrodzone elementy Hell is Us stają się symbolicznymi manifestacjami traumy pokoleniowej i niekończącego się rozlewu krwi.
Sam Remi wyłania się jednak jako jeden ze słabszych elementów opowieści. Pomimo tego, że głos podkłada mu weteran Deus Ex, Elias Toufexis, oferuje on niewiele osobowości, funkcjonując głównie jako pusty awatar dla gracza, a nie zaangażowana postać. Krytycy, w tym Nightingale, zauważają, że zmniejsza to wpływ narracji, ponieważ protagonista rzadko komentuje lub zastanawia się nad otaczającymi go okropnościami, pozostawiając znaczną część tematycznej wagi gry fabule środowiskowej i postaciom pobocznym.

Rozgrywka w Hell is Us jeszcze bardziej wzmacnia ten podział. Rogue Factor podjęło świadomą decyzję o wykluczeniu mapy i tradycyjnych znaczników zadań, zmuszając graczy do polegania na wskazówkach środowiskowych, dialogach i uważnej obserwacji. Dla niektórych prowadzi to do głębokiej immersji, zwracając uwagę na każdą wizualną wskazówkę i dźwięk, podczas gdy dla innych powoduje niepotrzebną frustrację. Eksploracja lochów, które obejmują krypty, świątynie i opuszczone obiekty, przywołuje porównania do The Legend of Zelda lub Resident Evil's Spencer Mansion, z zagadkami i zamkniętymi ścieżkami wymagającymi pamięci i wytrwałości. Jednak bez systemu map, backtracking może stać się mylący, a niektórzy gracze mogą błąkać się bez celu, zamiast rozwiązywać wyzwania.
Problem ten dotyczy również zadań pobocznych, określanych w grze jako "dobre uczynki". Zadania te, często wywoływane przez przypadkowe interakcje lub zbieranie przedmiotów, są rejestrowane w menu z minimalnymi informacjami, a czasami są powiązane z ukrytymi licznikami czasu, które powodują ich niepowodzenie bez ostrzeżenia. Nightingale zauważa, że podczas swojej rozgrywki nieumyślnie zawiódł w każdym dostępnym zadaniu, często będąc w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Wydaje się, że intencją było zachęcenie gracza do refleksji i organicznego opowiadania historii, ale wykonanie często prowadzi do zniechęcenia, a nie ciekawości.

Pętle czasowe, mieniące się kopuły, które odtwarzają traumatyczne wydarzenia historyczne, wyróżniają się jako jedna z bardziej pomysłowych mechanik gry. Łączą one narrację i rozgrywkę, wymagając od graczy oczyszczenia stref z wrogów i użycia przedmiotów pryzmatu w celu zamknięcia pętli. Chociaż tematycznie jest to potężne, niejasne pozyskiwanie wymaganych przedmiotów podważa ten system, ponieważ gracze często są pozostawieni losowo przeszukując rozległe obszary z niewielkimi wskazówkami.
Walka tymczasem została opisana jako rozczarowująca. W grze dostępne są cztery rodzaje broni - miecz, bliźniacze topory, broń drzewcowa i wielki miecz - każdy z odrębnym rytmem i systemem opartym na wytrzymałości. Unikalna mechanika Healing Pulse pozwala graczom przywracać zdrowie poprzez odpowiednie wyczucie czasu ataków, dodając zwrot przypominający Nioh lub Bloodborne. Walka cierpi jednak na brak głębi, z zaledwie kilkoma typami wrogów powtarzającymi się w całej grze i bardzo niewielką liczbą prawdziwych starć z bossami. Istnieją opcje trudności, ale niewiele robią, aby ukryć powtarzalny charakter bitew. Krytycy twierdzą, że nagrody w grze, często powiązane z ulepszeniami bojowymi, wydają się zbędne w systemie, który nigdy nie stanowi pełnego wyzwania ani nie ewoluuje.
Istnieją opcje ułatwień, w tym tryby trudności walki, dostosowywanie napisów i dostosowanie wizualne/ dźwiękowe, ale te ulepszenia wyraźnie kontrastują z brakiem podstawowych pomocy nawigacyjnych, które wielu graczy uważa za niezbędne. Brak działającej mapy lub szczegółowego dziennika zadań podkreśla bezkompromisową filozofię projektowania Rogue Factor, która ceni tajemnicę i tajemniczą eksplorację ponad wygodę, ale może zrazić graczy oczekujących płynniejszej użyteczności.

Pomimo tych frustracji, Hell is Us zachowuje silne poczucie tożsamości. Jego wizualna prezentacja - od zrujnowanych miast skąpanych we mgle po świetliste grobowce wypełnione mistycznymi sekretami - oddaje rzadkie połączenie horroru i piękna. Opowiadanie historii w środowisku pozostaje jedną z mocnych stron gry, zachęcając graczy do zatrzymania się i pochłonięcia szczegółów zdewastowanych krajobrazów Hadei. Krytycy, w tym Nightingale, chwalą zdolność gry do głębokiego zanurzenia graczy, nawet jeśli doświadczenie okazuje się czasami wyczerpujące.
Sprawdź Hell is Us na Steamie tutaj.
Ostatecznie Hell is Us wyłania się jako gra skłonna do podejmowania ryzyka, nawet kosztem dostępności i satysfakcji gracza. Przekazuje niepokojące realia współczesnego konfliktu poprzez alegorię i nadprzyrodzony horror, dostarczając momenty błyskotliwości owinięte warstwami frustracji. Dla niektórych ten bezkompromisowy projekt sprawi, że będzie to kultowy klasyk, nagradzający cierpliwość i dbałość o szczegóły. Dla innych będzie to katorżnicza, nużąca podróż, która podważa własne ambicje artystyczne.
Hell is Us pojawiło się na rynku wypełnionym dopracowanymi, mainstreamowymi doświadczeniami, ale jego gotowość do przyjęcia szorstkich krawędzi i sprowokowania silnych reakcji wyróżnia go. Jak sugeruje recenzja Eurogamera, jest to gra, która ucieleśnia swój własny tytuł: koszmar, który odzwierciedla najmroczniejsze cechy ludzkości, ośmielając graczy do konfrontacji z okropnościami, które sami sobie tworzymy. To, czy gra zostanie zapamiętana jako odważny eksperyment, czy też frustrujący błąd, będzie prawdopodobnie zależeć od tego, jak chętnie gracze będą znosić jej tajemniczy projekt w poszukiwaniu znaczenia.
Komentarze