
Wczesny dostęp na Steamie nie jest już tym, czym był kiedyś — dlaczego gra może upaść
Wczesny dostęp Steama rozpoczął się w 2013 r. jako sposób na umożliwienie niezależnym deweloperom wydawania gier w trakcie realizacji, aby sfinansować rozwój i uzyskać opinie. Wczesne sukcesy, takie jak Kerbal Space Program, ARMA 3 i Prison Architect, potwierdziły ten model. Ale dwanaście lat później Wczesny dostęp wydaje się zepsuty.
Ostatni artykuł w WindowsCentral analizuje przejście od obietnicy do problemów w tym niegdyś pełnym nadziei systemie. W początkach gry takie jak Kerbal Space Program i ARK: Survival Evolved dobrze wykorzystywały Early Access. Wypuszczały niewielkie, zbierane przez miesiące lub lata opinie graczy, iterowały i ulepszały, a ostatecznie osiągnęły pełną wersję z pozytywnymi recenzjami. Gracze ufali systemowi, ponieważ deweloperzy dotrzymali słowa.
To zaufanie jest teraz trudniejsze do znalezienia. Wczesny dostęp obejmuje teraz ponad 14 000 tytułów, wiele z nich jest niekompletnych, porzuconych lub nigdy nieaktualizowanych. Ta powódź „abandonware” podważa zaufanie: gracze kupują z nadzieją na potencjał, a zostają z zepsutymi grami lub pustymi obietnicami.
Pierwotne intencje zostały wypaczone. Zasady wczesnego dostępu wymagają uczciwości, braku przepłacania i jasnych deklaracji stanu gry. Ale nie wymagają od deweloperów ukończenia gry ani odpowiadania na opinie. Deweloperzy mogą wydawać niedokończone gry, zbierać pieniądze i znikać. Steam nie wymusza kontynuacji.

WindowsCentral wskazuje, że system filtrów Steama teraz łączy nieopublikowane, ubogie w funkcje tytuły z kilkoma wysokiej jakości grami, które są jeszcze w fazie rozwoju. To zaspokaja potrzebę nowych gier, ale także zachęca do impulsywnych zakupów niedopracowanych projektów, często zachwalanych przez streamerów lub media.
Były też głośne porażki. DayZ spędziło pięć lat w Early Access, zanim niemal całkowicie porzuciło rozwój. Nadal się sprzedaje, ale nigdy nie osiągnęło stanu, jakiego oczekiwali fani. Inne projekty, takie jak Earth: Year 2066, zostały wycofane z platformy po uznaniu ich za niekompletne lub oszukańcze, co nadal jest rzadkością. Wiele innych pozostało, cicho zepsutych i nietkniętych.
Badania pokazują, że około 50% gier Early Access nigdy nie doczeka się pełnej premiery. Nawet duże studia mogą zniknąć — Spacebase DF-9 studia Double Fine opuściło Early Access z dużo mniejszą liczbą funkcji niż obiecano, pozostawiając graczy rozczarowanych.
Twórcy twierdzą, że przyczyną spadku jest wiele problemów. Niektórzy obwiniają brak dojrzałości kupujących, którzy oczekują niemal ukończonych gier pomimo etykiet Early Access. Inni obwiniają niejasne plany projektu i brak komunikacji. Wiele zespołów uruchamiających wersje Early Access nie miało planu lub brakowało im zasobów, aby je ukończyć.
Relacja PCGamesN odzwierciedla ten sentyment: deweloperzy muszą zarządzać oczekiwaniami, dostarczać stałe aktualizacje i nigdy nie zaniedbywać graczy. Gry, które odniosły sukces we wczesnym dostępie — takie jak Deep Rock Galactic i Subnautica — zrobiły to, publikując plany działania, reagując na sugestie i utrzymując stałe tempo aktualizacji.
Early Access oferuje teraz więcej danych: deweloperzy, którym się to udaje, często korzystają z analityki, telemetrii i budują zaufanie społeczności. Jednak statystyki pokazują, że tylko 62% nowych wydań na Steamie nadal korzysta z Early Access, a wskaźniki niepowodzeń utrzymują się na poziomie 31–50% w zależności od zestawu danych. Zbyt wiele tytułów zatrzymuje się w połowie drogi, co szkodzi zarówno wiarygodności studia, jak i zaufaniu graczy.

Rezultatem jest system, w którym diamenty są zakopane w górze surowych kamieni. Nadal pojawiają się jakościowe projekty, ale znalezienie ich wymaga wysiłku. Tymczasem porzucone tytuły nadwyrężają portfele i wiarę graczy.
Wczesny dostęp Steama nie umarł. Nadal pozwala na rozwój wartościowych gier pod przewodnictwem gracza, a niektóre studia przekształciły go w zrównoważony model. Ale jego złote dni — kiedy każdy projekt wczesnego dostępu wydawał się potencjalny — minęły.
Gracze muszą teraz uważniej sprawdzać tytuły Early Access. Deweloperzy muszą traktować platformę poważnie — podawać harmonogramy, wchodzić w interakcje z odbiorcami i dotrzymywać obietnic.
To nie jest całkowita porażka, ale coś musi się zmienić. Steam musi egzekwować jaśniejsze standardy przejrzystości i ukończenia. W przeciwnym razie Early Access ryzykuje, że stanie się przestrogą dla finansowania społecznościowego i nadziei na przedpremierę.
Komentarze